Fácil no quiere decir divertido

14/05/2023 | Darkor_LF | No hay comentarios
Cuando terminé de jugar God of War Ragnarök para análisis decidí seguir explorando los Nueve Reinos para descubrir todos los secretos que me quedaban (o los máximos posibles). Así que lo primero que hice fue bajar la dificultad a fácil. No es que los combates se me atragantaran en exceso, pero ahora quería un literal paseo por el campo, y tener que estar despachando enemigos cada cierto tiempo no era lo que me apetecía realmente. Para mi sorpresa, acabé por dejarlo de lado, sin recolectar todo lo que quería. Parte del motivo era que el juego había pasado a ser aburrido con la bajada de dificultad. Lo que antes eran combates que me obligaban a centrarme en lo que hacía, esquivar e intentar bloquear, ahora eran un simple machaque de botones sin prestar atención a lo que hacía. Sí, ahora era fácil pero había dejado de divertirme.
Esto no viene a ser, de nuevo, el debate sobre dificultad en videojuegos, sino sobre cómo se abordan estos modos de juego. Es el caso de God of War, pero también me vienen a la mente los Uncharted. El modo fácil no deja de ser que hacemos un poco más de daño y los enemigos hacen mucho menos. Si eran esponjas de balas, lo siguen siendo. Si había cincuenta enemigos por escenario, los sigue habiendo. Así que no moriremos con tanta frecuencia pero el trámite sigue estando ahí. Particularmente, cuando pongo el modo fácil o historia en un juego, es porque quiero, eso, la historia. O dar vueltas por el escenario siendo una urraca. No quiero seguir teniendo que sufrir combates. Y esto sigue siendo la asignatura pendiente de muchos triple A.
Recientemente jugué el remake de Faraón, Pharaoh: A New Era. Como siempre, lo primero que hice fue cotillear las opciones para ver qué ajustes se pueden cambiar. Dentro de la configuración del juego me encontré una serie de opciones que podríamos llamar tanto de calidad de vida como de dificultad: que la población activa fuera un porcentaje fijo y no dependiera de la edad, que los animales salvajes atacaran o no a los ciudadanos que se acercaban, etc. Una de ellas, que en cuanto la vi la activé, fue la opción de que el reclutamiento fuera global. Para quienes no conozcáis este juego, una característica es que, para que un edificio tenga trabajadores, debe haber casas cerca. Y esto, a una persona como yo, que no le gusta que sus ciudadanos pasen hambre o no tengan cubiertas sus necesidades básicas, siempre me había traído por el camino de la amargura tratando de poner la ciudad decente.
Activar esta opción sólo nos obliga a tener un par más de recursos para que no se desate la plaga en nuestra ciudad, o aumente la delincuencia. La versión original me la pasé así y sólo me obligó a tener algo más de cuidado con la planificación, pero no es algo que lo complique en exceso. Tener la opción de reclutamiento global lo vuelve todo un poco más sencillo, pero seguimos teniendo que gestionar una ciudad y mantener contento a un grupo de dioses. Si activamos todas las opciones disponibles, Pharaoh seguirá siendo igual de desafiante pero nos ahorrará más de un quebradero de cabeza.

*Suspiro de alivio*
Una cosa que no me gusta de los modos de dificultad es su opacidad. Las descripciones son someras, como en Death Stranding, con comentarios sobre qué modo escoger según nuestra experiencia con determinados juegos. Aunque es una guía, no termina por ser determinante para gente con más experiencia jugando. Un ejemplo contrario sería Immortals Fenyx Rising, que nos indica qué implica en cada nivel de dificultad: mayor regeneración de salud y menor penalización en las caídas, por ejemplo. Los enemigos siguen ahí y seguimos dependiendo de nuestras habilidades para poder continuar. Pero si parte de la exploración se nos atasca, podemos cambiar y facilitarnos las cosas.
Cuando se habla de la dificultad de los videojuegos, a veces se habla de que tiene que haber un reto detrás. Y es cierto que en la mayoría de ocasiones se busca este reto. Lo he mencionado al hablar de God of War Ragnarök, que al quitar la parte de reto, el juego perdió mi interés. El problema es que hay gente que sólo concibe que el desafío sea pegarse con enemigos, cuando la dificultad actúa en muchos aspectos. Por ejemplo, que en los Quick Time Events (QTE) no tengamos que machacar un botón, basta que lo tengamos que mantener pulsado. O las ayudas de apuntado. Que algunas personas agradecemos porque nos cuesta más apuntar. También habrá gente a la que simplemente no le apetezca ese día tener que apuntar o cambiar la postura para pulsar mejor un botón.

Hello darkness, my old friend
Estos son algunos ejemplos simples de cómo los modos de dificultad y algunas ayudas suman a una obra, no le restan. Este parece ser el mayor asunto de debate en algunos juegos. Y por “algunos juegos” quiero decir los de From Software. Aunque este es un extremo muy extremo del debate, lo cierto es que un modo fácil no tiene por qué implicar un cambio en la dificultad de los combates, que es donde suele centrarse el tema. En algunos casos, su inclusión no tiene por qué implicar un cambio en la obra, como parece ser el caso de From Software (algo que con Elden Ring ha cambiado de enfoque). No son más que opciones que se pueden activar o no, cada cual decide hacerlo o no si lo considera. Además, como he comentado, estas rebajas no son “no quiero pensar”, sino que a veces queremos acercarnos a un juego, pero sus controles o planteamiento de los combates o su diseño nos echan para atrás. Por ejemplo, me sucede con Uncharted 4, que quiero jugarlo, pero sólo el pensar que voy a tener que volver a exterminar el equivalente a una ciudad pequeña hace que me dé pereza ponerme con ello. Un modo de dificultad que implicara una menor cantidad de enemigos haría que me decidiera a jugarlo, pero parece que esa parte todavía no se contempla.
Cuando se habla de dificultad, siempre parece que queremos combates más fáciles y sencillos, no parece que queramos que sucedan otras cosas. Por eso los selectores de Pharaoh me gustaron. Porque no todos los días queremos enfrentarnos a los mismos retos. Y ahora que cada vez más juegos tienen un selector de dificultad, es hora de que demos el siguiente paso, que es poder escogerlo por partes. Elegir qué parte no nos gusta o nos impide jugar, para quitarla de en medio. Poder tener la opción “paseo por el campo” en el God of War Ragnarök.
Difusora de la palabra de Pratchett a tiempo completo. Defensora de causas pérdidas e inútiles. Choconiños o barbarie. Hipster por necesidad. Tengo una pipa falsa. +50 en pedantería.