Si lloras por un videojuego, tus lágrimas no te dejarán ver la pantalla

Todo lo que aprendí de Minabo

Todo lo que aprendí de Minabo

No es raro sentir pena mientras jugamos, y quienes somos de lágrima fácil nos hemos llevado más de un disgusto. Sin ir más lejos, hay una canción de Death Stranding que soy incapaz de escuchar sin que se me empañen los ojos. El drama como giro argumental es un tropo frecuentísimo, bien sea para justificar una acción del protagonista o provocar una respuesta en quien empuña los mandos. Sin embargo, no siempre es necesario causar una tragedia para que arranque el carrusel de las emociones. Ocurre más a menudo en juegos más bien modestos, no tan centrados en narrativa grandilocuente sino en historias con las que nos podemos identificar. Es precisamente lo que me ocurrió con Minabo: A walk through life.

Como ya sabemos, el argumento principal de Minabo no es otro que acompañar a un tubérculo por su recorrido existencial. No hay luchas trepidantes, no hay dilemas morales sesudos. Nuestra mayor preocupación es que no nos coma un topo o se nos apolille el nabo por ir demasiado despacio. Lo importante no es el camino, sino quienes nos acompañan durante el mismo. Tengamos una relación profunda o superficial, rábanos de todos los aspectos y colores se unen a nuestra marcha si les prestamos atención. Y, como sucede en la vida real, si dejamos de hacerlo, desaparecerán de nuestras vidas, en ocasiones de forma permanente. Una amistad construida durante años se deteriora poco a poco. Padres e hijos que se van distanciando. Parejas que dejan de serlo.

Un nabo llamado Cuscusilla viaja acompañado de sus familiares en Minabo

Lo importante son los nabos que conocemos por el camino

Minabo también nos presenta otra manera de separarnos de alguien, en absoluto metafórica: la muerte. Podemos no darnos cuenta de que alguien ha fallecido si ya le hemos dejado atrás, aunque sea recientemente, o podemos encontrarnos con este hecho de forma inesperada. Incluso habrá nabos con los que ya no tengamos más que una simple relación de conocidos, y no volvamos a ver hasta encontrarnos de pronto con su lápida sin más preámbulo. Todo esto me dio para pensar durante un buen rato en cuánta gente se había quedado atrás en mi vida simplemente por el tiempo y la distancia. No es posible estar cultivando relaciones todo el rato, pero no deja de ser interesante el hecho de que la mayor parte de las personas que pasan por nuestra vida nos acompaña un tiempo para luego desaparecer.

Un sentimiento de tristeza similar me invade cada vez que juego a Journey. Más allá de la belleza de imágenes y escenarios o de lo evocadora que sea la música, lo cierto es que el juego trata, como su propio nombre indica, de un viaje. Uno que podríamos comparar incluso con nuestra propia vida si nos apetece ponernos alegóricas: la criatura protagonista ve una luz en el horizonte y decide ir. Por el camino nos marcamos objetivos palpables: llegar a este templo que vemos a lo lejos, atravesar el desierto. Lo mismo nos ocurre en el día a día: no conocemos el destino final de nuestra existencia, si es que hay uno, pero sí nos marcamos metas (algunas más accesibles que otras) que intentamos cumplir con nuestro trabajo existencial diario. Queremos que todo tenga un sentido y un destino, pero no sabemos si existe o cuál será. Ni siquiera si vale la pena.

Aunque he puesto estos dos ejemplos, podría pasarme horas hablando de las pequeñas cosas que voy aprendiendo. Porque las enseñanzas de los videojuegos están ahí, aunque no las sepamos ver. O puede ser también que no existan y lo que percibimos sea únicamente producto de nuestra propia interpretación. Un ejemplo cercano que se me ocurre es el sistema de decisiones de The Dark Pictures Anthology. En su tercera entrega, House of Ashes, nos da la opción de no actuar. Una bala que no disparamos o una cuerda que preferimos no cortar puede significar tanto la muerte de nuestro personaje como su supervivencia. El cierre de la saga, The Devil in Me, introdujo varias elecciones que, a pesar de ser lo más lógico del mundo narrativamente, tenían devastadoras consecuencias. Hay quienes lo ven producto de un fallo de guion, pero me gusta creer que más bien es para enseñarnos que a veces la vida no es como queremos, por buenas que sean nuestras intenciones.

El asesino de The Devil in Me acecha a nuestro personaje, mientras decidimos si pulsamos un botón para escondernos o no

«A veces la mejor decisión es no tomar ninguna decisión y eso es también una decisión» M. Rajoy

Hay otros muchos títulos por descubrir acerca de los cuales siento curiosidad. Un perfecto ejemplo es Arise: A simple story, que trata de la vida de una persona narrándola en diez capítulos; o Unpacking, una historia contada a través de mudanzas. Juegos sencillos, sin que sean claramente alegoría de nada en su planteamiento, como es el caso de Gris. Pero reconozco que a la vez me dan cierto miedo, porque no sé qué sentimientos me producirán y una ya no está para muchos disgustos. Aun con todo, los mazazos emocionales seguirán ahí, los giros de guion trágicos y los dramas que suponen muchos juegos no van a desaparecer y sé que veré cosas que me tendrán destrozada durante meses. Habrá títulos a los que no me podré ni acercar, como After Us, que trata de la salvación de los espíritus de los últimos animales extintos.

No puedo negar que Minabo: A walk through life ha desencadenado una cascada de reflexiones. Este paseo por la vida, aparentemente sencillo y enriquecedor, ha sido para mí mucho más. El hecho de pararme a observar títulos que desencadenaban una respuesta emocional en mí sin que supiese exactamente por qué se lo debo a este juego sencillo y modesto. Minabo me ha dado grandes alegrías, pero también me ha hecho sentir una pena inmensa. Y, en el fondo, ha sido algo muy bueno.

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Alystrin
Alystrin @Alystrin

Cosplayer, otorrinolaringóloga, streamer y, sobre todo, mamarracha profesional. Cuqui del almendruqui que no dudaría en sacarte las muelas por tus "incorrecciones políticas"

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