Entrevista a Patrones & Escondites

Entrevista a Patrones & Escondites

El estudio barcelonés Patrones & Escondites está a punto de lanzar Your House, la secuela del libro-videojuego Unmemory, donde tendremos que leer y resolver puzles para entender las claves de un misterio y un asesinato. Meren se ha sentado a hablar con Beatriz «Beto» Osorio y Dani Calabuig, los dos responsables principales del estudio, para hablar un poco más sobre su próximo juego, el desarrollo y las particularidades de Unmemory, y el estado de la industria.

Esta entrevista fue grabada el 26 de febrero de 2025.

Todas Gamers: Muchas gracias en primer lugar por sacar un ratito para hablar con nosotras. Y gracias también por haber hecho un juegazo como Unmemory, que ha sido una auténtica pasada de jugar, me ha parecido una absoluta locura y me lo he pasado genial jugando, así que enhorabuena. 

Dani Calabuig: ¿Lo has podido acabar? 

TG: Sí, y además me lo he jugado del tirón. 

DC: Buah, qué guay. ¡Muy bien!

TG: ¡Gracias! [risas] Quiero empezar la entrevista hablando de la cosa curiosa que es Unmemory. Porque como decís, es un juego que se lee y una novela que se juega. ¿Cómo se os ocurrió la idea de hacerlo? 

DC: [risas] Es una pregunta que tiene varias respuestas. Nosotros queríamos hacer algo que habíamos visto en un juego llamado Device 6, y nos gustó mucho, y pensamos que podíamos hacer algo así. Por otra parte, estábamos investigando nuevas formas de contar historias. Nos gusta contar historias, y estábamos viendo el potencial que tenían los videojuegos para hacerlo. Encontramos una forma, quizás original, en este sentido, porque queríamos meternos a hacer videojuegos y esto nos permitía hacer un juego de una manera muy eficiente… Quiero decir, necesitas pocos recursos, y esto tiene una cosa de que con muy poco puedes hacer mucho, ¿no? Es una tecnología, el libro, que ha evolucionado muy poco con respecto a otras tecnologías como el teléfono, que ha evolucionado tanto… El libro es una tecnología muchísimo más antigua y que ha evolucionado muy poco. Aunque tenemos libros digitales, no es que podamos hacer mucha cosa con ellos… Entonces, esa idea de poder leer y añadirle sonido, imagen, interacción… nos parecía muy interesante. Y en aquel momento estábamos pensando en una historia que en sí ya fuera un puzle —porque queríamos hacer algo narrativo pero que tuviera parte de interactividad—, y entonces, como somos muy fans de la película Memento, pensamos que cuando la estás viendo estás todo el rato en tu cabeza intentando resolver un puzle. Y dijimos “Pues quizás es interesante trasladar una película a un videojuego”, y así empezamos. Lo que pasa es que luego hicimos una adaptación muy, muy libre, aunque hay cosas que si has visto la película te recordarán a ella, pero sí, así fue cómo comenzó. 

TG: Es muy interesante ver cómo cada equipo de desarrollo tiene una visión muy concreta de lo que buscan al empezar a desarrollar… Sobre todo con los juegos indie, que muchos primeros juegos empiezan con una visión muy concreta de algo que han visto o que les ha llamado siempre la atención, y que acaba siendo el punto de partida de su primer juego. Y yo creo que este es vuestro caso.

DC: Sí, sí… A nosotros, como te digo, también nos venía muy bien… Como éramos novatos y no teníamos ningún presupuesto, cuando escribes… El texto tiene eso, te cuesta lo mismo poner tres millones de soldados que poner tres. Mientras que con lo otro, tienes que dibujarlos, hacer el modelo en 3D… Pues imagina lo que es hacer tres millones de soldados diferentes, ¿no? Aquí puedes meter muchos más personajes y apenas te cuesta mucho más dinero, aparte de cambiarlo… Si quieres que sea rubia o sea morena, cambiando una palabra lo tienes. Eso es una ventaja. Y como juego debut nos venía muy bien porque no teníamos muchos recursos en aquel momento.

TG: Nos habéis hablado de algunas de las referencias, sobre todo de la película Memento, pero hay varias partes del juego que me han recordado a un juego de Nintendo DS, que salió hace muchísimos años, llamado Hotel Dusk: Room 215, que también era una especie de aventura muy basada en el texto, muy narrativa… Y me ha recordado precisamente a todas las visual novel, a los juegos que son libros, y que tienen una parte jugable. Me ha gustado mucho cómo habéis integrado que el juego sea tan inmersivo desde el principio. Por ejemplo, en cómo usáis la música y el resto de elementos que habéis puesto en el juego para hacer que sea una experiencia superinmersiva. Jugar con auriculares es más que necesario para no perderse detalles [risas].

