Análisis de NeverAwake

28/06/2023 | Meren Plath | No hay comentarios
Los matamarcianos son una de las cosas que posiblemente más me relajan en videojuegos porque no necesito pensar mucho, simplemente disparar y eliminar hordas de enemigos. NeverAwake me ha atrapado con ganas a través de más de setenta niveles que me han traído recuerdos de Puella Magi Madoka Magica.
Este título nos transporta a las pesadillas de una niña que ha caído en un sueño profundo y no puede despertar. Rem, la protagonista en el mundo de los sueños, se enfrenta a hordas de monstruos basados en las cosas que más teme la niña que está dormida: desde las verduras hasta los perros. Todas las cosas que le dan miedo se convierten en sus peores sueños, y Rem tiene que acabar con ellos para intentar despertarla. A través de diferentes mundos, Rem tendrá que recolectar las almas de los monstruos que elimina para completar los niveles.
En un Shoot ‘em Up lo más interesante son siempre las mecánicas de las que disponemos y la manera que tenemos de mezclarlas o mejorarlas para que enfrentarnos a cada horda sea más fácil. Rem tendrá a su disposición un ataque base, que podrá ir cambiándose a otros con más potencia o más rango de disparo según vayamos avanzando y desbloqueando. A eso también le sumamos los ataques especiales, que varían en rango y tipo: algunos tienen un efecto más duradero y otros son de efecto inmediato, que nos servirán sobre todo en las fases de jefes. Pero una de las cosas más interesantes de NeverAwake son los loops.
Para pasarnos cada nivel y poder acceder al siguiente, necesitaremos recolectar el 100% de las almas de los monstruos que hay, y los niveles son finitos y cortos, es decir, que es difícil a veces recolectar todas las almas en una sola vuelta: me ha pasado que me he quedado cerca del 100% y al empezar la segunda vuelta lo he conseguido rellenar. Es una mecánica curiosa, que solo penaliza en los jefes, puesto que a cada vuelta se vuelven más difíciles si no conseguimos ese 100% rápidamente. A nivel de puntuación final de cada nivel y bonus, se premia si damos pocas vueltas, pero a nivel de juego solo plantea esa dificultad en los jefes.
Además, si morimos, el juego nos dará la opción de continuar con el equipo que teníamos, o desbloquear una opción más sencilla, con más recargas de los ataques especiales o los escudos, que son los golpes que puede recibir Rem. Me parece una muy buena estrategia para ayudar a la gente que puede tener problemas al principio del juego, o a la que le cuesta acostumbrarse a una fase determinada, o que simplemente quiere que las cosas se le hagan más sencillas en una pantalla completa. El juego no penaliza poder usar este modo de ayuda, que en más de una ocasión me ha venido de perlas. La muerte es usada como una mecánica más para poder conocer más la historia de Rem, las cosas que le dan miedo y qué la ha llevado a esta situación.

Los enemigos consiguen dar mal rollo
Otra de las cosas que más me ha gustado es la personalización de Rem: podemos elegir el tipo de disparo principal, el ataque especial, y diferentes bonificadores para mejorar el número de golpes que puede recibir, o un imán para acercar las almas de los monstruos, o más ranuras de personalización. Las posibilidades son muy amplias y se adaptan perfectamente al estilo de juego que queramos llevar.
NeverAwake tiene, además, un acercamiento muy amable a este género: nos dará la opción desde el primer momento a utilizar el apuntado automático, si queremos jugar de manera sencilla y sin complicaciones, avanzando por cada uno de los mundos. También nos permite elegir entre dos configuraciones de mando distintas, por si nos viene mejor una u otra. La versión que he probado para el análisis es para Xbox Series S/X, e incluso con mando se juega muy bien. Los controles son muy fluidos, Rem se desliza grácilmente por la pantalla (y no exagero) y solo hay que acordarse de un par de botones. Es una delicia.
El diseño artístico del juego es muy llamativo. Los monstruos y los mundos están hechos a mano, de manera tradicional, y ninguno de los mundos es igual que el anterior. Todos logran ser diferentes y mostrarnos cada uno de los miedos de Rem con un detalle espeluznante. Mencionaba que el estilo me recordaba mucho a Puella Magi Madoka Magica: si habéis visto el anime, los monstruos son muy similares y dan, en ocasiones, el mismo mal rollo. Creo que este es uno de los atractivos principales del juego: la manera en la que estos detalles de monstruos y fases están cuidados al máximo, apostando por un diseño diferente y llamativo.

El menú es sencillo de entender, y nos podemos quedar con todo de un vistazo
Por último, otra de las cosas que le sienta muy bien a NeverAwake es la sencillez de su interfaz. Podemos encontrar y ver todo en un vistazo, y no hace falta que naveguemos por menús largos para configurar las opciones del mando o de la equipación que queramos. También podremos repasar de manera rápìda los fragmentos del diario de Rem que vayamos consiguiendo, así como cambiar el equipamiento. Todo en un menú muy intuitivo y visual.
Se nota que NeverAwake ha tenido un gran trabajo detrás, tanto a la hora de diseñar los niveles y el mundo como las mecánicas. En un género en el que es fácil quedarse encorsetado, Neotro Inc. consigue hacer un juego de acción y habilidad con una estética muy particular que sorprenderá tanto a nuevos jugadores como a personas ya veteranas de los Shoot ‘em Up.
be gay do crime take a nap. soy arándano de Animal Crossing. CEO de las Movidas Nucleares™, testeadora, presento el pugcast, doy mazo la chapa.