Comunicación asíncrona

Comunicación asíncrona

Recientemente he estado viendo The Expanse. En esta serie, basada en la saga de libros del mismo nombre, la humanidad se ha expandido por el Sistema Solar, colonizándolo. Marte está terraformándose, hay poblaciones repartidas por todo el cinturón de asteroides y hay granjas en Ganímedes (una de las lunas de Júpiter) que dan alimento a la humanidad repartida por los planetas interiores y un poco más allá. Recientemente he visto también otra serie sobre el espacio, Para toda la humanidad, una ucronía donde los soviéticos llegan primero a la Luna. Mientras que en esta última los escenarios son cercanos, The Expanse las distancias no son un problema y los viajes por el Sistema Solar son comunes por lo que pueden permitirse ir más lejos, hasta Júpiter. Lo que no es instantáneo en ningún caso es la comunicación. No hay ansible ni nada similar y la información sigue transmitiéndose a la velocidad de la luz. En Para toda la humanidad las comunicaciones son en un entorno de trabajo, en The Expanse es el día a día y la gente necesita comunicarse con personas que están en otros planetas. Y lo hacen mediante vídeo o audiomensajes, ya que la información tarda en llegar a más distancia estén (unos 2 segundos Tierra-Luna, 12 minutos Tierra-Marte, 43 minutos Tierra-Júpiter). Este retardo existente en las comunicaciones permite generar tensión en determinados momentos, sobre todo durante conflictos. La impotencia de lanzar un aviso que llegará tarde, si es que llega, genera una tensión dramática muy concreta que me funciona muy bien en el terreno audiovisual. Esto me llevó a pensar en estas formas de comunicación en los videojuegos.

Porque si repasamos los títulos de aventuras espaciales, lo más común es que las comunicaciones sean instantáneas, como vemos en Mass Effect, nuestra space opera de referencia. Las discusiones ignoran los cientos de años luz de distancia entre lugares y no hay retardo alguno como podríamos esperar. Al menos en juegos que tratan de darle peso a la parte técnica, ya que en Ratchet and Clank la comunicación también es instantánea pero no es una saga de juegos en la que se espere realismo de ningún tipo. Aun así es raro encontrarse un juego donde esto se plasme y suelen usarse otros elementos narrativos para justificar el aislamiento y la ausencia de respuesta a los mensajes por nuestro personaje.

Esto último es clave, porque aunque existiera, el retardo en la comunicación no nos afecta nunca de forma directa como persona que juega. Salvo muy contadas excepciones, en los juegos somos siempre receptoras pasivas de la información, nunca la transmitimos. No hablo de selectores de diálogos, en escenas donde estamos hablando con un NPC, sino de cuando recibimos mensajes. Por ejemplo, a lo largo de Death Stranding no dejamos de recibir mensajes de cómo Sam ha cambiado la vida de la gente con la que se ha cruzado y nos mandan correos contando sus novedades y avances, pero nada más. No sabemos si Sam da respuesta y si lo hace, cuál es. Sólo vemos que algunas personas siguen escribiéndonos, probablemente por persistencia, ya que nunca se hace referencia a una posible respuesta que hayamos dado. En otros juegos, se nos envían cartas y mensajes donde se nos informa de algún hecho o comunica alguna noticia pero es casi como si recibiéramos un boletín o un periódico. Hay ocasiones donde se intuye que hay una comunicación de algún tipo, pero nunca se nos muestra, quizá por no poner en nuestra boca palabras que no hemos dicho.

Fragile y Sam juntos con las cabezas apoyadas

En Gone Home encontraremos “mensajes” de nuestra hermana, que no son más que fragmentos de su diario que nos ayudan a entender qué ha pasado en la casa. Encontramos alguna postal que enviamos en nuestro viaje por Europa pero nada más. Recibir la información de esta forma recuerda que se reciben estos mensajes con este retardo, donde sufrimos la impotencia de no poder contestar, porque nuestra respuesta ya carece de sentido. No es la intención, pero la distancia pasa a darle una temporalidad extraña a la comunicación.

Esta temporalidad extraña me recuerda a juegos como No Man’s Sky, The Outer Wilds o Heaven’s Vault. En estos tres casos nos encontramos fragmentos de textos antiguos, volviéndonos destinatarias de mensajes que tienen un retardo de miles de años, y que además, no eran para nosotras, sino meros registros. Lo característico de estos juegos es que esta información nos llega en otro idioma que no conocemos. En el caso de The Outer Wilds contaremos con un traductor que nos mostrará poco a poco el texto en nuestra pantalla dejando nuestra labor a encontrar los mensajes y resolver los puzles para desvelar el contenido por completo. En el caso de No Man’s Sky encontraremos restos de una civilización donde poco a poco iremos aprendiendo palabras. Cuando encontremos un texto aparecerá la palabra traducida y poco a poco podremos deducir qué dice. Algo similar a lo que encontramos en Heaven’s Vault, donde deberemos identificar los símbolos para formar frases. A medida que encontremos fragmentos de textos, confirmaremos nuestras traducciones, o veremos que hemos errado y nos permitirá ir poco a poco descifrando esta lengua. De una forma general, eso sí, sólo en base al vocabulario, ignorando la gramática, por simplicidad mecánica.

Estos últimos ejemplos eran lo que tenía siempre en mente al pensar en la comunicación asíncrona que mencionaba, que se siente parecido pero sin llegar a serlo, sólo es similar. Y aunque en un juego se explorara este retardo en las comunicaciones que decía al principio, se seguiría fallando en algo más primordial, que es responder al mensaje. Aunque la idea de añadir un retardo extra en las comunicaciones me emociona, ya que le daría un buen matiz narrativo (y según el juego, también mecánico), si sólo nos quedamos como receptoras sería como explorar esas ruinas antiguas. Querríamos mandar un mensaje de vuelta pero sin poder hacerlo, pues nadie lo recibiría, quedando una sensación agridulce y de abandono, más parecido a gritarle a la película porque el asesino está ahí detrás que a mandar un mensaje que tardará en llegar. Aunque esta comunicación no inmediata me guste como un cambio respecto a cómo nos comunicamos actualmente, si seguimos siendo sólo receptoras de información, no va a servir de mucho, así que primero centrémonos en lo que se puede cambiar más fácilmente.

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Darkor_LF
Darkor_LF @darkor_LF

Difusora de la palabra de Pratchett a tiempo completo. Defensora de causas pérdidas e inútiles. Choconiños o barbarie. Hipster por necesidad. Tengo una pipa falsa. +50 en pedantería.

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