Death Stranding y el trauma

28/11/2021 | Darkor_LF | No hay comentarios
Algo que nunca pensé que me pasaría con Death Stranding es que se volviera uno de esos juegos que están siempre en el fondo de mi mente. Igual que me pasa con Final Fantasy IX, Kingdom Hearts o Final Fantasy XV, a veces me encuentro pensando en esta obra de Kojima. Porque Death Stranding tiene capas en las capas y aunque lleve meses sin tocarlo, de vez en cuando me encuentro sacando nuevas lecturas de él. Así que cuando hace unos meses Death Stranding volvió a surgir en una conversación, caí en la cuenta de que los distintos personajes reflejan diferentes formas de afrontar un trauma. Por eso me he cogido de la mano a Aonia Midnight para que me ayude a explorar el aspecto psicológico de algunos personajes.
No podemos olvidar que el mero hecho de existir en Death Stranding es traumático. Un mundo donde la lluvia ha pasado a ser letal, ya que todo lo que entra en contacto con ella envejece de forma acelerada. Donde los muertos no terminan de morir, sino que se quedan como Entes Varados y buscan a los vivos desesperadamente, para que al entrar en contacto con ellos, todo explote literalmente. Estos recursos son especialmente interesantes, dado que a día de hoy son muchas las personas que sienten cierto temor ante la idea de envejecer, la muerte e incluso el hecho de irse de este mundo sin dejar algo atrás a través de lo que se les recuerde. Lo vemos con El Declive y los EV. Y por si fuera poco todo esto, la gente puede estar afectada por DOOMS, una especie de afección por la que algunas personas adquieren dotes especiales como poder ver a los EV. Resulta llamativo el nombre utilizado, ya que su traducción a nuestro idioma sería “condena” y como tal lo viven algunos personajes.
Desde este punto el texto tiene spoilers menores del juego, sobre todo en lo relativo a la trama principal.
Detengámonos en esto último, los DOOMS. Una de sus primeras manifestaciones son las pesadillas del apocalipsis, siendo la primera muestra de la conexión con el otro lado. En Death Stranding la barrera entre la vida y la muerte se ha difuminado e incluso ha pasado a ser algo tangible: la Playa es el punto intermedio entre la vida y lo que venga después. La gente con DOOMS puede tener distintos niveles, que les den más o menos poderes. Por ejemplo, Sam puede ver EVs siempre que se conecte con BB, mientras que Fragile puede teletransportarse. Por otro lado, Higgs parece tener un poder ilimitado, siendo capaz incluso de controlar a los EVs a su antojo. Es en estos tres personajes donde mejor se ve esta gestión del trauma que se ha mencionado antes, y el cómo de bien o mal lo hacen, no es definitorio de su poder, como veremos a continuación.
“Me llamo Fragile, pero no soy tan frágil”
Fragile es el primer personaje que conocemos. Por su culpa tenemos un accidente mientras se acerca el Declive hacia Sam y acabamos en una cueva donde tenemos la primera presentación de un EV. Más adelante se nos advierte sobre ella, por ser una aliada de Higgs, el antagonista, además de una persona no confiable. Según avancemos, ella misma nos dirá por qué la gente la odia: fue responsable de la destrucción de Middle Knot City, engañada por Higgs. También nos contará que eligió salvar South Knot City en vez de a sí misma. Estos hechos le dejan cicatrices emocionales y físicas. Un recuerdo de estos eventos con los que tiene que convivir.
Pese a todo esto, Fragile se muestra colaborativa con nosotros desde el primer momento y sigue adelante con Fragile Express, su empresa de reparto, pese a la desconfianza de mucha gente. Sí, ha vivido cosas horribles pero no permite que la lastren, sino que ha aprendido a vivir con ello. No las aparta ni las desprecia, sino que decide que tras romperse va a ser una mejor versión de sí misma. Como ella misma dice, “Me llamo Fragile, pero no soy tan frágil”.
Fragile viene a ser lo contrario a Sam. Quiere ayudar para compensar lo que hizo. Para redimirse. Entiende la desconfianza de la gente porque también se culpa, en cierta medida, por haber sido tan ingenua. Su trauma no tiene que ver con las cicatrices de su cuerpo, sino que éstas son un recordatorio de lo que le hizo Higgs. Y sin embargo las oculta, porque son una muestra de debilidad, de su ingenuidad. Se llama Fragile, pero no es tan frágil. Una frase que repite mucho, pero que nos costaría creer si viéramos su cuerpo, porque mentalmente relacionamos vejez y vulnerabilidad.
