Entrevista a Chibig

Entrevista a Chibig

Este pasado 2 de febrero fue el Chibig Presents, un evento dónde Chibig, (estudio valenciano responsable de Deiland, Summer in Mara y Stories in Mara) presentó sus novedades de cara a 2022. Entre estas, destacan las colaboraciones con los estudios de Talpa Games (Mail Mole), Undercoders (Super Epic: The Enterainment War) y Nukefist (Genokids). También anunciaron la continuación de Stories of Mara, con la colaboración de las escritoras Iria G. Parente y Selene M. Pascual y la presentación de Elusive People, un proyecto para 2023. En medio de estas presentaciones, Diego Freire, responsable de comunicación y escritor en Chibig, ha respondido algunas de las preguntas que les hemos hecho.

En este pasado Chibg Presents nos enseñasteis las novedades del estudio y destacan las colaboraciones con Talpa Games y UnderCoders y Nukefist, ¿de dónde sale esta idea de colaboración entre estudios?

Summer in Mara fue un gran éxito ya desde su lanzamiento. La verdad es que nos esperábamos que nos fuese bien (porque si no tendríamos que cerrar el estudio), pero no tan bien.

A comienzos de 2021, empezamos a darle vueltas a la idea de invertir algo del dinero conseguido con Summer in Mara en otros estudios. Así que tanto yo como Abraham, nuestro director, nos pusimos a buscar estudios y juegos, principalmente españoles, que nos llamasen la atención.

Nuestra idea para esta cooperación era poder desarrollar juegos que nosotros, por el motivo que fuese, no podíamos hacer con el equipo y recursos que disponíamos. Pero complementando a estos equipos, principalmente en arte, narrativa y comunicación. Queríamos expandir el universo de Chibig y nuestras posibilidades, de ahí la idea de trabajar con otros equipos.

¿Cómo surge la idea para cada uno de los juegos, tanto Koa and the Five Pirates of Mara como Mika and the Withc’s Mountain? ¿Hay minijuego de pescar en alguno?

Koa viene de ver el potencial de Mail Mole, el primer juego de Talpa Games. Antes de conocerlos a ellos, descubrimos su juego, lo jugamos y nos flipó. Siempre hemos querido hacer un plataformas, pero requiere unos perfiles (diseñador de níveles, por ejemplo) que no tenemos en el estudio. Les propusimos a Talpa hacer un juego como el Mail Mole pero con los personajes de Summer in Mara, ya que es una IP que la gente conoce y que ha gustado. La verdad es que la combinación, viéndola ahora, es hasta obvia. Ver a Koa corretear y saltar se siente como lo más natural del mundo.

Mika, por otra parte, viene un poco de una cosa que nos dijeron un montón del Summer in Mara y de dos referencias muy obvias. En Mara la gente se quejaba de que era un juego solo de llevarle cosas a la gente. Así que pensamos que, bueno, ¿por qué no hacer un juego sobre eso? ¡Vivimos en un mundo post-Death Stranding! Se puede hacer un juego de llevar paquetes, ¡es legal ahora!

No nos gusta tampoco ocultar nuestras referencias más obvias y Mika está muy inspirada en Nicki, la aprendiz de bruja, la película de Ghibli. Pese a ello, las diferencias comienzan al comenzar el juego. Como juego, nos hemos basado más en cosas como A Short Hike. Buscamos una experiencia más corta y directa, pero llena de pequeños momentos llenos de carisma y sorpresas.

Sobre los minijuegos de pesca, ¡lo he intentado! A los Talpa les he dicho que había que meter un minijuego de pesca en el Koa, pero ni caso. Insistiré más.

Koa corre por una playa en una mini isla

¿Cómo ha sido la forma de organizaros el trabajo entre los distintos estudios? ¿Cómo ha sido el reparto de tareas?

La verdad es que al principio daba un poco de miedo, pero estamos gestiónandolo todo más fácil de lo que creíamos. En ambos juegos, el arte, la idea inicial y la historia la pone Chibig. Por ejemplo en Koa, Talpa se encarga del diseño de niveles, de la estructura del juego, de la producción y de la programación, a grandes rasgos. Pero el concept art, el modelado de personajes y assets, y la animación es nuestro, así como los diálogos del juego y la historia general.

Por lo demás, el truco está en saber organizarse. Hemos descubierto hace poco el rol del productor, ¡lo recomiendo!

¿Qué influencias destacáis en cada juego? ¿Ha influido lo técnico en lo artístico, al revés o ha sido en ambas direcciones?

He comentado un poco arriba las influencias de Mika. Para Koa nos hemos inspirado muchísimo en los Mario 3D más recientes. Son una lección de diseño. No sé qué tienen que te hace feliz, sin más.

Además, también queremos seguir buscando nuestra propia personalidad. Aunque la gente vea un trailer o una captura por ahí y lo asocie a algo que ya conocen, nos gustaría que cuando juegan a los juegos piensen: “Ah, sí, esto es de Chibig”.

Siempre intentamos que prime lo artístico sobre lo técnico, hasta donde se pueda. Con Switch, por ejemplo, tenemos bastantes limitaciones. Pero intentamos buscar ese algo que nos haga muy nuestro. Al final el videojuego es un pedazo de software y, hasta cierto punto, seguimos encorsetados en las cuestiones más técnicas.

Una bruja de pelo rosa en una escoba carga una caja por una playa

Los últimos juegos de Chibig han sido financiados a través de Kickstarter, y tras Summer in Mara publicasteis un post mortem sobre la campaña de financiación, ¿qué habéis aprendido nuevo tras la campaña de Ankora?