DC: Sí, totalmente [risas]. Esto que comentas es cierto. La gente que ha jugado Unmemory, o que ha probado recientemente Your House, nos dicen “¡Esto me recuerda a una visual novel!”, o por ejemplo, el otro día nos decían que les recordaba a los libros de Elige tu propia aventura, porque sí, tiene esa parte de interactividad… No es exactamente una narrativa ramificada, porque no tiene diferentes finales, porque solamente tiene uno, pero hemos intentado poner todos los elementos interactivos posibles para conseguir precisamente lo que tú decías, esa inmersión, ¿no? Yo recuerdo al preguntarle a la gente que lo ha jugado qué ha sentido, te dicen una cosa que es cierta, y es que cuando leemos nos estamos imaginando esa escena en nuestra cabeza. No te la están explicando o te la están dando con muchos detalles. Y como tú te lo estás imaginando, sin querer estás dentro de esa escena en tu cabeza, lo que hace que ya de por sí estés más sumergido… Porque no te lo están dando todo, tienes que poner un poco más de ti para meterte dentro de ese mundo. Y si le añades la música, o como tú decías, los sonidos u otras cosas, te sientes mucho más dentro. Dicho de otra manera, hoy que hablamos de tecnologías inmersivas, como la realidad virtual, etc. Es curioso que con elementos tan básicos como el texto y el sonido se puede conseguir una sensación de mucha inmersión, ¿no? 

TG: Eso es lo que me ha parecido más curioso al final… Hay muchos juegos como Hellblade: Senhua’s Sacrifice, que es muy inmersivo y que utiliza recursos de audio para crear esa experiencia inmersiva, y que es una parte muy importante de la narrativa del juego. Pero en Unmemory me ha gustado mucho ver cómo el texto cumple con esa función de mecánica y narrativa al mismo tiempo, mientras te va contando la historia. Al final, me parece que es un juego que, a pesar de estar hecho con pocos recursos, es muy hábil en lo que hace. Está muy bien hilado.

DC: Pues muchas gracias, la verdad.

Beatriz Osorio: Muchas gracias.

TG: Sin hacer muchos spoilers, Unmemory trata de resolver un crimen y un misterio a través de la búsqueda de pistas a lo largo de varios capítulos y de un texto. ¿Cómo ha sido programar y hacer que todo funcione?  Porque aunque no tenga tantos recursos me imagino que habrá partes que habrán sido un reto. 

DC: Buah… Pues tengo por ahí fotos de cuando estuvimos trabajando en él, porque no sabíamos cómo hacerlo, y nos inventamos una cosa a la que llamamos churro. Tú imagínate un capítulo de Unmemory, que es un scroll… Pues diez folios, uno pegado debajo del otro, simulando un scroll en la vida real. Y con post-its colocando dónde iban las imágenes, qué es lo que ocurría… Y con ese churro físico, digamos, luego lo pasábamos a digital. Hacíamos un documento que lo trabajábamos, lo pasábamos a los programadores. Y los programadores eran capaces de traducir esto en Unity utilizando un plugin llamado TextMesh Pro, y eran capaces de traducir esto en lo que se puede ver en pantalla. Pero primero trabajábamos físicamente con esto. Luego, para Your House, ya avanzamos y dijimos “Esto de los folios está muy bien y gráficamente está muy bien, pero luego no es muy operativo”. Entonces empezamos a trabajar con una hoja de cálculo que simulaba lo que era nuestro churro, y donde en cada celda íbamos poniendo el texto que iba, los enlaces que iban, las condiciones que tenían que darse, las consecuencias… 

TG: ¿Ha cambiado mucho la jugabilidad de Unmemory a Your House? ¿Son parecidos o nos vamos a esperar cosas diferentes en Your House?

