Una montaña hecha de joyas indies

Reseña de Annapurna: Videojuegos desde la cima

Reseña de Annapurna: Videojuegos desde la cima

Annapurna Interactive es una editorial joven si la comparamos con otras de su misma fama y galardones. Apenas lleva publicando títulos desde 2016. Y sin embargo su nombre en el panorama indie es uno de los más conocidos. Por este motivo me parece una propuesta muy interesante que Sofía Francisco Galisteo nos traiga, en su Annapurna: Videojuegos desde la cima, un repaso de los orígenes de la compañía. Desde su creadora, pasando por su filial de cine Annapurna Pictures, hasta llegar a 2022, que fue cuando se publicó el libro de la mano de Héroes de Papel. Puede que queden fuera momentos importantes y actuales de la compañía, al tener ya la obra unos años, pero eso no quita lo interesante que es descubrir de forma pausada los orígenes de este pequeño gigante y de sus primeros títulos que, como cimientos bien fraguados, lo sujetan.

El libro cuenta con una edición normal y dos ediciones especiales, una denominada What Remains of Edith Finch y otra Outer Wilds. La diferencia la encontramos solamente en la imagen de portada. Todas son tapa blanda en rústica con solapas y brillo selectivo para cubierta. Con unas dimensiones de 15 por 25 centímetros, y 272 páginas en total. Cómodo para leer y nada pesado. En su interior encontramos once capítulos en total, además de sección de notas del documento y fuentes documentales. Careciendo de imágenes o dibujos que acompañen al texto, dejando todo el peso a este.

La obra comienza con los orígenes de la compañía, como no puede ser de otra manera. Es importante para entender de dónde viene Annapurna Interactive saber quién es su fundadora, Megan Ellison. A través de los primeros capítulos descubriremos quién es, por qué comienza creando Annapurna Pictures y cómo pasa a interesarse también por la publicación de videojuegos. Sofía Francisco nos habla sobre su amor por el cine, los buenos contactos que hizo durante sus años universitarios e incluso durante su infancia, gracias a las amistades de su padre. Y creo que es aquí donde más debería señalar el origen de Megan Ellison, pues es la hija de uno de los hombres más ricos del mundo, el antiguo CEO y fundador de Oracle, Larry Ellison. Está claro que esto marca por un lado su amor por el cine y la tecnología, y por otro su capacidad para aspirar bien alto. Gracias a su buen patrimonio puede embarcarse primero en la producción de películas, y más adelante en la publicación de videojuegos. Pero en ambos casos con un espíritu claro: busca lo diferente, lo especial, historias con corazón que quieren revolucionar de alguna manera.

Annapurna: Videojuegos desde la cima - Edición normal con lámina y marcapáginas

Y con Annapurna Interactive no empieza de cualquier manera. No es simplemente un buen presupuesto y buenas intenciones, sino que cuenta con un equipo de gente experimentada que viene de triples A: Neale Hemrajani, James Masi, Nathan Gary, Deborah Mars, Héctor Sánchez y Jeff Legaspi. Con gente de bagaje y conocedora de la industria deciden apostar por el mercado indie que ya estaba en pleno florecimiento. Empezando con apoyar a Giant Sparrow con su título What Remains of Edith Finch, que estaba teniendo problemas para publicarlo con Sony.

Así Sofía Francisco nos desgrana los entresijos de ocho títulos de la compañía, desde 2017 hasta 2021. Estos son: What Remains of Edith Finch, Flower, Journey, Florence, Kentucky Route Zero, Sayonara Wild Hearts, Outer Wilds y Twelve Minutes. Son juegos de éxito gracias a los que Annapurna Interactive se ha labrado un buen nombre y ha marcado tendencia. Comprenden desde el capítulo 4 al 10, y sigue la misma estructura general: jugabilidad, historia, desarrollo, banda sonora y/o premios y conclusiones. Con ello tenemos una visión general de en qué consiste el título, cómo se ha desarrollado y cuál ha sido su impacto tanto para la industria como para la propia autora.

Cada uno de ellos son importantes éxitos, pero son completamente diferentes unos de otros. Está claro que Annapurna no tiene una fórmula mágica para saber qué va a funcionar y qué no, pero sí contaba con un buen equipo de gente con olfato para los indies. También es cierto que algunos de estos títulos ya tenía su público antes de ser publicados por la compañía, solo necesitaban un empujoncito para terminar de salir y comerse el mundo, como es el caso de Kentucky Route Zero. O alguien que consiguiera sacarlos de la exclusividad de Playstation, como es el caso de Journey.

Annapurna: Videojuegos desde la cima - Capítulo cinco sobre Flower y Journey

Por el camino han quedado muchos otros títulos, algunos con más o menos éxito, pero es normal que se hayan seleccionado los más famosos. Son buenos ejemplos, y es imposible que todos quepan entre las poco más de doscientas páginas de las que consta Annapurna: Videojuegos desde la cima. Pero en ellos podemos ver desde la simplicidad de Flower a la complejidad de Outer Wilds, pasando por el point and click de Kentucky Route Zero hasta el reto musical de Sayonara Wild Hearts, sin olvidarnos de sus críticas a la ecología, al capitalismo, al amor y mucho más.

Sofía Francisco toca todos estos temas contando con una gran base de información y referencias que la respaldan. Desde medios nacionales a internacionales (incluso mencionando a nuestra querida Todas Gamers). Cosa que se agradece y que le da variedad de enfoques. Sin embargo, para ello cita una y otra vez los artículos de los que se nutre, abusando muchísimo de ello y haciendo que sus capítulos sean un poco los Frankenstein de los textos. Es normal que un ensayo sea técnico y eso suponga cierta dificultad de lectura, pero esta forma de mostrarnos la información la hace más incómoda. Además, muchas de las citas son traducciones bastante literales del inglés que solo aumentan la complejidad.

Por lo demás Annapurna: Videojuegos desde la cima es un recorrido interesante si quieres conocer más a fondo el estudio y la perspectiva de Sofía Francisco sobre este. Pues nos puede quedar claro que buscan juegos indie con corazón, pero tal vez no tanto su enfoque al público casual, y en lo que nuestra autora hace bastante hincapié. A mí me sorprende porque los veo como juegos algo de nicho por sus características o géneros alejados de lo mainstream. Aunque sí es cierto que son, por lo general, cortos y muy accesibles. Sea como fuere es una lectura interesante aunque bastante densa, pero se agradece que Sofía Francisco haya conseguido el apoyo de Héroes de Papel para hacer un hueco en su estantería a una compañía tan apasionante del mundo de los videojuegos.

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Azka Laura
Azka Laura @AzkaLaura

Estudiando para hada madrina, que dicen que para estudiar nunca es tarde. Jubilada de los MMOs. Ahora llevando la magia gamer a las nuevas generaciones.

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