Junto a su dedicación por ayudar a los demás, no para ganarse su confianza de nuevo, sino para compensar lo que ocurrió, tenemos su deseo de venganza hacia Higgs. Ella asume su parte de la culpa y se hace cargo de su decisión, sin justificaciones. Pero también tiene claro que hará pagar a Higgs lo ocurrido. Por ella y por la gente a la que causó daño.
Sam, del suelo no puede pasar
Sam Porter Bridges es nuestro protagonista y la historia que seguiremos durante Death Stranding. Cuando le conocemos no está en su mejor momento, y los eventos que desencadenan el juego no le ayudan a mejorar. Sam ha sufrido mucho en el plano emocional y relacional, y aunque no tiene una representación tan física como Fragile, su afenfosfobia le deja marcas en la piel ante el contacto de alguien. Sobre este tema ya se habló en profundidad, aunque hay gente que ha sido capaz de sacar lecturas más positivas respecto al final que elige Sam.
Aparte de estos temas, durante todo el juego vemos que Sam no es capaz de pasar página. Se ha quedado estancado en su dolor, paralizado y sin ser capaz de seguir adelante. Es bonito cómo se muestra en el juego que la gente está ahí para apoyarle y ayudarle a seguir adelante, pero en última instancia, el único que puede curarle es él mismo. Es Sam quien debe curar al propio Sam, saliendo de su soledad, aceptando la ayuda y poniendo de su parte.
Él se muestra evitativo en todo momento. La única razón por la que se embarca en esta aventura es por su familia. E incluso al principio se muestra reacio a ello. Sam se encierra en sí mismo como forma de dejar de sufrir. Considera que sin vínculos emocionales nuevos, enfrentándose solo al mundo, elimina la posibilidad de sentir una vez más el dolor de la pérdida. E incluso cuando desarrolla ciertos vínculos con otras personas lo hace manteniendo la distancia emocional. Apenas se permite estrechar lazos con otras personas y solo algunos personajes lograrán cruzar el muro de Sam.
Sin embargo, no nos muestran a una persona carente de emociones, al contrario. Sam se preocupa por los demás, pero quiere, ante todo, su soledad.
Y aquí entra la afenfosfobia, no reducido simplemente a un trastorno psicológico, sino como una muestra visual de ese muro entre Sam y los demás. El mero contacto físico con otro ser humano le genera un rechazo abismal. Salvo situaciones muy concretas, la mayoría de personajes respetarán esto. Y nosotras, como espectadoras, sentiremos el espacio personal de Sam como algo mucho más físico de lo que se aprecia a simple vista. Notaremos en qué punto comienza a mostrarse incómodo. Y la respuesta del resto.
Sam representa la evitación como forma de afrontar el trauma. Encerrarse en sí mismo, no dejar entrar física o emocionalmente a otra persona, enfrentarse en soledad al mundo. Todo ello para evitar sufrir de nuevo. Una forma poco adaptativa de llevar el dolor, ya que aislarse le impide superarlo. Siendo incluso una forma de autocastigarse por seguir vivo, una especie de síndrome del superviviente. Y algo que llama la atención, dado que estamos en un juego basado ante todo en conectar a otras personas para seguir adelante. Donde incluso las personas más reacias a unirse a las UCA, acaba haciéndolo de una forma u otra. Gran parte de las veces precisamente gracias a Sam. Resulta irónico, pero supongo que es la forma que tiene Kojima de decir «no estás solo, busca ayuda en tu entorno».
Higgs, lo que está roto no se puede romper
Nuestro antagonista y de quien se nos da información a cuentagotas. Si hacemos una cadena de misiones opcional descubriremos mucho más de su pasado. Cómo fue educado en el egoísmo y en no ayudar al resto, y cómo al crecer se alejó de esa idea y visión, esforzándose en colaborar con los demás, usando su poder para el bien. Pero en un momento dado, no pudo ayudar a un compañero, por lo que sus poderes menguan y empieza a dudar de su papel. Finalmente, por distintos acontecimientos del juego, él mismo se verá como la única persona capaz de salvar el mundo, al coste que haga falta.