DC: Son muy parecidos, corrígeme Beto si me equivoco… Yo creo que hay dos diferencias. La primera es que a nivel de interactividad hay muy poca, y a nivel visual te diría que… Mientras Unmemory lo hicimos todo fotográfico, y la usamos porque creemos que es un recurso que se ha usado poco en videojuegos, en Your House hemos usado la ilustración, el cómic de los años 90, así como más noir, más underground… Entonces se diferencian en eso. Y luego quizás en la interactividad, aunque no cambia mucho, Unmemory lo diseñamos como mobile first. En nuestra cabeza pensamos que tenía que ser un juego para móviles, y luego nos dimos cuenta que hay mucha gente que utiliza el ordenador para leer. Nos dimos cuenta de que a pesar de que había funcionalidades como la del giroscopio, o girar la tableta o el móvil para leer y descubrir pistas, eran difíciles de trasladar a PC. Para Your House no hemos sido tan radicales y hemos tratado de evitar todas las cosas que no se pueden trasladar de móvil a PC, y de PC a móvil. Así que te diría que mientras que Unmemory está más hecho para móviles, Your House está muy compensado y que es tanto para móviles como para PC. 

TG: Me gusta que haya juegos que han nacido con la idea de ser para móviles, o para una plataforma concreta, y que al final los equipos de desarrollo intenten expandirse a otras plataformas. Y me gusta Unmemory porque si me lo hubieran puesto en móvil o tablet me lo hubiera jugado igualmente… Porque creo que este tipo de juegos y formatos se explota poco y puede tener un buen mercado… Cada vez más utilizamos el móvil o la tablet para leer. Yo creo que puede ser un buen nicho para crear historias como estas.

DC: Pues sí. 

TG: Continuando con esta comparativa entre Unmemory y Your House, este último es una precuela del primero. ¿Qué nos podéis contar de él? ¿Qué vamos a poder ver sin hacer muchos spoilers?

DC: Como has podido leer, Unmemory se centra en la historia de un grupo de chicas llamado las Killer Kittens. Un grupo artístico que en un momento de su carrera se desvían, o cometen un error… Es algo que nos fascina, esa capacidad que tiene el ser humano de equivocarse. La líder de ese grupo de chicas, Debbie, a los 18 años ya había cometido el 90% de errores de su vida. Nos parecía un personaje muy interesante a la hora de explotar, y creímos que era interesante hacer la precuela, contar sus orígenes. A partir de aquí, ¿qué esperamos? Pues nos encontramos con una historia muy interesante, y es lo que descubres… Y es que el día de su 18 cumpleaños resulta el peor día de la vida de Debbie, porque su novio le ha sido infiel, y además con su mejor amiga, la han atropellado y la han expulsado del cole, ¿no? Y para colmo, nadie la ha felicitado por su cumpleaños. Y mientras está en la habitación del internado, muy apesadumbrada, descubre de repente que alguien le ha dejado una carta. Es una postal con una llave y una dirección. En ese momento, siente que no tiene nada que perder y decide escaparse del internado, robar una moto e ir a donde pone la dirección. Allí se encuentra una casa, y va a entrar allí, y durante un tiempo va a descubrir que esa casa esconde unos secretos… Unos secretos que le hablan de tres personajes bastante enigmáticos y curiosos, y que tienen algo en común. Pagaron un alto precio por sus sueños, y al final Debbie descubre que esos personajes también tienen algo en común con ella. Y no puedo contar más sin hacer spoiler, pero sí que es un final que tiene un giro, que sorprenderá a Debbie y que le cambiará la vida para siempre.  

TG: Ya que hablamos de giros y de finales impactantes… El final de Unmemory me dejó con la boca abierta, y queda un poco en suspense, en cliffhanger. Después ya del lanzamiento de Your House, ¿os planteáis hacer una secuela de Unmemory? ¿Continuar por este camino y hacer, no sé, una saga? 

DC: Sí [risas]. Sí, lo tenemos pensado pero no sabemos si lo llegaremos hacer algún día… Sí que está pensado como una trilogía, pero no como una secuela. Es decir, el tercer juego estaría entre Your House y Unmemory, y sería la historia de amor entre Debbie y Diane. Respecto a lo que dices de Unmemory, es verdad que se queda así un poco colgado pero tengo que decirte que hay un final oculto que tienes que descubrir. Si investigas por ahí, hay gente que de normal ha encontrado ese final… Igual hay algo que te ha llamado la atención… Y si tiras de ese hilo podrás llegar a un final, que no es un final alternativo, pero sí que de alguna manera deja un poco más claro qué es lo que ocurre.

BS: ¿Viste las referencias que hay en Unmemory? Hay muchísimas cosas.

TG: ¡Sí! Apunté algunas en mis notas… Como la del monstruo espagueti, que me hizo mucha gracia, o la referencia a Han Solo… Y con respecto a esto, hay algo que también me ha gustado mucho y es la importancia de tomar notas para poder resolver cada capítulo, me ha parecido brillante.

