Entrevista a BBear Studios
22/05/2024 | Meren Plath | No hay comentarios
Knock’em Out, el party game basado en físicas y lleno de sangre y desmembramientos, lleva dos meses en acceso anticipado. Ya ha recibido su primera actualización de mapa nuevo y algunas mejoras, y nosotras tuvimos el gusto de analizarlo y también de probarlo en directo. Entrevistamos a Adrián Mulero, el desarrollador en solitario y responsable de BBear Games, para que nos cuente más sobre el juego, su desarrollo y cómo es embarcarse en esta clase de aventuras en solitario. Esta entrevista fue grabada el 29 de abril de 2024.
Todas Gamers: Lo primero de todo, aquí hemos probado tu juego y nos ha dado para muchas tortas en la redacción… Así que lo primero, muchas gracias por dejarnos probarlo, y sobre todo probarlo en directo, que nos pareció superguay.
Adrián Mulero: Lo estuve viendo y la verdad es que me reí bastante [risas]. Estuvo bastante guay, la verdad.
TG: Han pasado ya casi dos meses desde el lanzamiento del early access… ¿Qué sensaciones tienes ahora después de haberlo sacado al mundo?
AM: Sobre todo, lo primero más relajado porque nada más sacar el juego estaba estresado hasta las nubes, y con un montón de errores que salieron. O sea, la primera semana hubo mucha gente reportándome cosas y demás así que estuve… O sea, saqué el juego y en vez de descansar estuve trabajando aún más durante una semana, semana y media, y no ha sido hasta prácticamente esta semana y la anterior quizás que ya estoy un poquillo más relajado… Diciendo “Bueno, ya por fin me puedo tomar un descanso”. Ya parece que hay una versión bastante funcional, sin ningún problema, la gente se lo está pasando bien, y eso. Ahora estoy con unos días de relax hasta que me ponga otra vez en modo más serio a pensar en el futuro, en las cosas que quiero meterle al juego… Pero en general mucho más relajado, la verdad.
TG: ¿Estás contento con el resultado y con la acogida en general que ha tenido el juego después del lanzamiento del early access?
AM: La verdad es que sí, porque sorprendentemente lo juega más gente de la que pensaba que iba a jugar, porque cuando salió el juego estaba como en dos mil listas de deseados o algo así, y que se suele decir que no es un número muy grande como para sacar un juego, pero a pesar de tener ese número la verdad es que lo probó bastante gente y se animaron bastantes streamers y youtubers y demás a jugarlo, así que estuvo bastante bien para el tema de visibilidad, sobre todo para darle un empujón extra al juego, que lo necesitaba, así que bastante contento.
TG: Hablemos ahora del desarrollo, porque hay gente que opta, por decirlo de alguna manera, por lanzar el juego base y luego añadir actualizaciones poco a poco o hacer lo que has hecho precisamente tú, lanzar ese acceso anticipado. ¿Por qué te decantaste por esta opción?
AM: Teniendo en cuenta que la versión actual de Knock’em Out me costó unos dos años y medio de desarrollo, y podría haberme tirado más tiempo incluso para haberlo finalizado y tal. Pero me habría llevado mucho más tiempo y no habría recibido tanto feedback como he recibido hasta ahora porque si tengo un prototipo jugable… Mi idea hasta ahora era dárselo cuanto antes a la gente para empezar a recibir feedback, a ver si a los usuarios les molaba y saber si iba por buen camino, porque tampoco quería estar haciendo este juego mucho más tiempo, más años, porque sin tener feedback alguno luego lo saco y a la gente no le mola nada… Básicamente me gusta más esta opción porque aparte el estilo y tipo de juego que he hecho encaja bastante bien con un acceso anticipado. También para recoger opiniones de los usuarios y demás y ya de cara a la full release tenerlo todo bien finiquitado. Y además con todo el feedback recogido, habiendo ajustado el gameplay… A mí siempre me ha gustado escuchar opiniones del resto y que eso me ayude a crear nuevos mapas, nuevas mecánicas y demás.

TG: ¿Cuánto tiempo planteas dejar Knock’em Out en acceso anticipado? ¿Cuánto tiempo, siendo realista, le echas para eso?
