La épica de la soledad

La épica de la soledad

Los héroes y protagonistas de los juegos normalmente recorren su camino y salvan el mundo en soledad. Cuentan con la compañía de algún que otro NPC a lo largo de sus aventuras pero son ellos los que cargan con el peso de evitar una guerra, el fin del mundo o que un villano termine de arrasar un territorio. Las historias de estos héroes se escriben con soledad, y a pesar de que pueda parecer algo triste, también es hermoso.

A partir de aquí hay spoilers importantes de Fallout 4, Control, Bastion y The Legend of Zelda: Link’s Awakening.

Aunque muchos de estos títulos nos ofrecen un acompañante a lo largo de nuestra aventura en forma de seres fantásticos u otros humanos, los protagonistas se enfrentan solos a situaciones extremas, y conviven sin más compañía que su petate, su arma y sus pensamientos. Soledad, en la mayoría de los casos, no deseada, y por circunstancias ajenas a su control. Hablamos de personajes que se han quedado huérfanos, han perdido a seres queridos y familiares, o se han visto abocados a llevar vidas solitarias porque son considerados fuentes de problemas.

Uno de los primeros juegos donde se nota esa soledad de manera constante es en Bastion. Recorrer cada zona desolada con The Kid, intentando recuperar fragmentos para que el Bastión funcione y podamos huir de la Calamidad es un recuerdo que, por muchos años que pasen, no he conseguido olvidar. Durante todo el juego podemos sentir lo que siente nuestro protagonista, varado en un mundo que se cae literalmente a trozos, en el que no puede confiar en nadie. A pesar de que haya algunos compañeros a los que podamos rescatar durante el juego, The Kid no tiene más compañía que su martillo. Y es algo que el juego nos recuerda de manera constante a través de los escenarios —a los que no podremos regresar—, la música y el guión, sobre todo de cara al final. Dependiendo de las acciones que hayamos tomado durante la partida, podremos escapar a un mundo nuevo con compañía, o lo haremos totalmente solos mientras todo se desmorona a nuestro alrededor. 

The Kid despierta solo en un montículo de tierra

La experiencia de la soledad en Bastion es muy agridulce, especialmente por lo que se esconde detrás de recuperar los fragmentos de cristal de cada uno de los mundos, y por la propia historia de The Kid, huérfano desde joven y con un aspecto que mucha gente en la Gran Muralla despreciaba. Y por una serie de circunstancias sobre las que no ha tenido control, ha estado solo durante toda su vida, y saber que incluso en el fin del mundo puede estarlo es descorazonador. 

Lo mismo le pasa a Jesse Faden en Control. Sabemos que va a la Casa Inmemorial a buscar a su hermano Dylan, además de respuestas sobre lo que ocurrió en Ordinary cuando eran pequeños, pero acaba envuelta en una especie de apocalipsis espacio-temporal al que tiene que enfrentarse sola. Al contrario que The Kid, Jesse habla con ella misma (o con Polaris, esa fuerza sobrenatural que habita dentro de ella) para superar el miedo y la sensación de angustia que tiene a lo largo de su camino por la Casa Inmemorial. Su objetivo se tuerce de inmediato al entrar en el edificio, y se queda totalmente desamparada, abrumada por mensajes y pistas que no entiende, las voces de los poseídos por el Hiss, las visiones provocadas por el arma de servicio y unos poderes que no termina de entender. 

La frustración de Jesse por no tener a nadie que sepa explicarle nada es constante, y llega a ser abrumadora. Cada vez que logra llegar a una conclusión, surgen cientos de preguntas nuevas y nadie a su alrededor tiene una respuesta. Incluso la propia gente a la que rescatamos, o que queda sin poseer, tampoco sabe contestarnos, y eso ahonda en la soledad y desamparo de Jesse, provocando que desconfíe de todo el mundo. Y como le pasa a The Kid, el final de Control es amargo: Polaris, la voz que habitaba en su cabeza y su única compañía, termina desapareciendo para liberar a su hermano del control del Hiss, y Dylan queda en coma después de ser rescatado. Jesse ha encontrado a quien más quería pero no de la manera que buscaba, y vuelve a quedarse sola, al frente de una entidad paranormal, secreta y llena de misterios, con un puñado de respuestas pero cientos de preguntas sin resolver.

