Reseña de Consolas de videojuegos 2.0 Una historia fotográfica desde Atari a Xbox

10/01/2023 | Darkor_LF | No hay comentarios
Me gusta mucho la historia de los videojuegos. No sólo me parece algo fundamental para entender este mundillo a día de hoy, sino para dar contexto a prácticas que se llevan a cabo en la actualidad. Uno de los problemas que hay con la historia es el hecho de que el tema de la conservación y preservación es algo “reciente” y hay muchos casos para los que se llega tarde para conservar la información o los elementos. Por eso Consolas de videojuegos 2.0 Una historia fotográfica desde Atari a Xbox, de Evan Amos, me parece muy importante y fundamental.
Este volumen es una revisión de la edición de 2018 que no llegó a España. Así que en esta ocasión tenemos directamente la edición revisada y traducida gracias a la editorial Game Press, con Bruno Sol Nieto como traductor. Es una edición en tapa dura pensada para leer en casa antes que para el transporte público. Además, por el tipo de papel necesario para plasmar las fotografía a todo color, no es una lectura ligera (1.5 kilos según la propia editorial). Aun con esto, no es un libro incómodo de leer, salvo que te tumbes en la cama y quieras hacer pesas con él. Aquí cada cual se ejercita como quiere.
El contenido escrito no es muy extenso, ya que se centra en las fotografías. Consolas de videojuegos 2.0 se inicia con un comentario del propio autor donde explica por qué surge este libro y por qué esta edición ampliada. Lo más destacable es que, como muchas iniciativas de preservación, surge ante la necesidad de documentar cómo eran las consolas antes de que desaparecieran y no fueran recuperables. Comenta que en el caso de las más antiguas hay una barrera adicional: el coleccionismo de consolas que dispara los precios para la adquisición de las mismas. En esta edición además amplía información (añadiendo PS5 y Xbox Series X/S que no existían para el público, por ejemplo) y mejora el formato de presentación.
Las consolas se agrupan por generaciones, como cabría esperar, y se nos presentan en orden cronológico. Cada ficha tiene la información básica del precio de salida, el número estimado de consolas vendidas, datos técnicos y juegos con los que contó. Como comenta Evan Amos, el número de consolas es una estimación ya que las cifras que dan las compañías son de consolas distribuidas, por lo que resulta complicado saber el número de ventas real de cada una. Aun así, se ofrece una cifra aproximada para conocer el orden de magnitud, que va desde los cientos de millones a cifras más modestas de decenas de miles. Es curioso ver la evolución del número de ventas a lo largo de los años, según se expande el mercado y se abarata el precio.
Además de estas cifras, en cada ficha hay un breve comentario que permite contextualizar históricamente la consola y conocer más su función. Puede parecer una obviedad, pero hay elementos verdaderamente curiosos, como los clones de las consolas Pong, o el submundo de las consolas educativas. O cuando se empezó a usar el 3D y hubo consolas y compañías que optaron por el uso de las FMV. También podemos ver cómo hay épocas donde hacer una consolas era “barato” y las compañías podían permitirse lanzar consolas al mercado aunque fueran muy similares a otras que existían.
Pero lo importante y lo que da el título al libro son las fotos de alta calidad hechas por el autor. Las fotos corresponden a consolas restauradas y en algunas ocasiones podremos ver el interior de las mismas y sus componentes. Esto permite ver su evolución técnica, de cómo poco a poco la llegada de los microprocesadores “aligera” la composición. En el caso de algunas consolas más populares y/o recientes, se tiene información adicional de las versiones y algunos complementos.
En cuanto al material, me alegra ver cómo el autor no se ha centrado en el mercado estadounidense y japonés, sino que ha buscado todo lo posible y nos muestra consolas taiwanesas, coreanas, brasileñas, etc. Se echa en falta algo del lado europeo, ya que aunque nunca ha sido conocido por la fabricación de hardware, los ordenadores Amstrad fueron un elemento importante en Europa. El propio autor añade en la parte final del libro una lista de consolas y dispositivos que sabe que existen pero que no han estado a su alcance, ya sea por motivos monetarios o por conservación. Hay que reconocerle la labor y esfuerzo, sobre todo al encontrar consolas que no llegaron a vender más de 1000 unidades en el poco tiempo de vida que tuvieron.
En este aspecto, la parte final del libro da algo de información extra sobre el mundo del retro actualmente y cómo la restauración y conservación no va sólo al hardware, sino a la posibilidad de que estas consolas sean “usables” a día de hoy. Formas de emular las salidas de vídeo analógicas, reproducir gráficos antiguos en televisores actuales… todo un mundo de dificultades y opciones en las que no se suele pensar al hablar de conservación.
Consolas de videojuegos 2.0 me parece una obra imprescindible para la historiografía. Una muestra de la evolución del hardware y sus problemas de conservación. Aunque los textos resultan un poco breves, el material fotográfico es de primera calidad y permite hacerse una idea de cómo eran algunas consolas más antiguas. También nos recuerda que no siempre han sido Nintendo, Sony y Microsoft las dominadoras del mercado y nos permite conocer consolas más pequeñas que lo intentaron pero no lo lograron. Una obra importante para la historia.
Copia de prensa facilitada por Game Press.
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