AM: Siendo realista… La verdad es que no lo tengo muy claro. La cifra que di y que está puesta en la página de Steam es de tenerlo de esta manera durante año y medio o así. Yo creo que es una cifra razonable como para completar el juego… También depende de lo que yo entienda como completar el juego; puede ser que un juego con quince mapas, diez modos de juego y tal, y que eso para mí sea terminado o no. Depende realmente de hasta dónde me quiera extender yo. Obviamente cuando saque la full release seguiría añadiendo contenido y demás, nuevos mapas y todo eso, pero tendría que tener ese mínimo y definirlo, tendría que decir “Si finalmente quiero hacer 10 mapas para la full release seguramente me vaya a costar un año y medio, más o menos”. En caso de que decida no hacer tantos mapas y demás para la full release podría hacerlo antes o por lo que sea se atrasaría y el acceso anticipado duraría más de dos años… Quién sabe [risas].
TG: ¿Crees que de momento vas bien a la hora de cumplir esa hoja de ruta que te has marcado ya por todo ese proceso inicial de solucionar los problemas del principio y ofrecer esa versión más estable del juego? ¿Crees que vas a cumplirlo? ¿Te has propuesto algún objetivo para cumplirla?
AM: Yo creo que sí puedo cumplirla porque soy una persona bastante constante y además creo que añadir… Estos últimos días subí una actualización con un nuevo mapa, así que ahora hay cuatro y no tres, y me gustaría ir añadiendo, al menos cada mes, mes y poco un mapa nuevo y alternando de vez en cuando con modos de juego… Y entre todo eso pues nuevas skins también. Pero yo creo que en este tiempo, año y medio, si soy constante puedo tener perfectamente una versión full release con bastantes mapas y contenido, y sacarla finalmente como tal.
TG: Mencionábamos en el análisis de la web (hecho por Azka) que estás desarrollando el juego tú solo. ¿Cómo te embarcaste en la aventura de desarrollar un juego así en solitario?
AM: Es una muy buena pregunta [risas]. A ver, todo empezó en la carrera cuando tenía que hacer el trabajo de fin de grado y dije “Bueno, tengo un año entero para hacer lo que yo quiera, y realmente me molaría hacer un juego”. Pero a ver, yo soy programador, y aunque luego está la fase de arte y eso en un juego, a mí no es que se me haya dado muy bien nunca, ni me ha interesado tanto, pero sabía defenderme. Sabía que algo de este estilo, con los gráficos que tiene y demás, podría llegar a conseguirlo, a pesar de que mi destreza no sea muy grande. Así que dije “Vale, sí que es una posibilidad, voy a emplear el último año de carrera y dar lo mejor que pueda de mí y a ver qué sale.” Porque sinceramente no tenía ni idea de lo que iba a salir, porque jamás me había puesto como meta hacer un juego y acabarlo. Era más para la entrega del TFG y luego sabe Dios qué pasaría, pero cuando lo entregué dije “Ha quedado algo guay, puedo seguir haciéndolo” pero es una locura realmente ponerte a hacer todo esto solo… El tema de los modelos, de la programación, el game design… Música ya no, hasta ahí ya no llego [risas]. Pero todo lo demás se puede cubrir.
TG: ¿Cómo ha cambiado la idea que salió de ese proyecto al juego que tenemos hoy en día? ¿El concepto y mecánicas han sufrido muchos cambios desde entonces, o tienen mucho del TFG inicial?