DC: Pues estas son las típicas cosas que la gente o las odia o las ama. También hay mucha gente que dice “Pues tienes que poner un bloc de notas, o un inventario para saber qué es lo que hay en cada momento”, y nosotros somos fans de lo que dices, de poder jugar a ser detectives, ¿no? Un detective lleva siempre su libreta encima, donde apunta las cosas.

TG: Además, creo que le da valor añadido y me recuerda a los juegos de los ochenta y noventa en los que tenías que jugar con un cuaderno al lado para poder tomar notas.

DC: Sí, sí.

TG: Soy una persona a la que le gusta mucho jugar con un cuaderno al lado para apuntar cosas porque luego se me olvida todo, así que me gustó mucho esto. También me gustó mucho el tema que hay de claves ocultas… El trabajo que hay detrás de eso es impresionante, de la creación de claves y mecanismos para resolverlas, así que enhorabuena de nuevo a los dos por esto porque está muy bien hecho.

DC & BS: Gracias, gracias.

TG: Quiero preguntaros en relación a ambos juegos sobre qué ha sido lo más satisfactorio y lo que más os ha gustado de los dos. Primero hablemos de Unmemory.

DC: Uf… Yo creo que lo más satisfactorio de cuando haces un juego es precisamente cuando hablas con alguien como tú (Meren) y te dice que le ha encantado. Creo que es lo mejor, ¿no, Beto? ¿Tú qué opinas?

BS: Sí… Verlo jugar en las ferias cuando hemos ido es muy chulo. Dani y yo siempre contamos una anécdota… Y es que cuando vamos a las ferias siempre hay mucho ruido, todos los juegos son muy coloridos, con muñequitos y tal y llegamos nosotros con esto… Con todo de fotografía, tan serio, ¿no? Y a cualquiera de las ferias a las que vayamos siempre hay mucha cola en los juegos que la gente quiere jugar… Se ponen a jugar al nuestro. Así que dicen “Mientras espero en la cola de ese me pongo con este”, y siempre… Te lo prometo, Meren, cada vez que terminamos una feria, teníamos cola para jugar por toda la gente que lo había recomendado. En plan “He venido porque me han dicho que tenía que jugar a esto porque es la bomba”. Y eso… Si esto no sucediese, creo que sería muy difícil hacer lo que hacemos.

TG: ¿Y con respecto a Your House?

DC: Yo creo que es lo mismo… Es decir, esto es una cosa que hemos hecho porque la gente nos lo ha pedido. Hay mucha gente que nos ha puesto en las reseñas de Unmemory “¿Y no tenéis más juegos como este? ¿Vais a hacer más juegos como este? Porque me ha encantado”. Eso es satisfactorio. A nivel más de creación… Yo creo que el ver cómo la historia y los puzles acaban encajando. Una de las cosas que muchas veces te encuentras es que los juegos narrativos tienen puzles, pero están puestos un poco por poner. O a veces tienes un juego con más historia pero sin acertijos. Ese momento… Por ejemplo, en el que tienes que entrar a un bar y tienes que poner una contraseña… Y te la ha dicho alguien antes… Lo hicimos en Unmemory y en Your House hemos hecho algo parecido. Creo que son esos momentos es los que piensas “Qué bien encaja todo esto”, o cuando vas desarrollando a un personaje y en un momento dice esto y lo otro… Y luego a nivel de ejecución, cuando ves que eso que has planificado en el churro, cuando de repente lo ves en la pantalla es muy satisfactorio.

BS: A mí me parece que el arte de Your House ha quedado como un caramelo. Ha quedado muy chulo. Vemos el juego y decimos “¿Esto lo hemos hecho nosotros? Qué chulo ha quedado”. Lo hablábamos el otro día… Porque como estudio indie es difícil, los juegos cuestan lo que cuestan, la gente cada vez quiere pagar menos… Sentimos que si miramos hacia atrás, nos sentimos orgullosos de lo que hemos hecho hasta ahora. En siete años hemos sacado cuatro juegos y vamos a por el quinto, que es en realidad virtual y no tiene nada que ver con esto, pero es una satisfacción poder hacer lo que nos gusta durante todo este tiempo.

TG: Es una trayectoria curiosa, cinco juegos en siete años… Es un ritmo que no muchos estudios no pueden tener.

BS: Y si te digo que tres años fueron para Unmemory y el resto fueron uno por año… [risas]. Es una curva de aprendizaje rápida.

