Vive y deja morir

Análisis de Deathloop

Análisis de Deathloop

Muchos creen que el tiempo es como un río que fluye seguro y veloz en una dirección; pero yo le he visto la cara al tiempo y os aseguro que no es así”. Esta frase de Prince of Persia: Las dos coronas podría definir perfectamente la premisa de la que parte Deathloop, el último título de la francesa Arkane Studios (responsables de títulos como Prey o Dishonored, entre otros). Tras su tráiler inicial, que pudimos ver en el Bethesda Showcase de 2019, ha despertado el interés de la comunidad tanto por lo novedoso de su propuesta como por sus reminiscencias a los poderes de Corvo Attano en Dishonored, planteándose como un first person shooter (FPS) frenético y un tanto alocado. 

La idea de que el tiempo es una línea inalterable es algo que ha tenido en vilo a la humanidad durante siglos. Sin embargo, este misterio ha sido resuelto por los científicos de Blackreef, que han encontrado el modo de vivir en un bucle temporal infinito, con un mismo día que se reinicia cuando la persona muere o cuando se termina el día de forma “natural”. Colt, nuestro protagonista, al principio no conoce ni su propio nombre y tendrá que desentrañar su papel en toda esta trama. Irá averiguando datos sobre la isla y el bucle temporal no solamente a través de mensajes que ve en las distintas estructuras sino también mediante conversaciones por radio con Julianna, la principal antagonista del juego y uno de los ocho Visionarios que deberemos matar para poder escapar. 

Colt ve varias frases en el espacio que le ayudarán a conseguir sus objetivos

Las frases que ve Colt le servirán como apoyo logístico

Al igual que en un juego de detectives, iremos recopilando distintas pistas que nos permitirán alcanzar nuestros objetivos. Éstas pueden ser de muchos tipos: grabaciones, notas que encontremos, mensajes de los Visionarios por megafonía e incluso diálogos de los NPC. Todas ellas nos serán de vital importancia, ya que Blackreef se encuentra plagada de acertijos y puertas cerradas, con el punto extra de dificultad que implica la temporalidad en este juego. Podremos morir hasta tres veces en el mismo mapa antes de que Colt fallezca de forma más o menos definitiva y el bucle se reinicie desde la mañana. La ventaja principal es que Colt y Julianna recuerdan qué ha pasado en cada reseteo, de tal manera que iremos acumulando estas pistas y combinaciones que utilizaremos en nuestro beneficio. Por ello, lo que menos nos importa es, precisamente, morir, y es que no hay bucle malo porque siempre conseguiremos información extra que nos hará avanzar de una manera u otra. El diseño de los escenarios nos da la sensación de que están vivos, que los NPC toman decisiones, y que lo que quizá no habías visto en un bucle te lo encuentras en el siguiente por haber escogido un camino un poco diferente.

Tendremos cuatro mapas disponibles durante cuatro periodos del día (mañana, mediodía, tarde y noche), y los acontecimientos, enemigos y trampas serán completamente diferentes dependiendo de en cuál de estos dieciséis escenarios nos encontremos y cómo decidamos enfocar el viaje a través de ellos. Incluso con las cosas que haces sin querer y que la pueden liar más parda de lo que en principio podías creer. Esto hará que nos replanteemos constantemente la estrategia a utilizar, porque la condición es que matemos a los ocho Visionarios en un único bucle (es decir, en un solo día). No solamente conoceremos la historia principal, sino que aparecerán varias secundarias si estamos atentas, dando profundidad y realismo a los personajes del título.  

El juego además nos ofrece la posibilidad de adaptarlo a nuestro enfoque favorito, bien sea en sigilo absoluto o disparando con dos armas a la vez como en una película de Rambo. Sin embargo, será la combinación de ambos modos lo que nos haga más fácil el éxito. También podremos hackear dispositivos electrónicos y los sistemas de defensa de la isla, y debo decir que es particularmente satisfactorio ver cómo una torreta que acabamos de piratear liquida sin problema alguno a una horda de esbirros que de otro modo nos habría dado una considerable cantidad de problemas. Aparecen asimismo los poderes especiales: desde enlazar enemigos para matar a varios a la vez, hasta el “guiño” que teníamos en los Dishonored. En total son cinco habilidades (aunque matar a Julianna puede darnos cualquiera de ellas o sus mejoras) y todas nos serán de mucha utilidad a la hora de enfrentarnos a nuestros desafíos. Incluso más de lo que nos esperamos, porque si algo nos grita el juego es que tú estás aquí para divertirte, y si por el camino encuentras o haces algo que rompe por completo la dificultad, no importa mientras tú te lo pases bien. El cómo decidamos utilizar las habilidades y las armas ya será cosa nuestra, habrá quien prefiera pistolas o ametralladoras potentes o gente como Alystrin, que en homenaje a Danny Trejo está jugando la mayor parte del juego armada con el machete. Ante todo, lo que quiere Arkane con este juego es darte toda la libertad del mundo, que se adapte a ti, a tu forma de jugar, y no que lo pases mal intentando seguir unas directrices rígidas de cómo debes hacer cada cosa. Y si quieres pasarte el juego con una remachadora, pues no va a ser él quien ponga pegas.