AM: Lo que es la idea y el concepto inicial de luchadores de boxeo peleándose en un ring, dándose de hostias y tal… Eso siempre se ha mantenido. Pero el tema de mecánicas y gameplay ha cambiado una barbaridad desde que entregué el trabajo. Claro, porque ahora mismo ves el juego y dices que está totalmente basado en físicas y tal… Y eso no existía al principio. Yo tenía el proyecto para entregar y para empezar, el juego no estaba para nada basado en físicas, y las mecánicas eran completamente distintas… La gracia del juego actual es precisamente que usa físicas y es muy tonto… Y los personajes parecen bastante tontos también, las interacciones son graciosas… Antes de finalizar el trabajo no había físicas, las mecánicas eran completamente distintas, más relacionadas con el rollo de Super Smash Bros., con el tema de combos, ataques especiales y todo eso, y básicamente el cambio de ese momento hasta ahora fue que cuando entregué el trabajo no estaba satisfecho del todo con el resultado, porque dije “Está guay, nunca había hecho un proyecto así tan grande pero no me acababa de convencer”, y para mí no era divertido. Mi idea desde el principio era sacar un juego comercial, y con lo que vi al entregar el TFG no me gustaba. Pensé que tenía que darle un cambio radical y creo que añadirle físicas podría estar muy guay. Claro que tampoco tenía ni idea de si iba a salir bien, porque jamás en mi vida había programado físicas con los personajes, me parecía imposible en ese momento… Y dije, “Voy a entrar en un lugar en el que no tengo idea de nada y a ver qué sale”. Pero por suerte salió bien, conseguí hacer muñecos con físicas y cuando hice eso el resultado mejoró muchísimo, ya empezaba a ser divertido y molaba. Otra cosa que no estaba en ese momento era el online, y me dije que si no sabía hacer físicas, un online mucho menos. Que sea un videojuego local y para casa. Luego ya pensé que este juego en concreto requiere un modo online, y su gracia principal sería que tuviera un modo así… Lo que más potencial le iba a dar al juego en sí, pero claro fue otra vez lo mismo de si ya me costó implementar físicas en el juego, pues ahora vamos a hacer un online y sincronizar las físicas con el juego en línea, cosa que me pareció aún más loca y gracias a Dios salió bien, y llegamos al punto en el que está el jeugo ahora. Un videojuego tipo party, con físicas, con juego en línea y que sorprendentemente va bastante bien.

TG: Al final todo este camino que has recorrido es también el resultado del aprendizaje que has ido adquiriendo por el camino. ¿Cómo has ido aprendiendo a hacer estas cosas? ¿Has sido autodidacta, te has apoyado en otros desarrolladores? ¿Cómo ha sido llegar al punto en el que estás hoy, después de haber acabado la carrera y ese prototipo que ha ido evolucionando?
AM: La verdad es que he sido bastante autodidacta, desde que acabé la carrera estuve un año en mi casa prácticamente encerrado aprendiendo todo lo que podía sobre Unity, que tampoco lo había tocado mucho, y era el primer proyecto en serio que hacía realmente en Unity. Así que fui bastante autodidacta, mirando bastantes tutoriales en Youtube, foros y demás y básicamente la mayor parte de lo que es Knock’em Out ahora es porque he sido autodidacta a partir de la carrera. El tema de físicas y online ha sido a base de ver vídeos… El online sí que me costó porque la herramienta que he usado para implementarlo no tenía prácticamente tutoriales. No tenían ni vídeos, era documentación y probar cosas, y si funcionaban, pues bien. Eso sí que fue estar en un pozo completamente oscuro, sin tener ni idea de nada, y ahí fue que pensé que no iba a poder seguir adelante. Pero a base de estudiar la documentación del programa, línea a línea, al final conseguí entender cómo funcionaba y logré hacerlo. Ese ha sido el proceso, básicamente.
TG: Ahora mismo, ¿qué es lo que más te ha gustado a la hora de crear y concebir el proyecto? ¿Cómo ha sido ese trabajo tuyo de pensar cómo diseñar sus elementos, y de plasmar los conceptos que tenías en la cabeza al juego?
AM: La verdad que una de las cosas que más me ha gustado ha sido el diseñar el juego en sí, porque lo que había hecho en la carrera hasta entonces había sido programación y programación, nada más, nunca me había puesto en la posición de lo que es un game designer, que es la persona que toma las decisiones de lo que se hace en un juego y lo que no, lo que es divertido y lo que no, entender qué cosas son divertidas para el usuario… Y qué cosas son un coñazo. Para mí antes no existían esos conceptos, para mí todo lo que hacía yo era espectacular y me sentía superorgulloso, pero luego se lo pasaba a alguien y me decía “Pues vaya basura” [risas]. Por eso es tan importante también el tema del game design dentro de este juego, que ha cambiado muchísimo, y ha pasado por un montón de etapas, y he aprendido un montón en este ámbito… Yo creo que es la mejor parte de este desarrollo, porque ya del resto de cosas, de la programación de físicas y online que aunque no supiese mucho me sonaba algo y tal. Ya que soy programador me puedo defender. En tema de game design nunca había hecho algo así, nunca había hecho un juego que dependiera de mí, sin ayuda alguna, en el que tuviera que descubrir qué es lo que funciona y qué es lo que no. Así que me quedaría con eso, realmente.
TG: ¿Y qué es lo que dirías que es lo peor o lo que más te ha costado?
