La innovación que permite el sistema
28/01/2024 | Darkor_LF | No hay comentarios
Si hay algo que me gusta en esta vida es tener un juego de granjas con el que desconectar de vez en cuando. Por eso estoy otra vez enganchada a Coral Island, tras su salida definitiva en verano. La propuesta de Starway Games me llamó la atención en su momento y he estado jugando de forma regular con él desde que está en acceso anticipado. Para quien no lo conozca, Coral Island es un juego de granjas que sigue el esqueleto jugable de Stardew Valley, con algunos cambios, pero pocos. Como siempre, podremos plantar lechugas, recoger frutos, tener un gallinero, pescar, cazar insectos, bajar a las minas a picar piedra y, allí, tener que luchar contra monstruos. Y es aquí donde tengo un problema, ya que, al igual que en Stardew Valley, estos enfrentamientos se simplifican tanto que no me resulta un reto.
Más que entrar a hablar sobre que este género «necesite» un combate, lo que me molesta en este caso es esta simplificación extrema. Hay otros juegos de granjas donde esta mecánica es fundamental para el avance y se siente más trabajado, como puede ser My Time at Portia o el reciente Fae Farm. Así que en el caso de Coral Island, parece como si el equipo de desarrollo hubiera seguido una lista de elementos que debe tener un juego para ser un éxito y la hubiera seguido sin pensar mucho más. ¿Starway Games quería hacer, como en el caso de Eric Barone, un homenaje a títulos previos? ¿O por el contrario, no se han atrevido a salirse de lo que «debe» tener un juego de granjas para triunfar?
Parece que la obra de Barone sentó unas normas grabadas en piedra, haciendo que los juegos que han venido después sean pequeñas variaciones mecánicas respecto a este, sin pararse a pensar en cambiar o suprimir nada. Porque con los juegos es complicado saber qué indie va a ser el próximo superventas que haga a sus creadores poder vivir con tranquilidad, o sin que sus parejas deban tener dos trabajos para mantenerlos durante el desarrollo.
Porque las revoluciones del género siempre han existido. Leyendo hace poco un libro de historia de videojuego, llegué al capítulo dedicado a Monkey Island y cómo resultó una revolución para el género de aventuras gráficas. Porque daba un puñetazo encima de la mesa y se desmarcaba de todo lo que hacían las aventuras de Sierra, las grandes referentes en ese momento. El equipo liderado por Ron Gilbert planteó algunas de las normas que aún rigen a día de hoy este género, muchas en oposición a lo que había definido Roberta Williams en su momento. En un ensayo publicado en 1989 sobre este tema, Ron Gilbert planteaba, por ejemplo, que una aventura gráfica no debía permitir morir a nadie durante la partida, elemento característico de las aventuras de Sierra. En el texto hay muchas reflexiones sobre el diseño de aventuras gráficas que se incorporaron en Monkey Island y que cambiaron el género por completo.

La época en los 80-90, la industria estaba definiéndose y construyéndose todavía. Los cambios entre generaciones eran mucho más marcados que actualmente, como el paso de las dos a las tres dimensiones. Esto llevaba a constantes innovaciones y giros de tuerca en los géneros, o la creación de algunos nuevos. Era una época donde pequeños emprendedores en un garaje se podían convertir en multimillonarios si un juego despuntaba. También fue una época de fracasos, no nos engañemos, pero leyendo sobre el tema, siempre tengo la sensación de que eran otros tiempos, donde innovar y salirse del molde era más fácil de lo que parece hoy en día. Sobre todo en un mercado como el actual, saturado de ideas y propuestas, y más en el terreno indie.
A este respecto, recordé que hace algunos años leí un artículo señalando que los estudios indie se habían estancado en sus innovaciones mecánicas. Aunque la idea base del artículo y la queja es comprensible, acusar a los indies de acomodarse en sus ideas y sólo sacar secuelas me parece errar en señalar la causa del problema. No podemos culpar a los estudios y equipos de desarrollo de buscar una cierta estabilidad. Sin ir más lejos, se mencionaba a Jenova Chen y su Sky: niños de la luz como una blasfemia al concepto de indie al ser un juego como servicio. La realidad tras esto es que el propio Chen considera que este formato le permite desarrollar con más calma, al no estar sujeto a una fecha.
Porque como siempre, tenemos la dicotomía en los videojuegos entre obra y producto. Como en otras áreas culturales, queremos innovación, cosas nuevas y fuera del circuito más mainstream. La realidad es que si tu público es el nicho del nicho, los elogios están muy bien, pero la gente tiene el vicio de comer todos los días, lo que vuelve ambas cosas un poco incompatibles.
Hay muchos males en esta industria y, como siempre, muchos recaen ante la discrepancia de presupuestos entre los distintos tipos de estudio y las ideas que llevan a cabo. Tenemos tal hastío y en ocasiones se reniega tanto de las grandes compañías que depositamos todos nuestros deseos y esperanzas en los indies. Yo misma estoy recelosa de Hades 2, porque, aunque tengo confianza en lo que vaya a hacer Supergiant Games, me siento decepcionada ya con que repitan la fórmula en vez de trabajar en un concepto nuevo. Sin embargo, si me fijo en las cifras de ventas de SteamSpy, Pyre, su tercer título, el más experimental (y mi favorito), ha vendido entre 500 mil y 1 millón de copias. Mientras tanto, Hades se sitúa en el rango entre los 5 y los 10 millones de copias (teniendo en cuenta que no fue exclusivo de Steam). Con estas cifras en la mano, no puedo culparles de sacar una secuela de su mayor éxito. Ante mi miedo de que mantengan el esquema por repetir el éxito, sólo me queda tener esperanza en que van a saber innovar y darle una vuelta a todo lo anterior, como han sabido hacer siempre. Sobre todo con más de diez años de experiencia a sus espaldas y sabiendo cómo usan sus juegos anteriores como base para los siguientes.

Porque aquí está la clave al final. El problema no son las secuelas ni que los indies no arriesguen. El problema es cuando se hacen sin pararse a pensar muy bien qué hay detrás. Aunque en Starway Games han «arriesgado» en algunos aspectos, no se han atrevido a hacerlo en todos ellos, por ejemplo con el combate. Como una especie de temor a que la presencia de esto sea una de las claves del éxito del juego. Resulta chocante, pues no han tenido miedo en añadir otros elementos (la pesca submarina o los tributos a la isla), como si Stardew Valley fuera un sistema de mínimos. Aunque comprenda el miedo al fracaso, a veces no está de más pensar si «lo de siempre» está bien en sí mismo, o lo que sucede es que no imaginamos un escenario sin ello. No hace falta dar un puñetazo en la mesa como el de Ron Gilbert y rehacer todo. A veces las revoluciones no tienen que venir de grandes cambios, sino de muchos pequeños. O puede ser tan simple como comprender tanto las normas como saber cómo romperlas correctamente. Porque la creatividad siempre se abre camino.
Difusora de la palabra de Pratchett a tiempo completo. Defensora de causas pérdidas e inútiles. Choconiños o barbarie. Hipster por necesidad. Tengo una pipa falsa. +50 en pedantería.
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