Colt ve como Egor se acerca a sus máquinas estropeadas

Cada vez que consigamos avanzar, veremos una corta secuencia en la que Colt se regodeará de sus éxitos

Puede ser que al principio el tutorial se nos haga largo y los menús poco intuitivos. Quizá ni siquiera entiendas nada, porque intentan proyectar en ti la confusión de Colt (y lo consiguen perfectamente). El sistema de residuo, material que nos servirá para imbuir nuestro botín y que no desaparezca al siguiente día, es un aliciente para no saltar directamente a aquellos momentos en los que claramente avancemos en la historia, sino que consigamos esta particular moneda para conservar nuestra nueva arma favorita. Cuesta un poco hacerse a ello, pero una vez lo dominemos podremos elegir qué mejoras de personaje y armas queremos que nos acompañen en cada momento, siendo esta decisión fundamental si queremos llevar a cabo nuestra empresa con éxito. Eso sí, tenemos que tener en cuenta que imbuir algo es muy caro, y que no te vas a poder llevar el saco lleno en cada vuelta. Esto hace que intentes gestionar tu inventario y utilizar la estrategia para recoger las armas más útiles en cada zona sin depender únicamente de las que ya tienes imbuídas, consiguiendo así la que acabas considerando «la ruta perfecta». Hasta que la lías, claro.

Nuevamente nos encontramos con un gran trabajo en cuanto a banda sonora. Inspirada en temas de los años 60, en no pocas ocasiones sentiremos que nos hemos trasladado a una película de Bond (sin tropos rancios). Esta influencia del superagente está más que patente en su tema principal Déjà-Vu, interpretado por la artista canadiense FJØRA. El trabajo de doblaje es impecable así como la localización, dándole sentido a los juegos de palabras e interacciones entre los personajes. 

Es completamente imposible no imbuirnos del espíritu ye-yé que predomina en el juego. No debemos olvidar que este movimiento destacó particularmente en Italia, Francia y España en los años sesenta y, aunque predominantemente musical, veremos que también acompaña en la forma de vestir de los personajes (particularmente llamativo en el caso de los NPC), con sus estampados pop-art, los colores vivos y los diseños geométricos. Los jerarcas de la isla no solamente tienen una moralidad cuestionable, sino que casi todos tienen además una mentalidad festiva muy acorde con la época de la que hablamos. Y todo nos envuelve y nos embriaga, desde la jarana perpetua que ha montado Aleksis hasta detalles como el diseño de los muebles y los escenarios. Y es que el diseño de los escenarios tiene tanto detalle y le añaden tantos factores humanizantes que parece que, cuando cierras el juego, esos hombrecillos digitales se quedan ahí dentro haciendo su vida, en su bucle. Las calles están cuidadas al detalle, y los interiores tienen un nivel de detalle que parecen salidos de una revista de decoración e interiorismo. Todo gracias a la decisión de no repetir los mismos modelos una y otra vez, como pasa con las cafeteras universales de Mass Effect, los muebles artesanos exactos de Skyrim o incluso las plantas de Fallout. Cada escenario y habitación están pensados al milímetro, con una buena decisión tras otra, a las que es casi imposible ponerles pegas. Y, por cierto, llama particularmente la atención el diseño de la comida, haciendo que esos píxeles sean verdaderamente apetecibles. 

El modo multijugador es similar al sistema de los Dark Souls. De modo totalmente opcional podremos activar el online, en el que si estamos jugando como Colt los jugadores rivales podrán invadir nuestro mapa como Julianna e intentar asesinarnos. Asimismo, al poco tiempo de estar jugando podremos hacer nosotras lo propio y ser la Visionaria que intenta evitar por todos los modos que Colt rompa el bucle temporal. Sea como sea, el juego ofrece (por el momento) un sistema bastante equilibrado en este modo, sin que aparezcan los típicos campers que estropean partidas por doquier. Otra opción del multijugador es solamente tenerlo activo para los amigos que hayamos registrado en la plataforma elegida, con lo que al menos si nos chafan la partida sabremos a quién de nuestras amistades culpar. De momento la recompensa por derrotar al enemigo son armas y skins, pero está por verse si en un futuro se amplía este sistema. 