AM: Lo peor y más me ha costado es hacer el multijugador en línea, la verdad. Porque básicamente tuve que borrar lo que había hecho unas cuantas veces hasta que me salió bien, porque al partir de cero, incluso viendo vídeos y tal… Lo que requiere es algo muy específico, no es un online sencillo y básico en el que mueves a un personaje y ya. No, aquí mueves al personaje que como tiene físicas… Es un cuerpo que está formado por quince, diecisiete huesos, y que cada uno de esos huesos tiene su simulación de físicas independiente, y claro, la cosa es que tienes que sincronizar diecisiete huesos a través de la red… En ese tema concretamente no había casi ningún tutorial ni en foros ni YouTube ni nada, estaba totalmente perdido. Me ha costado horrores. He tenido que eliminar esa parte del proyecto varias veces, probando motores y cosas hasta que veía si algo me conseguía dar los resultados que buscaba, y finalmente di con la herramienta ideal, por así decirlo. Después de mucho testeo un día ejecuté el juego con el nuevo online y dije “Hostia, si va de puta madre” [risas]. La verdad que fue bastante satisfactorio eso, a pesar de todo el sufrimiento, y del calvario que me supuso hacer el juego en línea. Finalmente obtuve mi recompensa y un montón de aprendizaje que me va a ser de utilidad si hago más juegos en línea.
TG: ¿Te planteaste en algún momento tirar la toalla o cambiar de proyecto con esto que comentas, de tener que aprender y estudiar tanto, sobre todo con el tema del online?
AM: Yo creo que no hubiera tirado la toalla en el sentido de haber aparcado el juego ni nada, de dejarlo en el olvido. Si hubiera visto imposible hacer el multijugador en línea y demás hubiera optado por hacerlo solo local. Sabiendo de base que es complicado vender un juego de este tipo con juego local en Steam, sin juego en línea… Partiendo de esa base hubiera dicho “Bueno, voy a intentar publicarlo en modo local y quien quiera jugar que lo haga”, porque llegados a ese punto, independientemente de que tuviera online o no, el juego era divertido. Podría haber funcionado… No es lo ideal hacer un juego así y dejarlo en local porque la gente no suele comprarlos pero seguramente lo hubiera dejado en ese estado e intentado publicar en Steam, al menos. No lo hubiera abandonado ni dejado en el olvido, porque mi ilusión al empezar este proyecto era también empezarlo, acabarlo y publicarlo en Steam, y así podría decir que tenía un juego en la plataforma. Así que seguramente me las habría apañado, habría buscado cualquier alternativa para publicar el proyecto.

TG: Decías que también es un poco un rato personal y un logro, ¿cómo lo ves ahora después de haberlo acabado ya, con los planes que tienes para el futuro? Me imagino, como decías, que todo este esfuerzo ha merecido la pena… ¿Qué más cosas te llevas de este desarrollo, sobre todo al ser en solitario?
AM: Obviamente me llevo la experiencia en todos los ámbitos, no solo en programación… En arte, que tampoco se me daba bien, pero después de dos años modelando obviamente he aprendido mucho en este ámbito… En arte, en diseño, en temas de música —no de componer yo sino de a la hora de saber cómo encajar las piezas dentro del gameplay, cómo sincronizarlas, los efectos de sonido—… De todos los ámbitos, sean de mi rama de programación o no, me he llevado una experiencia bastante buena, he aprendido un montón y me va a servir, de cara a siguientes proyectos, a hacerlos muchísimo más rápido porque ya sé por dónde tirar. Después de haber fallado tanto tiempo cuando haga algo nuevo sabré dónde apuntar al menos. Fallaré seguramente, porque no se es perfecto nunca, pero al menos sabré por dónde empezar.
TG: También hablábamos al principio que no te esperabas tampoco, y por una parte, que la gente te hubiera apoyado tanto añadiendo el juego a su lista de deseados, y tal, también el apoyo de youtubers y streamers… Y también hay una parte importante que es el marketing, porque es verdad que juegos de este tipo, party games de lucha hay muchos… ¿Pero cómo es lograr y trabajar para llamar la atención, y decir “He hecho esta cosa, se parece mucho a estos juegos, probadlo porque os va a gustar”? ¿Cómo es trabajar con el marketing para hacer que tu juego sea atractivo y que la gente lo compre?
