Análisis de Into the Emberlands

Análisis de Into the Emberlands

Siento bastante debilidad por los rogue-lites y rogue-likes. Si presentan cierto componente procedural, como en el caso de Hades o Rogue Legacy, mejor que mejor, pero no le hago ascos si no lo tienen, como en Deathloop. Así que cuando vi en el Wholesome Direct Into the Emberlands, fue un poco de amor a primera vista. Un juego de exploración con generación procedural y donde perder es parte de su base.

Como está pasando en los últimos años con el género de rogues, Into the Emberlands está actualmente en acceso anticipado, por lo que no tenemos todo el contenido todavía, pero ya vemos qué dirección va a tomar. En este caso manejamos al nuevo Portaluz de una aldea Knack, que se encuentra rodeada por una densa y oscura niebla llamada miasma que no permite ver más allá de tus narices. Sólo una llama, de la que tenemos en el centro de nuestra aldea, la mantiene a raya, y sólo nosotros, equipados con un farol y algo de llama, podemos salir a explorar sin perdernos. O al menos esa es la idea.

Nuestro farol no tiene una capacidad ilimitada, y cada paso fuera de los límites de nuestra aldea consumirá un poco de llama. Si llegamos a cero, nos extraviaremos en medio de la miasma, pasando a ser un knack perdido más. Así pues, deberemos hacer nuestras exploraciones con sumo cuidado, ya que necesitamos tener suficiente llama para ir y para volver. Por suerte en nuestras exploraciones encontraremos formas de conseguir más llama, ya sea con pequeños fragmentos dispersos, rescatando desventurados o haciendo trueques.

En nuestras exploraciones no sólo deberemos recuperar a knacks perdidos, sino que buscaremos diversos tipos de materiales. Estos nos servirán para completar misiones (mejorando edificios, haciendo recados), que nos permitan conseguir mejoras. También los usaremos para hacer los mencionados trueques con diversas criaturas y elementos de los terrenos. Por ejemplo, tenemos el recurso de la madera (el más común y abundante), que podremos intercambiar a los troles holgazanes por cristales de llama, que serán el recurso más valioso en las etapas iniciales. También conseguiremos monedas, que en los compases iniciales nos servirán de poco, pero que ganarán importancia en etapas más avanzadas del juego.

La clave en los inicios serán los cristales llama, pues nos encontraremos a diversos pollos por nuestro camino que, a cambio de un cristal, nos otorgarán una mejora: más capacidad del farol, de la mochila o del monedero. Así, poco a poco, conseguiremos ir más lejos sin preocuparnos de que la oscuridad nos envuelva. La clave en nuestro camino será una brújula en la esquina superior del mapa que nos indicará en qué dirección se encuentra la Torre de la llama que ilumina nuestro hogar. Esto será clave, ya que es muy fácil no saber dónde estamos exactamente, sin recordar cuál es el camino de vuelta. Y si no tenemos hachas para abrirnos paso, será más fácil aún dar vueltas hasta un callejón sin salida. Por tanto, es clave tanto saber dónde está nuestra aldea así como el camino que hemos seguido.

Captura de Into the Emberlands donde hay un knack al lado de una hoguera y nuestro portaluz se acerca

La mecánica principal de Into the Emberlands será la gestión de nuestro inventario. Aunque podemos aumentar su capacidad, no podremos hacerlo de forma infinita. En cada nuevo conjunto de misiones, aparecerán poco a poco materiales más raros y diversos, por lo que deberemos analizar primero qué lugares vamos a explorar, para cargar solo con lo necesario para abrirnos paso hasta allí. Pero también debemos tener hueco para poder volver con el material necesario y evitar que el viaje sea en balde. Por suerte, para ayudarnos en esta tarea contaremos con metros que nos permitirán hacer un viaje rápido. Eso sí, a un precio, recordadlo siempre antes de salir a la aventura.

El enfoque del uso de los materiales y el trueque continuo de elementos evita el problema de caer en la acumulación infinita como meta final. En ocasiones deberemos dejar atrás materiales que no necesitamos en ese momento para cargar con los que sí. Podremos tirar materiales en el suelo, que permanecerán allí, salvo que nos perdamos, subamos de nivel la aldea o guardemos y carguemos partida. Salvo con la última, con las otras dos se reiniciará el entorno, generándose de nuevo las llamas, troles, knacks perdidos y el resto de elementos dispersos por el escenario.

