Análisis de Ankora: Lost Days

Análisis de Ankora: Lost Days

Cuando salió en 2020 Summer in Mara me conquistó por completo por lo que decidí mantenerme al tanto de los futuros juegos de Chibig. No decepcionó y rápidamente se anunció el Kickstarter de Ankora: Lost Days, un juego de exploración y supervivencia “cute as heck. Junto con el Chibig Presents de principios de año, parece que vamos a tener bastantes juegos del estudio en el horizonte.

En esta nueva entrega del universo compartido del estudio (del que forman parte Deiland y Summer in Mara), Ankora: Lost Days se ubica años antes de los eventos de ambos juegos, cuando Mûn, cadete de la Patrulla Interestelar, sufre un problema con su nave y realiza un aterrizaje forzoso en el planeta Ankora. Tras investigar un poco, descubre que el planeta no está deshabitado al toparse con un amable Ank que le enseñará cómo reunir materiales y fabricar herramientas y objetos. Porque la base del juego es el crafteo de herramientas y objetos, de forma similar a lo que nos encontramos en Deiland o Summer in Mara. Lo que lo diferencia de los otros títulos es la posibilidad de terraformar el entorno con una pequeña pala que nos permitirá subir o bajar el terreno y dará bastante juego en la exploración.

Así, avanzaremos por las distintas casillas del mapa, explorando las tierras de Ankora (podremos reconcoer algunos lugares y personajes de Deiland), recolectando materiales y cumpliendo misiones para los Anks, mientras buscamos las piezas de nuestra nave estrellada para arreglarla y que la Patrulla nos rescate. Nos cruzaremos con distintos personajes, cada cual con su correspondiente cadena de misiones. La mayoría de ellas tendrán que ver con que Mûn se reencuentre con esas herramientas primitivas y extraiga distintas lecciones de vida, que por desgracia se quedan en un par de frases. Además, el mensaje que se deja entrever en Ankora: The Lost Days no ayuda mucho. Por un lado, está la costumbre de Mûn de calificar como “primitiva” la tecnología Ank. Por otro, el papel final que cumple la exploradora en la historia tiene un tono condescendiente, lo cual puede afectar a la forma a la forma de ver la historia y el mensaje final del mismo.

Mûn en un terreno de hierba donde un lago corta el paso al otro extremo

A esto hay que sumarle el que parece que historia y personajes no están orgánicamente integrados en la exploración, quedando separadas mecánicas y narrativa. Mientras en Summer in Mara el mapa y los personajes se nos iban desvelando poco a poco y se nos guiaba, aquí, si exploramos muy exhaustivamente, podremos realizar casi todas las misiones secundarias sin salir de su casilla. Todavía más si eres una urraca y no sueltas ninguno de los objetos que te encuentres en tu camino.

Por otro lado, la dinámica de los asentamientos es interesante: antiguas viviendas Ank están abandonadas y deberemos construir una serie de elementos para traer de vuelta a sus habitantes. Así conoceremos a distintos personajes que nos desbloquearán herramientas y recetas para poder finalizar el juego. Algunas cadenas serán opcionales mientras que otras serán imprescindibles para avanzar en la historia, ya sea para conocer a un personaje, o para conseguir los objetos necesarios para avanzar en la cadena principal.

Porque aunque muchas cosas las podremos comprar, otras no. Y con suficiente paciencia y explorando mucho, no tardaremos en tener a nuestro alcance casi cualquier cosa que necesitemos. Sobre todo si prestamos atención y abrimos todos los cofres que nos encontremos. Los materiales que sueltan los enemigos serán sencillos de recoger, ya que el combate no reviste apenas dificultad. Se nos plantea que según la herramienta haremos más o menos daño a cada tipo de enemigo, pero en la realidad no hay grandes diferencias. Al final resulta muy poco satisfactorio y algo casi impostado, sobre todo comparando con Summer in Mara, que no contaba con combate alguno.

Lo que sí resulta muy satisfactorio es la exploración. Sobre todo cuando descubrimos las líneas de conexión entre las diferentes cuadrículas y podemos planificar nuestro camino. Para poder avanzar entre algunos puntos deberemos estudiar el terreno y encontrar una forma de llegar a una de las salidas o alcanzar un cofre del tesoro. Estos micropuzles no son nada complejos, sólo nos harán quebrarnos la cabeza para encontrar la forma más eficiente de atravesar el terreno, pero nada que no solucione una pala y suficientes materiales que nos permitan cruzar el terreno.

Huerto en un terreno de hierba seca

La posibilidad de personalizar cada bloque de terreno, sobre todo en las zonas «habitadas» resulta un vicio para aquellas personas a las que les guste la parte de terraformar y decorar. Aunque no tengamos muchas opciones, es sencillo personalizar los terrenos según nuestro gusto o lo que consideramos que pega con los Anks residentes o el ambiente.

En lo técnico es solvente. Se maneja de forma impecable con el mando, aunque echo en falta el poder remapear los controles, o alguna pequeña opción de accesibilidad. Tanto los gráficos como el sonido funcionan bien, aunque las pistas de audio tienen tendencia a sonar cuando les apetece.

Resulta complicado no comparar este juego con los anteriores del estudio, tanto Deiland como Summer in Mara. Llama la atención que se usen elementos que no funcionaban del todo bien en Deiland, como es el caso del combate. La sensación general que se siente con Ankora: Lost Days es que le falta una vuelta, ya que si bien todo se resuelve de forma competente, no parece tener ningún aspecto que brille o destaque por encima del resto. Aunque la parte de exploración resulta adictiva (una casilla más y lo dejo), pero le faltan los incentivos que teníamos en Summer in Mara, donde siempre queríamos descubrir qué nuevos terrenos había en el horizonte. Por su parte, si bien encontramos variedad de clima y terrenos según la zona que estemos explorando, no se siente como algo fluido o significativo. Incluso aunque cambie la dinámica de cada entorno y debamos vigilar las otras estadísticas, no resulta un reto importante. La sensación final es bastante agridulce, ya que el juego es entretenido pero queda ensombrecido por la falta de un pulido final. Por suerte en el horizonte tenemos nuevos juegos, distintos a todo lo anterior y que tienen una pinta espectacular.

Clave de prensa proporcionada por Chibig Studio.

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Darkor_LF
Darkor_LF @darkor_LF

Difusora de la palabra de Pratchett a tiempo completo. Defensora de causas pérdidas e inútiles. Choconiños o barbarie. Hipster por necesidad. Tengo una pipa falsa. +50 en pedantería.

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