Aparece Colt con el loot conseguido en una de las fases

Colt podrá conseguir poderes, mejoras y complementos para sus armas

En tema de adaptabilidad, nos encontraremos ante un título que no solamente nos permite añadir subtítulos, sino también el tamaño de los mismos para gente con dificultades visuales y auditivas. La única pega es que en PS5 esto se limita solo a los subtítulos y en los menús no se aplica, cosa que habría agradecido bastante y espero que añadan en una actualización cercana. Y si sufrimos la enfermedad del simulador, también tenemos la opción de ampliar el campo de visión o de desactivar el desenfoque de movimiento, ayudas fundamentales para todas aquellas que nos mareamos a la mínima de cambio. 

Las quejas principales de los jugadores de PC (que no de Playstation 5) se refieren al rendimiento. Las pantallas de carga se hacen bastante largas, llegando incluso a congelarse y tener que cerrar el programa o reiniciar el ordenador, con la consecuente pérdida del progreso de nuestra partida. En el caso de Alystrin, solamente se detuvo en unas dos o tres ocasiones, aunque es cierto que las cargas no son las más rápidas. Sin embargo, Arkane ha anunciado la próxima salida de un parche menor que solucionará este problema de rendimiento. El PC en el que hemos jugado presenta las siguientes especificaciones técnicas: Procesador AMD Ryzen 9 3900XT, con una gráfica NVIDIA GeForce RTX 3070, 32 GB de memoria RAM y disco duro SSD. 

En PS5, sin embargo, el juego va completamente fluido, pudiendo utilizar el modo Rendimiento, el de Calidad visual y el de Trazado de rayos, todos con escalado a 4k y que van desde 60fps a 30fps cuando activas los detalles y calidad máximos. Prácticamente no tenemos pantallas de carga y se ve todo tan definido y rápido que no te puedes despistar ni un momento. Aunque tengo que reconocer que, sin desmerecer lo bien que se ve todo, lo cierto es que lo que más me ha gustado es el uso que se le da a las nuevas opciones que ofrece el DualSense y lo mucho que ayuda a la inmersión en el juego. Por ejemplo, Julianna habla única y exclusivamente por el altavoz del mando, como si se tratase del walkie-talkie de Colt. Este es un detalle que ya habíamos visto antes, como en Death Stranding con los sonidos que hace BB, y en este título destaca sobremanera gracias a lo bien escrito que está el dúo protagonista. Por supuesto, tampoco nos olvidamos de esa magia arcana (no se le puede llamar de otra manera) que es la vibración y los gatillos del mando adaptados a cada una de las armas que cojas. Sin necesidad de ver el tipo de armamento, solo con la dureza de los gatillos sabes si estás ante una simple remachadora, una escopeta o un francotirador, porque notas el peso en tus dedos de una forma que le añade un gustito extra a lo de tener que ir matando gente por ahí, ofreciéndonos quizá la que es la mejor forma de disfrutar este juego tan maravilloso.

Como fans acérrima que somos del combo Bethesda-Arkane, no podíamos no jugar a Deathloop. Las expectativas eran muy altas y nos ha encantado, aunque a veces prestar atención a tantos detalles sea mentalmente agotador. El dúo que forman Julianna y Colt es maravilloso en todas y cada una de sus interacciones, pero también han sabido dotar de personalidad (y humor) al resto de personajes principales. Consigue que el cambio horario, un sistema que podría resultar monótono, nos interese cada vez más y tengamos ganas de pasar a la siguiente fase o al siguiente bucle para aplicar los conocimientos aprendidos y las mejoras ganadas, y así despacharnos a gusto. La estética yeyé del juego, el humor ácido y las mecánicas bien aprovechadas hacen de Deathloop uno de los mejores títulos que se han presentado en lo que va de año.

Clave de prensa para PlayStation 5 proporcionada por Bethesda.

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Alystrin
Alystrin @Alystrin

Cosplayer, otorrinolaringóloga, streamer y, sobre todo, mamarracha profesional. Cuqui del almendruqui que no dudaría en sacarte las muelas por tus "incorrecciones políticas"

Nix

I run on coffee, sarcasm and lipstick. Hace años le vendí mi alma a Bioware y me convirtieron en la Shadow Broker. Tengo un papelito que dice que soy N7, pero no quieren darme mi propia nave. Me gusta llevarle la contraria a la gente y por eso soy una Inquisidora enana y pelirroja.

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