Jesse Faden, con el arma de servicio, entrando en una estancia

Jesse no es el único personaje de Control que experimenta esta sensación: el anterior director, Zachariah Trench, se aleja progresivamente de su familia por la exigencia de su puesto como director del FBC y por su progresivo descenso a la locura. Lo mismo le ocurre al doctor Casper Darling, uno de los antagonistas del juego, que va perdiendo la cabeza poco a poco hasta que desaparece en la inmensidad de la Casa Inmemorial. Su investigación y su obsesión con las fuerzas paranormales le empujan a distanciarse de compañeros, de su propio equipo, hasta de su vida para entregarse, completamente solo, a los objetos alterados y a sus efectos y consecuencias. 

Por su parte, si hablamos de cómo ciertos eventos influyen en que nuestro protagonista se quede solo, tenemos que hablar de Fallout 4. Nuestra vida idílica se ve truncada después de que las bombas atómicas destruyan Boston y nos envíen a un refugio. Nos criogenizan y, más de cien años después, un grupo armado secuestra a nuestro bebé y mata a nuestra pareja. Un inicio demoledor que sienta las bases de lo que ocurre en el tramo final del juego, donde tendremos que elegir salvar a nuestro hijo o dejarle morir. El juego pivota sobre muchas ideas, pero habla sobre todo de pertenencia, de encontrar nuestro sitio en un mundo en el que ya no hay sitio para nadie

El nombre oficial del protagonista del juego, el Único Superviviente, nos invita a pensar que su destino es estar solo, sin tener a nadie a quien acudir. Y aunque durante nuestra aventura por el Yermo podamos elegir entre ir solos o acompañados (dependiendo del tipo de roleplay que se haga del personaje) hay una sensación constante de sentirse solo. No es algo exclusivo del protagonista, también aparece en otros acompañantes y personajes relevantes del juego como Codsworth, el robot mayordomo del protagonista. Espera al Único Superviviente durante doscientos años en la misma casa en la que servía, pensando que habían muerto tras la caída de las bombas. Esta conversación es una de las más dolorosas del juego, precisamente por cómo el robot cuenta esa espera, cómo guardó la casa y cómo pensó que iba a quedarse solo durante el resto de su existencia. Quedarnos sin pareja, sin hijo y tener esta conversación ocurre en la primera hora de juego, y las historias de pérdida y soledad no se quedan aquí

El Único Superviviente habla con un robot sobre el refugio

Nick Valentine, el detective synth, es un personaje muy acostumbrado a estar solo, a ser repudiado y condenado al ostracismo tanto por su aspecto como por su trabajo. O Piper Wright, la periodista del Publik Occurrencies, despreciada también por su labor de investigación, tachada de loca por mucha gente e intentando sobrevivir en una ciudad donde no termina de ser bienvenida. Incluso Cait, a la que podemos rescatar de Combat Zone, que en cuanto cojamos confianza con ella nos contará que fue abandonada por sus padres y que ha sobrevivido a base de pelearse con saqueadores y otro tipo de gente. Muchos de estos acompañantes de Fallout 4 comparten esas historias de soledad y de abandono con el Único Superviviente, y que convergen en una misma conclusión: la importancia de la comunidad y del grupo para sobrevivir. 

Sin embargo, donde más he notado la sensación de soledad ha sido en The Legend of Zelda Tears of the Kingdom, más incluso que en Breath of the Wild. En ambos títulos, Link despierta solo y tiene que recuperar sus recuerdos y salvar al mundo. Pero creo que la mayor diferencia que hay entre los dos es cómo Link se enfrenta a este mundo nuevo, y cómo este le devuelve una aplastante sensación de no tener a nadie alrededor. A pesar de que en Tears of the Kingdom hay más comunidades creadas en torno a puntos clave y se nota tanto la reconstrucción como los cambios que ha traído la nueva calamidad, hay una sensación abrumadora de estar solo aunque haya mucha gente alrededor. La amplitud del mapa y las nuevas zonas para explorar potencian muchísimo esa sensación, de estar recorriendo un mundo en el que estás solo, y en el que la gente te habla muchas veces para pedirte un favor o para matarte. 