En Ankora intentamos hacer algunas cosas distintas (menos tiers, menos recompensas en cada tier, todo más limpio, perder la sensación de mercadillo o puesto de un Salón del Manga que suele tener un Kickstarter), pero no nos funcionó. En general, ese Kickstarter fue un poco decepcionante, pese a que conseguimos la meta más que de sobra.

Ahora, las dudas sobre si hacer otro Kickstarter están ahí. La propia compañía ha anunciado un cambio reciente para virar hacia el blockchain y todo está en el aire. No solo eso, sino que parece que las campañas de videojuegos ya no son tan efectivas como antes. Así que tenemos mucho que pensar y reflexionar al respecto aún.

Dentro de los futuros lanzamientos para esta año tenéis los siguientes capítulos de Stories of Mara, donde habéis contado con Iria G. Parente y Selene M. Pascual para un DLC, ¿qué os llevó a contactar con ellas para esta colaboración?

Vale, aquí tengo una anecdota personal porque fui yo quien las propuso para que nos echasen una mano con Stories of Mara.

Mi madre es escritora de novela histórica y romántica (Teresa Cameselle, buscadla). Hace unos meses en Valencia hubo un encuentro de escritoras de novela romántica, un evento muy chulo con charlas y firmas, de todo. Fui a ver la charla de mi madre, por supuesto. La charla de después era de Iria y Selene. Las conocía de antes, claro. Si sabes un mínimo del panorama de la novela en España actualmente, te las has tenido que cruzar. Sin embargo, nunca había leído nada suyo. Allí, en la charla, viendo el público que tenían, me di cuenta de una cosa: aquella gente que estaba allí era exactamente la audiencia que me imaginaba disfrutando de Stories of Mara. De repente, todo encajó en mi cabeza.

Stories of Mara es una visual novel, es decir, la mecánica principal del juego es leer y tomar decisiones. Tenemos ya un primer capítulo gratuito que ha funcionado bastante bien entre la gente que lo ha completado. Estamos trabajando en el resto. Y algo que no se suele hacer mucho en videojuegos es este trasvase entre profesionales. En Chibig contactamos mucho con ilustradores y artistas para que nos hagan portadas o ilustraciones promocionales… ¿por qué no hacer lo mismo con escritoras?

Llegué al lunes siguiente y comenté la idea. Abraham, nuestro director, no sabían quienes eran. Se lo expliqué y les enseñé la cantidad de novelas que tienen publicadas. Me dijo que le parecía buena idea, pero noté que no había entendido de todo qué quería hacer. Por suerte,en Chibig confiamos mucho los unos en los otros. Violeta, la encargada del proyecto de la visual novel, y yo compramos y leímos un par de sus novelas. Aquello era perfecto.

Las contactó Violeta, y su respuesta fue inmediata. Les encantaba la idea. No sé si les hace tanta ilusión a ellas como a nosotros (porque a nosotros nos hace muchísima ilusión), pero desde luego están muy motivadas con la idea. Han entendido inmediatamente a los personajes, la historia y el tono de la misma. Creo que ahí hemos abierto un camino, de alguna manera, que espero que se aproveche más adelante por otros estudios.

Una persona diminuta vigila a un gato

Como pasa siempre, tanto los juegos como la campaña de marketing están en inglés y español, ¿cómo de caro resulta tener que producir los juegos en varios idiomas? ¿Notáis una desventaja respecto a otra clase de estudios, como pueden ser aquellos que son de Estados Unidos?

Los juegos los escribimos en castellano. Es mucho más cómodo y tenemos más control sobre el texto. Además, al saber inglés, podemos también revisar esos textos y controlarlos. Pero sí que hay cierta desventaja respecto a empresas angloparlantes o que hacen sus juegos de manera nativa en inglés. Por desgracia, el español es como el cuarto o quinto idioma en relevancia en esto de los videojuegos. Primero va el inglés, luego diría que el chino y después ya francés, ruso y alemán.

Por la parte económica, es otro dolor de cabeza. A veces nos vemos obligados a escribir X número de palabras (con la visual novel, por ejemplo, teníamos un presupuesto tan ajustado que no podíamos hacer más de 20 mil palabras) y no podemos pasarnos por mucho, ya que eso aumenta los costes a la hora de traducir el texto y localizarlo.

Summer in Mara salió inicialmente sólo en formato digital y ahora habéis sacado la edición física, mientras que Ankora ha contado con lanzamiento en físico desde el inicio, ¿hay mucha diferencia en el desarrollo del juego, aparte del dinero?

En absoluto. Al final, el juego que va en el cartucho es el mismo que está en la versión digital. En ese sentido, Tesura son las mejores personas porque nos facilitan mucho el trabajo. Entienden que no nos da la vida para estar pendientes de estas cosas, así que si necesitan algo específico nos lo piden, pero sin exigir. Y poder tener nuestros juegos en físico es toda una suerte.

Queremos agradecer a Diego que haya contestado nuestras preguntas y esperamos con ganas las fechas de los futuros lanzamientos del estudio (y que recapaciten sobre añadir minijuegos de pesca).

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Darkor_LF
Darkor_LF @darkor_LF

Difusora de la palabra de Pratchett a tiempo completo. Defensora de causas pérdidas e inútiles. Choconiños o barbarie. Hipster por necesidad. Tengo una pipa falsa. +50 en pedantería.

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