AM: Es verdad que hay muchísimos juegos de este tipo, party con lucha, y obviamente tienes que diferenciarte para destacar y que la gente diga que tu juego merece la pena. Mi idea desde un principio no era hacer algo nuevo y experimental, porque tampoco se recomienda porque puede salir muy mal… Lo ideal es tomar como base algo que haya funcionado anteriormente y a partir de ahí iterar e intentar hacer algo más propio. Eso es lo que he intentado hacer. En mi caso los juegos que me han gustado de siempre han sido los juegos tontos de físicas, y uno de mis juegos favoritos era Gang Beasts, en el que me inspiré claramente para hacer mi juego, y desde que jugué a ese juego allá por 2012, 2013, me obsesioné con él, me gustaba mucho. Y siempre, a lo largo de la carrera y demás, pensaba “Cómo me gustaría hacer un juego de este estilo”, y es ahí donde nace principalmente la idea de mi juego. Lo ves a primera vista y la gente suele decir “Hostia, se parece a Gang Beasts”, pero también hay que diferenciarse. No quería hacer un clon ni mucho menos… Hay varias diferencias entre mi juego y éste… Mi juego principalmente tiene cámara de vista lateral, y no es algo tan diferenciador con Gang Beasts, tenía que tener algo más llamativo, y por eso mi juego lo orienté a ser un poco más un Super Smash Bros., y era mi idea inicial. El resultado que tuve al final, al acabar la carrera y tal, fue un juego que parecía bastante genérico y que se parecía a Gang Beasts, visto así lateralmente, con cosas del Smash, pero sigue pareciendo genérico. No se diferencia, vaya. No puedo coger este producto y venderlo, así que estuve pensando muchísimo porque necesitaba algo para diferenciar a este juego mucho de los otros, que ahora mismo poca cosa cambia. Y no se me ocurría nada. Y no sabía qué hacer. Justo coincide que en esa época estaba en desarrollo otro party game con físicas, Party Animals, y dije “Vamos a ver, este juego es literalmente un clon de Gang Beasts, ¿en qué se diferencian estos para hacer este juego?” La gente se ve atraída por este juego porque son animales muy cucos, y eso a la gente le mola; tienes un perrito, un gato y tal… Y vale. A pesar de que las mecánicas son bastante clónicas a las del Gang Beasts y tal, tiene ese punto de aspecto visual en el que se diferencia un montón, y es en lo que destaca Party Animals, en que los animales son cucos. Yo no soy capaz de hacer esos animales en siete vidas, así que pensé en hacer lo contrario. En vez de hacer las cosas cucas, voy a hacer las cosas extremadamente horribles y gore, sangrientas y explícitas [risas]. Y de ahí salió la idea de hacer el juego sangriento y gore, porque en ese momento no había nada de sangre. Igual que en Gang Beasts, los tirabas fuera del mapa y se morían. Así que dije que iba a hacer esto. No sabía si iba a ser una locura o no el hacer un juego con aspecto inocente tan sangriento y gore, pero quería probar, porque no había visto muchos más juegos en el mercado que hicieran esto, y quería probar. Voy a ponerle mucha sangre, además de los desmembramientos [risas].
TG: Esa parte la verdad es que es muy graciosa. Nosotras cuando lo estuvimos jugando en el directo era muy gracioso de ver, el cómo los personajes se iban arrastrando con el tronco diciendo “Por favor no me mates” [risas]. Tiene un punto de comedia y de absurdo también que creo que le da un buen toque al juego y lo diferencia de otros juegos de este tipo como Party Animals o incluso Fall Guys, hablando de party games.
AM: Sí, totalmente.
TG: Yo creo que ahí reside también la originalidad de decir “Voy a crear un juego de este tipo lo más absurdo posible, lo más lleno de sangre, gore y lo más anti-cuqui posible, y el resultado yo creo que lo consigue, lo hace muy bien.
AM: Sí, yo creo que es eso. Esa es la mecánica que yo calificaría como diferenciadora y como gancho del juego, los desmembramientos. Porque la sangre sola no es suficiente, cualquier juego puede tenerla. Pero que te desmiembren a los personajes, que pierdas un brazo o una pierna y puedas seguir peleando… Eso es lo importante, que puedas seguir peleando, incluso sin brazos ni piernas. Mientras no te corten la cabeza puedes seguir dando hostias. Esos son el punto y aspecto graciosos del juego y eso es lo que atrae a la gente.