TG: ¿Qué ha sido lo que menos os ha gustado, tanto a nivel creativo como de desarrollo, de Unmemory y Your House?

BS: Para mí es el tiempo que hemos tardado en Your House. Todo se retrasó y tuvimos que meter otro juego y sacarlo antes de que éste estuviera terminado, y nos descolocó, al menos a mí… Pero como te digo, luego lo ves cómo queda y dices “Ha merecido la pena”.

DC: Es que es difícil… Decir lo que menos me ha gustado es complicado. Yo creo que siempre te gustaría ir más rápido o hacer menos iteraciones, pero la verdad es que los dos han sido, o al menos así lo recuerdo, proyectos muy satisfactorios. 

BS: Y los equipos han sido muy chulos, eso también ayuda un montón. Tanto para Unmemory como para Your House. Gente super implicada… Tampoco somos aquí el megaestudio que puede tener unos megasalarios… Gente que lo ha sentido como suyo también. Así, te puedo decir algo que a Dani le ha molestado pero no lo recuerda [risas]. En los churros ponía más cosas que se podían hacer, y el desarrollador le decía “Tsk, no. Esto queda muy bien en Photoshop pero esto no se puede hacer en programación” [risas]. Eso era frustrante… También al principio no sabíamos dónde podíamos llegar con la programación y dónde no…

TG: Lo bueno es que la tecnología, por suerte, ha avanzado muchísimo en los últimos años y se pueden hacer cosas más locas, por decirlo de alguna manera, con los videojuegos. Pero hay cosas donde los programadores tienen que frenar un poco al resto del equipo [risas].

BS: Piensa además que es un juego de texto, no es al uso. No es lo que se suele desarrollar. Y cada desarrollador tiene su manera de trabajar, y hay algunos que no quieren reutilizar código, así que tienes que volver a empezar… Hay un trabajo importante detrás de cada proyecto. No es como que hayamos podido reutilizar todo rápido, ¿me explico?

TG: Quiero preguntaros ahora un poco más sobre vosotros… Porque lleváis siete años haciendo juegos. ¿Pero cuántos años lleváis dentro del mundo de la cultura, más allá de los videojuegos, y por qué decidisteis embarcaros en esta aventura?

BS: Dani y yo hemos trabajado un montón de años juntos, aparte de estos siete. Habíamos trabajado en una agencia de comunicación unos diez años más o menos, y cuando Dani me contó lo de DEVICE 6 y me dijo “Quiero hacer algo inspirado en esto”, dije que sí. ¿Innovación? Cuenta conmigo. Y él tenía ganas de salir del mundo de la publicidad, así que dejamos los trabajos y nos pusimos a hacer esto. Pero siempre nos ha gustado contar historias, así que creo que esa es la base de por qué tomamos esta decisión. 

DC: Nosotros, como te decía Beatriz, hemos trabajado en el mundo de la publicidad… No éramos una agencia que hacía anuncios al uso, sino que nuestras propuestas de campañas tenían que ver mucho con juegos, ¿no? Para un ron lo que hicimos fue esconder un tesoro de verdad en la isla de Tabarca. Y para encontrarlo, era un juego, y las pistas estaban en los anuncios. Y los anuncios no eran más que pequeñas ilustraciones donde había pequeños puzles que había que ir resolviendo… Al final, tenías a gente buscando el tesoro de verdad. También hicimos una campaña para una marca, Bifrutas, donde había geocaching, y tenías que encontrar unas pistas para encontrar unos trescientos regalos que habíamos escondido en Madrid y Barcelona… Veníamos de un mundo en el que nos gustaba mucho contar historias y hacerlo a través de juegos. Quizás hubo un momento en el que pensamos que en vez de hacerlo para terceros queríamos hacerlo para nosotros mismos… Y vimos esta oportunidad hace siete años y dejamos lo que estábamos haciendo para meternos a esto.

TG: Como gente que viene del mundo de la publicidad, y que habéis entrado hace casi una década en el tema de los videojuegos, ¿cómo veis la situación de la industria del videojuego indie en España ahora mismo? 