Estos elementos serán variados y tendrán su utilidad, cambiando su importancia según la etapa, siempre siguiendo un sistema de trueque. Habrá hornos que nos permitan quemar madera para conseguir llama. Manos tentadoras que nos ofrecerán recursos a cambio de llama, haciéndonos estar todo el rato evaluando cuándo es necesario arriesgarse y cuándo no. Además, en cada uno de los biomas tendremos una serie de materiales propios, que servirán para la aldea o para intercambiar dentro de ese espacio. Eso sí, al ser un acceso anticipado, aún faltan cosas por llegar y sólo podremos subir nuestra aldea al nivel 13, además de contar con tres biomas.

No todo a nivel mecánico me ha convencido y donde siento que más falla es en el componente rogue. Subir de nivel la aldea nos dará acceso a mejoras, como herramientas de mayor nivel, aumentos de espacio gratis, tiendas, etc. Todo destinado a volver a poner al mismo nivel a nuestro nuevo Portaluz, ya que empezará con los niveles iniciales. El problema aquí es que «morir» no es tan sencillo como en otras ocasiones y es muy fácil que, si tenemos cuidado, nunca lo hagamos, haciendo complicado seguir el bucle de los rogue de morir-mejorar-morir. Es posible que tengamos un despiste y nos quedemos varados, pero como el riesgo-recompensa es tan elevado, es más sencillo no arriesgarnos nunca, por no volver a empezar para alcanzar el nivel previo.

Debo mencionar que en un par de ocasiones se me bugueó la partida, viendo cómo mi llama bajaba a cero delante de mis ojos sin moverme, obligándome a empezar de nuevo. Es posible que este bug haya desaparecido con el parche de día uno, pero fue una experiencia muy amarga. También he encontrado otros bugs menores, como que desaparezca uno de los edificios de la misión, pero que se ha solucionado saliendo y entrando. Y en ocasiones algunos materiales no se muestran o no funcionan correctamente al sacarlos del inventario, pero resulta algo de menor importancia.

Captura de Into the Emberlands en medio del bosque donde se ve un pollo de llama y un trol holgazán

Una cosa a destacar de Into the Emberlands es su accesibilidad. No sé si consciente o no, ya que no hay muchas opciones de accesibilidad en el juego más allá del control del volumen y el cambio de idioma, pero este se maneja con un botón (el ratón) y todos los elementos son pictóricos. Aunque hay texto, este es breve y poco explicativo, pero todo resulta muy intuitivo. En lo que se hubiera agradecido algo más de información es en para qué sirve reparar cada estructura antes de hacerlo, ya que algunos elementos son más útiles que otros.

En su apartado gráfico, usa un diseño simple y de colores potentes que permiten reconocer todos los elementos de un vistazo. En cuanto al apartado musical, no destaca, pero su música queda de fondo, ayudando a la abstracción. Y creedme que corréis el riesgo de abstraeros y que los knacks no sean los únicos perdidos.

Into the Emberlands no me termina de funcionar como rogue-lite, ofreciendo poca recompensa para el riesgo que se corre. Pero como juego de gestión y exploración resulta algo distinto en su uso del trueque. El tener que planificar mi inventario antes de salir, revisando qué materiales no tengo y cómo poder llevar todo lo necesario para el viaje en la mochila supone un reto. Nada que te haga romperte la cabeza, pero sí algo que te haga mirar la lista de tareas con detenimiento antes de salir a explorar en la miasma. Este acceso anticipado ya ofrece un buen puñado de horas para explorar y perdernos entre la miasma. Bueno, esto último mejor no, pero ya me entendéis.

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Darkor_LF
Darkor_LF @darkor_LF

Difusora de la palabra de Pratchett a tiempo completo. Defensora de causas pérdidas e inútiles. Choconiños o barbarie. Hipster por necesidad. Tengo una pipa falsa. +50 en pedantería.

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