TG: Totalmente de acuerdo. Hablando de desarrollo, y de que has hecho el juego solo, y has trabajado con tutoriales, vídeos, etc, ¿crees que España es un buen sitio para desarrolladores en solitario para hacer este u otro tipo de juegos? ¿Crees que hay suficiente ecosistema y ayuda por parte de la comunidad en general para ponerse a trabajar en este tipo de cosas?
AM: La verdad no sé muy bien qué decir… Hay muy buenos grupos de desarrolladores indie españoles, y estoy en varios de ellos, y la verdad es que hay una comunidad bastante buena que te motiva y te empuja a hacer este tipo de videojuegos… España sí que es un sitio guay en términos de desarrollo indie, porque también se organizan muchos eventos bastante guays e interesantes en los que puedes coincidir con mucha gente con tus mismos gustos. Y de ahí pueden surgir nuevos proyectos y demás, quién sabe… Yo creo que por esa parte, el desarrollo indie en España está bastante guay. No he ido a ningún evento todavía… Voy a empezar a ir ahora porque me ha dado y porque ya va siendo hora [risas]. Llevo mucho tiempo encerrado en mi habitación haciendo mi juego y quiero conocer gente, compartir mis ideas y ver qué pasa de aquí a nuevos proyectos. Pero creo que es bastante favorable la situación aquí, sinceramente, en cuanto a desarrollo indie. Luego está el tema que ha surgido en los últimos meses de despidos masivos en empresas y demás, que es una locura, y eso es otro mundo. No sé cómo de jodido va a estar ahora encontrar trabajo en empresas de videojuegos aquí en España como tal, pero bueno.
TG: ¿Te planteas un futuro dentro del desarrollo de videojuegos a tiempo completo? Hay gente que a lo mejor es ilustradora, guionista, trabaja de periodista y tal, y tiene una parte dedicada al mundo de los videojuegos. Pero hay otra que abandona su carrera principal y se dedica totalmente al desarrollo. ¿Tú dónde encajas más, en el primer tipo o en el segundo?
AM: Sinceramente no sabría qué decirte ahora mismo. No sé qué va a ser de mi vida porque realmente el sueño de todo desarrollador indie o de toda persona a la que le gusta hacer juegos es vivir de sus propios juegos y tener tu propio estudio y demás, pero no es algo que suceda en la mayoría de los casos. Es complicado que tu videojuego te dé para comer y para sostenerte ahí. Yo por mi parte tengo un trabajo, no en la industria del videojuego como tal… Tengo trabajo en cosas relacionadas con la realidad virtual, y en mis ratos libres hago videojuegos, y hacer el que estoy haciendo ahora. A mí me molaría obviamente trabajar a tiempo completo haciendo mis juegos y toda esa locura. ¿Será posible? No lo sé, porque este es el primer videojuego que saco, realmente estoy tanteando cómo de posible es. Aún no sé cómo de posible es… Tampoco me disgusta la otra alternativa. Yo no abandonaría nunca el desarrollar juegos por mi cuenta aunque esté trabajando en otra empresa, pero si no pudiese trabajar haciendo yo mis juegos a tiempo completo me gustaría trabajar en alguna empresa de asistente… Ya sea española o donde sea que me quieran para trabajar [risas]. E igualmente sacar tiempo, porque tampoco quiero cerrar puertas a esa creatividad, para hacer cosas por mi cuenta que sean guays, e ir creciendo poco a poco. Eso no me gusta cerrarlo nunca, siempre quiero tener la puerta abierta a eso. Pero si no es posible vivir de ello, pues trabajar de algo, preferiblemente dentro de la industria del videojuego, que tampoco sé cómo de complicado va a estar para mí encontrar trabajo. He salido hace poco de un máster, y tampoco he empezado a postular para empresas de videojuegos, o sea que aún no me han rechazado doscientas veces ni me he deprimido en consecuencia [risas]. No lo he experimentado pero bueno, ya veremos.
TG: Paciencia, como suelen decir en estos casos.
AM: Pues sí.
TG: Voy a hacerte la pregunta más importante de toda la entrevista ahora mismo… ¿Cuál es tu croqueta favorita?
AM: ¿Mi croqueta favorita? La verdad es que he probado pocos sabores pero creo que indiscutiblemente la clásica de jamón. Yo me conformo con lo básico, con la clásica de siempre. No hay necesidad de variar, la verdad.
be gay do crime take a nap. soy arándano de Animal Crossing. CEO de las Movidas Nucleares™, testeadora, presento el pugcast, doy mazo la chapa.
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