BS: Difícil. Esto es una opinión muy personal que hemos hablado Dani y yo, y es que hay un montón de juegos nuevos. No es como antes, que era un poquito más fácil destacar. Lo que vemos es que la gente que hace juegos indie es gente que acaba la carrera y el juego que tiene de final de carrera lo acaba lanzando. Entonces van trabajando poco a poco en ello pero sin tener detrás un conocimiento de lo que es tener un estudio, y eso creo que ahora se está notando. Igualmente creo que hay gente que lo ha hecho muy bien, que eran estudios grandes, y están cerrando, que eso nos aterroriza. Creemos que justo en la pandemia, el sector creció mucho, pero a día de hoy eso se está corrigiendo. Y al estar corrigiéndose, creo que va a poder mantenerse.

DC: Yo creo que vivimos ahora mismo un momento complicado, difícil. Creo que la pandemia hizo un efecto llamada a muchísima gente, y que lo que hizo fue meterse en un sector donde había muchísimo dinero, y se pusieron a producir mucho. Y a día de hoy, el mercado no es capaz de asimilar todo eso. Esto por un lado. Por otro, lo que decía Beatriz, hoy en día crear un videojuego, y lo que decías de las herramientas tecnológicas, hace que sea fácil. Lo que no es tan fácil es hacer uno que sea diferente. Lo que vemos muchas veces es lo mismo de lo mismo pero donde han cambiado al personaje… Y que en lugar de ser un vikingo es un romano, o es un alien venido del espacio. Y otra cosa que es importante es algo que comentabas… Nosotros llevamos en poco tiempo muchos juegos, pero ha sido una cosa intencionada, de buscar proyectos de ciclo corto. Porque hay muchos juegos que se plantean y dices “Es que voy a estar tres, o cuatro años”, y claro… La financiación que necesitas para tener un equipo tan completo para trabajar ese tiempo es muy grande. Y lo puede hacer un estudiante o alguien que vive con el apoyo de sus padres, amigos, o familiares… O es porque un publisher ha puesto mucho dinero, y a día de hoy, no están poniendo ese dinero, con lo cual, creo también que los estudios indie, si quieren sobrevivir, tienen que replantearse la duración de los proyectos, pero también lo que comentaba antes… Que lo que vayas a lanzar tenga un punto diferenciador. Hablábamos también de que estudios hay muchos, y cada uno… Al final ha pasado como con la música y el cine, ¿no? Que cada uno tiene que buscar su propio estilo. Que acaben haciendo siempre lo mismo… Y que cuando los veas ya sepas lo que te vas a encontrar. 

BS: Lo que sí es cierto es que nosotros el año pasado fuimos mucho de gira, porque teníamos el lanzamiento de Piña, otro de nuestros juegos, y el nivel que hay es importante… ¿Verdad, Dani? Es mucho más potente que hace tres años. Lo que ves ahora…

DC: El nivel ha subido un montón.

BS: Hay juegos muy, muy chulos…

DC: Juegos que dices “Madre, esto está muy bien hecho”.

BS: Hay algunos que no piensas ni que sean indie… Están muy, muy bien hechos. 

TG: ¿Qué creéis que es necesario para que la industria del indie en España se estabilice y no sufra tanto? Sobre todo para que los pequeños estudios no sufran.

BS: Más financiación y políticas fiscales más amables. Si no, no vamos a sobrevivir, eso seguro. No hay ayudas fiscales importantes dentro del sector del videojuego. Empiezan a salir algunas pero todavía no… No están ahí.

DC: Es que es complicado, porque es una suma de cosas… Como decía Beatriz, es una parte de financiación para que el indie pueda funcionar, pero también es una cuestión a veces de… Selección natural, por así decirlo. Es una llamada muy grande, hay mucha gente metida, pero claro… De toda la gente que hay aquí, que nos ha traído, ¿qué es lo que de verdad hay que dejar y probar? Insisto, no es porque nosotros hayamos trabajado en otras industrias, pero es que si cogemos el mundo de la música pasó lo mismo… Hubo una explosión de grupos de la Movida Madrileña… Y hubo unos que funcionaron, y otros que después de la Movida, ¿qué pasó? Algunos resucitaron en esa movida indie que ocurrió más tarde… Esto también es algo cíclico, no sabemos hasta qué punto esto es algo que se pueda controlar y manejar, ¿no?

TG: Y ya con esta pregunta terminamos, y creo que es la más difícil de esta entrevista… ¿Cuál es vuestra croqueta favorita?

BS: Ay, yo la de pollo. Y con poca bechamel.

DC: [risas] La mía la de cocido o puchero.

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Meren Plath
Meren Plath @serendipia_s

be gay do crime take a nap. soy arándano de Animal Crossing. CEO de las Movidas Nucleares™, testeadora, presento el pugcast, doy mazo la chapa.

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