Análisis de Noreya: The Gold Project
11/07/2024 | Meren Plath | No hay comentarios
No es ningún secreto que los metroidvania son mi género favorito. Esa mezcla de exploración junto con un combate frenético y la necesidad de encontrar y obtener habilidades para poder seguir avanzando son de mis ingredientes preferidos en un videojuego. Noreya: The Gold Project plantea muy bien algunas de estas ideas durante sus más de quince horas de juego.
La historia nos traslada a un mundo fantástico que ha sido corrompido por el dios de la Avaricia y la Corrupción, y ha encerrado a la diosa de la Luz y de la Oscuridad. Kali, una guerrera que ha perdido a todo su grupo a manos de los dioses, emprende un camino a través de la ciudad de Lemia y sus alrededores para vengarse del poder divino que le ha arrebatado todo, y que mantiene prisioneros a los humanos a cambio de riqueza. Iremos aprendiendo más del mundo y de los dioses a través de las estatuas que hay repartidas por los biomas del juego.
El gameplay de Noreya: The Gold Project es el que podríamos esperar en un juego de este género, siendo la exploración la parte más importante del mismo. Es no lineal, es decir, podremos ir explorando el mundo ante nosotros pero tendremos que tener en cuenta que habrá zonas que están bloqueadas y para las que necesitaremos tener una habilidad concreta. Será el caso del salto en pared o el dash. Sin ellos no podremos avanzar a partir de ciertos puntos del mapa. Además, también tendremos doce jefes diferentes a los que nos enfrentaremos a lo largo de nuestra aventura, y a los que podremos combatir en el orden que queramos. Es una decisión que personalmente no me gusta ni creo que case con lo que es un metroidvania. Entiendo también que sea una manera de dar libertad a la persona que juega y se puedan apreciar las diferencias entre las salas del mundo de oro y las salas de luz —tal y como lo hace el Hollow Knight, juego del que bebe mucho este título— pero definitivamente necesita más de ese bloqueo por habilidad y área tan imprescindible en este género.
Otro elemento importante en la exploración son las estatuas de Avaricia o Luz. Eligiendo una de ellas cambiarán ciertas partes del mapa, lo que nos dará o bien acceso a sitios a los que no podíamos llegar de ninguna manera o bloquear totalmente el camino. Es una mecánica curiosa, ambiciosa y que desde luego le da mucho atractivo al juego —que recuerda también a Castlevania: Symphony of the Night cuando cambiaban las estancias en el Castillo Invertido—, y que para estar en un indie con un presupuesto limitado es reseñable.

Por su parte, la curva inicial de dificultad puede echar para atrás a mucha gente. Las primeras horas, con pocos corazones y sin apenas habilidades y teniendo que plantar cara a jefes complicados, pueden hacer que la persona que juega abandone de pura frustración. Una vez consigamos el dash, sin embargo, el juego nos resultará muchísimo más sencillo y avanzaremos más rápido hasta encarar la parte final del juego, que se nos puede complicar un poco en cuanto a jefes y habilidad para acceder a ciertas zonas. Eso sí, podemos mejorar nuestras capacidades a través de tres árboles de habilidad, con los que podremos o bien tomar un camino neutro o elegir el de los dioses (Avaricia o Luz). Mientras que con Avaricia tendremos muchas más opciones ofensivas, con Luz iremos más al terreno defensivo y de salud. El neutro tiene una mezcla de ambos pero sin rendir lealtad a ninguno. Además, el juego tiene diferentes finales según las decisiones que tomemos, lo que añade un componente de rejugabilidad importante.
El combate en Noreya: The Golden Project es fácil de comprender pero difícil de dominar, sobre todo en las peleas con algunos jefes. Mientras que hay algunos que parecen un trámite, hay otros que son huesos duros de roer, como la Dama Oscura, el Caballero Dorado o el Gusano Gigante. Cada uno de ellos me ha llevado mínimo treinta intentos, y más allá de mi propia habilidad, considero que son difíciles incluso en el modo normal o fácil. Más allá de que los tres modos de juego solo cambien los corazones que se pueden obtener del escenario o la vida total de los jefes, muchas veces un mal combo de la persona que juega o un movimiento distinto pueden tirar abajo toda una pelea. Además, a fecha de este análisis y con el parche 1.0.2, la pelea contra el Gusano Gigante sigue teniendo bugs y glitches importantes.
El movimiento y los controles, sin embargo, son una de las cosas que más he disfrutado. Ya desde el principio nos hacemos una idea rápida de cómo va a ser el desplazamiento, salto, etc. Recuerda mucho a cómo se mueve el Caballero en Hollow Knight —con ciertas salvedades, por supuesto— y si habéis jugado a este título, lo notaréis enseguida. El uso de prácticamente cuatro botones del mando para absolutamente todo es una delicia. Así, la música y el diseño de escenarios y personajes es también muy bueno. La música cambiará según nos inclinemos más hacia la Luz o hacia la Avaricia, un detalle curioso pero efectivo, y además el diseño de cada uno de los biomas consigue meternos de lleno en la historia. Tanto el aspecto de la ciudad de Lumia como del bosque, la Catedral o las catacumbas son excelentes, y el diseño de ellos recuerda a los metroidvania clásicos.

Además de toda la exploración tenemos también que resolver un buen puñado de puzles, que nos servirán tanto para avanzar como para conseguir cristales de poder o de mejora de ataque. Tenemos de todo, desde los que son mecanismos sencillos hasta rompecabezas para los que necesitaremos visitar varias salas —los más complicados, que pueden parecer imposibles, nos harán observar bien el mapa y pensar de otra manera—. La satisfacción que da lograr resolverlos es incomparable, especialmente si llevas algún tiempo atascado en alguna zona en concreto. Es donde el juego más brilla, sobre todo por la combinación de habilidades tanto del personaje como del jugador, y ofrecen momentos de pausa y reflexión mientras exploramos el amplísimo mapa.
Sin embargo, uno de los puntos donde más flojea el juego es en el tema de la traducción, y es que la que se ofrece en castellano —junto con otros muchos idiomas, a excepción de francés e inglés— está hecha con un traductor automático. Aparte de tener términos mal traducidos por falta de contexto, de revisión por parte de una persona o de frases con muy poco sentido, el no tener una traducción buena baja la calidad del juego. He acabado jugando en inglés por esos dos motivos. Las traducciones y localizaciones son costosas, especialmente para equipos de desarrollo pequeños y sin mucho presupuesto, pero es preferible ofrecer el juego en uno o dos idiomas antes que ofrecer una traducción mala e ininteligible en multitud de idiomas. Comprendo el deseo de llegar al mayor número de gente con muchos idiomas pero estas decisiones hieren a una profesión que sufre mucho con estas cuestiones. Además, el propio desarrollador ha pedido a fans y personas que jueguen que traduzcan, de manera gratuita, el juego a su idioma. Una decisión que tampoco debería de ser la norma, y que ya hemos visto en otras ocasiones que el resultado no ha sido bueno, como en Hades.
Noreya: The Golden Project plantea muy buenas ideas en un género en el que es difícil innovar, pero se embarra en un combate muy complicado en varias ocasiones, y en una linealidad y exploración que pueden resultar confusas. A pesar de esto, su diseño de mundo, música y puzles logran destacar y consiguen ofrecer una experiencia entretenida, aunque algo frustrante.
be gay do crime take a nap. soy arándano de Animal Crossing. CEO de las Movidas Nucleares™, testeadora, presento el pugcast, doy mazo la chapa.