Link es un personaje que en la mayoría de juegos no tiene familia conocida y está solo. En Ocarina of Time es un kokiri al que acogió el Gran Árbol Deku y que vive en una cabaña, que solo tiene una amiga y que va sin hada. En Twilight Princess se queda sin familia por la llegada del Crepúsculo, y en Link’s Awakening llega solo a la Isla Koholint tras naufragar, y una vez ha despertado al Pez del Viento, despierta en el mar, sin nadie a su alrededor, con el recuerdo de la Isla como si hubiera sido un sueño. Toda su historia y vida está enraizada en cumplir con su deber en soledad, con el apoyo de las deidades y la magia de Hyrule, pero sin nadie a su lado. 

Link lobo le aúlla a la luna

A pesar de que todas estas historias tienen ese sabor amargo y triste, muchas de ellas nos permiten reflexionar sobre cómo la soledad nos transforma, cómo forma parte de otros sentimientos y cómo nos hace ser mejores. Todos estos personajes encuentran también sentido en formar una comunidad, un grupo o una resistencia, y todos ellos acaban entendiendo que a lo largo de su camino han encontrado a gente que les ha hecho sentirse un poco menos solos. Quizás eso es lo más importante de cómo se trata la soledad en estos juegos: que al final siempre habrá una mano amiga para aliviar esa carga.

The Kid, por ejemplo, se acaba encontrando con Zia, Rucks y Zulf; juntos comparten momentos en el Bastión, y en uno de los finales, es posible escapar con todos ellos hacia nuevas tierras. Este pequeño grupo acaba intentando cuidar el uno del otro porque saben que no tienen a nadie más, y logran crear una pequeña comunidad en la que todos ponen su granito de arena, y en la que todos dejan de sentirse tan solos. En Control, Jesse acaba teniendo a muchos empleados de la Casa Inmemorial a su lado, como Emily Pope, Simon Arish y Helen Marshall, que siempre la ayudarán durante su camino por la Casa Inmemorial, o conversarán con ella cuando Jesse lo necesite, sobre todo después de que Dylan quede en coma. También pasa en Fallout 4, con todos nuestros compañeros. Pasar tiempo con ellos significa ganar confianza, abrirse para contar cosas que se han guardado durante mucho tiempo, y lograr además que ese sentimiento de soledad se diluya un poco. Muchos de ellos nos lo agradecerán, especialmente Nick, Cait y Piper. Y en The Legend of Zelda, no son pocos los personajes que intentarán echar una mano al Héroe del Tiempo. En Link’s Awakening, Marin es la que nos acoge sin dudar desde el primer momento, cuando nos recoge en la playa, y se queda con nosotros durante todo el viaje de Link por la isla. Incluso cuando sabe que despertar al Pez del Viento la separará de Link, se queda a su lado para apoyarle en ese momento final

Link y Marin hablan en la playa de la isla Koholint
Aunque viajar sin compañía y vivir muchos momentos duros en soledad sean unos de los temas centrales de estos juegos, ver cómo estos personajes logran esa compañía y esos vínculos es también bonito. Algo que nos enseña que por muy solos que nos sintamos a veces, detrás habrá alguien que nos apoye sin importar las circunstancias o los problemas a los que nos enfrentemos. Como dice una de las canciones de Final Fantasy IX, you’re not alone.

Humble Bundle Instant Gaming

Cómprame un café en ko-fi.com

No hay comentarios
Deja tu comentario

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *

Este sitio usa Akismet para reducir el spam. Aprende cómo se procesan los datos de tus comentarios.

A %d blogueros les gusta esto: