Ageless y la depresión

Ageless y la depresión

Ageless parece un juego indie creado siguiendo una checklist de cosas que triunfan: ¿pixel art de colores brillantes?, check; ¿plataformeo con puzles?, check; ¿mecánicas interesantes y originales?, check; ¿historia sobre la salud mental?, doble check. Podríamos pensar que la sombra de Celeste es alargada y que Ageless se desarrolla bajo la misma, pero sólo coinciden en el pixel art y el plataformeo complicado. Esto no lo hace mejor ni peor juego, ya que la mecánica de envejecer o rejuvenecer los elementos del escenario son su principal baza y que vuelven los puzles muy originales e ingeniosos. Te invitan a jugar con tu entorno y experimentar antes de seguir avanzando. Pero hay algo en el juego de Team17 que no me ha gustado. No son sus mecánicas, su dificultad o su arte, sino su historia. Aunque no es una cuestión de gusto sino de la pereza que me da encontrarme otra vez ante una historia que trata sobre salud mental.

Las primeras palabras de Kiara, en el primer minuto de juego, ya me hicieron alzar una ceja. La protagonista está claramente deprimida, diciendo que no entiende por qué se molesta en levantarse un día más y seguir adelante. Así que, por eso, ha acudido al Portal, para conseguir un don mágico que le dé un propósito en la vida. En su camino se encuentra con Vi, un joven que ha ido al mismo lugar para también obtener un don que le permita alcanzar su propósito. Los caminos de ambos quedarán entrelazados, y veremos cómo Kiara trata de avanzar “lidiando” con los pensamientos que le impiden hacer nada por miedo al fracaso o por considerarse una inútil. Nada nuevo bajo el sol, tenemos una no muy sutil metáfora sobre la depresión. Y ya he perdido la cuenta de juegos que son una metáfora de la depresión o la ansiedad que han salido.

Captura de Ageless. Kiara y Vi cada uno al lado de una hoguera.

«I’ve only known Vi for two minutes…»

Los últimos años (antes de la pandemia mundial del COVID que agravó todo), se han ido creando y desarrollando muchas obras en relación a la salud mental. Los cómics, libros y videojuegos han sido los lugares más prolíficos, al ser medios que permiten a gente más amateur desarrollar sus historias. No es como hacer una película o una serie, que suele necesitar un mayor apoyo logístico (y económico, que es otro tema importante, pero hoy no vamos a meternos con el capitalismo). Esto hace que sea simple crear una obra que sea un fiel reflejo de la situación de sus creadores. No es complicado encontrar un indie que trate de una forma u otra la depresión, la ansiedad o algún otro trastorno mental. Y si bien, cuando en 2013 salió Depressión Quest, de Zoë Quin, el tema ni estaba ni se le esperaba, han pasado nueve años desde ese momento y la cosa ha cambiado.

A la generación millenial y Z no nos da miedo hablar abiertamente sobre nuestras depresiones y ansiedades. E incluso hacer chistes como forma de lidiar con ello. O hacer historias que giren en torno a esos temas. El problema es cuando usamos esas historias como una especie de terapia y catarsis, tanto quien las crea como quienes las consumimos. Es mucho más simple leer una tira de Sarah Andersen sobre la ansiedad, decir un “buah, es ke soi io literal” y seguir adelante como si nada, que pararse a pensar que si tenemos una sintomatología de ansiedad o depresión que nos dificulta nuestra vida diaria, habría que hacer algo al respecto.

En los últimos años se han popularizado este tipo de historias, que tratan temas “duros” y buscan “empatizar”, cuando al final es más volcar una experiencia personal sin una reflexión final. En el caso de Ageless, se plantea la idea y se muestra el viaje de Kiara, pero las acciones de los personajes no tienen mucho sentido al final por cómo se ha desarrollado su historia. Toda la trama se sustenta en que Kiara debe evitar que Vi se dedique a pagar cualquier precio por salvar a su hermana. El problema es que Kiara y Vi se conocen de dos minutos y, antes de dar su siguiente paso en su aventura, Kiara tiene siempre sus momentos de duda de “¿seré capaz de hacerlo?”. No me molesta que se muestre la idea de armarse de valor para hacer frente a una situación estresante. Lo que me molesta es que este mensaje de superación está totalmente vacío, porque no hay un proceso de recuperación para Kiara. Pasa de no querer salir de la cama a jugarse el pellejo por gente que no conoce de nada, y lo sigue haciendo con dudas, pero se notan vacías. No hay ningún cambio ni nada que refleje una evolución de la protagonista y se me queda todo en un montón de consignas vacías. Eso sin dejar de lado que las depresiones no se curan de un día para otro, lleva mucho tiempo y son carreras de fondo, con mucho trabajo personal y altibajos.

Puzle de Ageless

Técnicamente, esto serían viajes en el tiempo

Aquí es donde me falla Ageless, pues se nota cómo trata de llegar a quienes lo juegan a través de esa experiencia, que podría ser común, pero que al final no lo es. Y esto me pasa con otras historias que tratan temas similares. A veces parece que son sólo la experiencia de quien/es ha/n escrito la historia. Y al final, esto, lejos de ayudar a empatizar, a mí me da pereza y reticencia a jugar al enésimo jueguico que trata sobre la depresión. Igual que se habla de la trivialización de la violencia en los videojuegos y el resto de producciones audiovisuales, parece que con los temas de salud mental vamos por el mismo camino. Se hacen chistes sobre que relateamos con los síntomas de la ansiedad y depresión. Y esto no sería un problema si no acabáramos relativizándolo y llegando a un punto en que el chiste de que la gente millenial tenemos terror de coger el teléfono puede tener consecuencias. 

El problema no es que tengamos sintomatología que puede coincidir con un trastorno (sea mental o no), el problema es cuando esto lo volvemos tan común que deja de tener importancia y las señales de alerta pierden fuerza, pero los problemas siguen ahí, sin tratar. ¿Hacer un juego sobre tu depresión es malo? No necesariamente. Pero estamos en un punto en el cual parece que mercantilizar nuestras experiencias más traumáticas lo hace mejor juego. Y el problema en muchos casos es que, si no se tiene cuidado, el mensaje que queda después puede hacer más mal que bien, ya que se queda en lo superficial, sin ahondar.

No quiero decir que el hacer un juego más sobre la depresión sea malo, pero sí parece que cada día vamos un poco más cerca de que los trastornos mentales sean un target más en el mercado. Que nuestras historias personales sean un bien de consumo más, que se queden en lo superficial, sin llegar a nada más, y entonces sí empecemos con los problemas reales. 

Parece ser que, al final, sí le he echado la culpa de todo al capitalismo.

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Darkor_LF
Darkor_LF @darkor_LF

Difusora de la palabra de Pratchett a tiempo completo. Defensora de causas pérdidas e inútiles. Choconiños o barbarie. Hipster por necesidad. Tengo una pipa falsa. +50 en pedantería.

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