Higgs se nos muestra como una persona que se rompió y consiguió salir adelante, pero desde una visión deformada y retorcida. Mientras Sam y Fragile ayudan a los demás desde una posición de iguales, Higgs sólo puede hacerlo desde una posición de poder, provocando que todas sus buenas intenciones se pierdan en el proceso, y que no ayuda nada a la visión retorcida del mundo que se ha autogenerado.
Higgs es el ejemplo del «quizás tienes un punto de razón, pero te pierden las formas». Es un narcisista y un psicópata. Se mueve bajo sus propias reglas y le divierte que alguien trate de detenerlo. Se lo toma como un juego. Como un reto. Siente que nadie es tan poderoso como él, que nadie está a la altura.
Cuando no pudo ayudar a su compañero se sintió vulnerable y esa sensación le produce rechazo porque ataca directamente a su ego. La mera posibilidad de no ser tan fuerte como se considera le aterra. Y su forma de demostrar cuán lejos llega su poder es salvar a la humanidad bajo sus propios medios. La forma de lidiar con el trauma que tiene Higgs es ahogar cualquier atisbo de debilidad, propio o ajeno. La vulnerabilidad como concepto le genera rechazo. Es incapaz de ver, y mucho menos asumir, que la vulnerabilidad forma parte del ser. Así que se construye una realidad en la que él es diferente, superior, poco menos que un dios. Alimentado, además, por el alcance de su poder y las cosas que le permite hacer. Desde el terror que genera a su alrededor hasta las emociones que despierta en los demás, todo suma en la fantasía tras la que oculta su debilidad, su miedo a la vulnerabilidad, a no ser suficiente, a ser un peón, una víctima más del Death Stranding.
Y los secundarios
Hay otros personajes secundarios que también muestran heridas y traumas que condicionan su vida, como Cliff, Mama o Heartman. Un ejemplo muy claro es el último, quien vive veintiún minutos para morir durante tres, de forma constante. Es la forma que tiene de acceder a la Playa y buscar a su esposa e hijas muertas tiempo atrás. Como Sam, no es capaz de superar su pérdida, quedando anclado en un mismo punto sin capacidad de cambiar, en apariencia. Además, dice abiertamente que es la única forma que conoce de vivir y que tiene otras opciones pero no se las plantea. Esos tres minutos buscando a su familia no son agradables ni de cerca, pero se alimenta de la esperanza de encontrarlas como un ludópata de la posibilidad de ganar el bote.
Podríamos seguir enumerando personajes y cómo llevan sus heridas emocionales, regodeándose en el dolor y el sufrimiento, pero sería no hacer justicia a lo que transmite el juego. Porque aunque Death Stranding es un título rodeado de desolación, muerte y dramatismo, es esperanzador a más no poder. El juego, y Kojima, creen firmemente que cada persona es capaz de ser siempre un poco mejor. Por ejemplo, Heartman, con el tiempo, empieza a investigar sobre la Playa en sus visitas, en un intento de entender qué pasa con el Stranding. Poco a poco es capaz de cambiar, dejar de hacer que el trauma condicione y defina su vida. No se desecha ni se “supera”, sino que se acepta como parte de lo que es uno mismo. El resto de historias también terminan con una nota alegre. Cada mail que nos llega avanzando las tramas secundarias de los refugios son una nota cálida y esperanzadora, que muestran un mundo un poquito mejor que el anterior que nos mostraron.
Death Stranding tiene un transfondo centrado en la resiliencia —es decir, la capacidad que tiene cada persona de sobreponerse tras sufrir un evento traumático— muy importante y sobre todo muy bien tratado. Sin edulcorantes o justificaciones cogidas con pinzas, trata diversas formas de afrontar un trauma, partiendo de la base de que el sufrimiento y la vulnerabilidad son tan humanos como la fortaleza y la búsqueda de formas de afrontar infinidad de situaciones.
Y, además de esto, es un juego que cree y que te hace creer que estamos a un gesto amable siempre de ser mejores personas y mejorar el mundo. Que en medio de nuestra soledad y tristeza, hay algo de luz. Que nuestros traumas y problemas no nos obligan a ser quienes somos, sino que se puede convivir con ello y tratar de afontarlo como buenamente se puede. Porque nunca sabemos a quién podemos animar con un gesto amable y hacer de este mundo un lugar un poco menos oscuro.
Difusora de la palabra de Pratchett a tiempo completo. Defensora de causas pérdidas e inútiles. Choconiños o barbarie. Hipster por necesidad. Tengo una pipa falsa. +50 en pedantería.
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