Preview de Fatekeeper
16/06/2026 | Aonia Midnight | No hay comentarios
Así como en otoño me apetece jugar a cositas de terror y misterio, en verano me suele apetecer más sumergirme en mundos medievales y de fantasía. Es por eso que, cuando nos ofrecieron probar el early access de Fatekeeper en plena fiesta de los videojuegos, no pude decir que no. Además, se trata de un pequeño bocadito de lo que será el juego, dado que dura apenas 2-4 horas según nuestra destreza. Y viene a ser como cuando en una heladería te dan a probar con la cucharilla un sabor que no sabes si añadir a tu tarrina o cucurucho. Sin embargo, debo admitir que lo he disfrutado menos de lo que esperaba, aunque el juego tiene potencial y margen de mejora de sobra.
Nuestra aventura en este RPG en primera persona comenzará sin mucho contexto, con una rata que nos guiará durante nuestro aprendizaje. Así, exploraremos un poco los alrededores y pronto sabremos cómo combatir, tanto con armas como con magia, esquivar o romper las defensas del enemigo. También que podremos utilizar los materiales recolectados como ingredientes para crear pócimas de lo más útiles. Y, cómo no, que para guardar habrá que buscar una hoguera, y para viajar deberemos utilizar un mapa.
Sin embargo, y para mi desgracia, interactuar con la hoguera no recupera nuestra salud, por lo que deberemos gestionar bien las curaciones. Especialmente porque los enemigos pueden resultar algo duros. Sobre todo cuando se acumulan y, por supuesto, cuando son más grandes. Y así como Fatekeeper no cuenta con modos de dificultad, el combate puede hacerse algo tosco. En especial, por los movimientos y teclas asignados, incluso aunque podamos reasignarlos como mejor nos venga. Vamos, que deberemos aprender bien a leer los movimientos del enemigo, crear espacios seguros de ataque y defensa, y adaptarnos en todo momento para responder de forma efectiva. Y, de todos modos, puede que nos llevemos algún que otro golpe gratis.

En cualquier caso, no tardaremos en hacernos a ello. Al menos si combinamos adecuadamente los ataques cuerpo a cuerpo con bloqueos, para evitar daños mayores, y patadas, para romper la defensa enemiga. Y sobre todo cambiando entre los cuatro tipos de magia para aumentar nuestras oportunidades de salir con vida. Así, disponemos de fuego, obvio; hielo, que congela; aire, que lanza a gran distancia; y telequinesis, que atrae a los enemigos. Y si bien alternar entre ellos en pleno combate no resulta intuitivo, pronto formará parte de nuestro elenco de movimientos. Mínimo cuando hayamos creado una brecha segura para hacer el cambio.
Por su parte, en Fatekeeper, podemos imbuir las armas con elementos nocivos para hacer más daño al enemigo. De modo que no está de más explorar las combinaciones que más nos interesen, cuando nos topemos con un caldero, y prepararnos antes de algunos combates. Y es que un buen veneno en el momento adecuado puede ser tan efectivo, o más, que llevar suficientes pociones curativas. Además, podremos recuperar los materiales no empleados en el tónico, por lo que tampoco malgastaremos ingredientes por probar diferentes recetas.
Recordad, eso sí, que volveremos al último guardado al morir y eso implica tener que recoger algunas cosas de nuevo. Y dar un pinchacito extra a un cadáver enemigo no es capricho ni maldad, sino autopreservación. O, por qué no, una pequeña venganza de las trampas del juego, como que una piedra lanzada a distancia nos golpee a pesar de esquivarla de sobra. O que todo apuntara a que la criatura había muerto hasta que nos apuñala por la espalda.
En Fatekeeper, disponemos de un inmenso árbol de habilidades en el que podremos gastar puntos conforme subamos de nivel. Y sabremos qué características aumentan y cuánto en cualquier momento. También podremos ojear nuestro inventario en cualquier momento o cambiar nuestro equipo, sabiendo qué aspectos se ven mejorados o perjudicados con cada elección. Y en algún momento se desbloquearán un glosario y un diario, lo cual nos vendrá de perlas para entender bien cuál es nuestra razón de ser, lo que nos mueve, a dónde y por qué razón.

Por el momento, disponemos de los diálogos con nuestra rata y los pequeños fragmentos de historia que acompañan durante las transiciones entre escenarios. Y nos dejaremos guiar por los propios lugares que recorreremos, siguiendo caminos tanto como podamos y explorando cada rincón en busca de algún tesoro escondido. Afortunadamente, si algo destaca, aparte de la combinación de magia y arma, es el realismo escogido para el mundo por el que nos movemos. De modo que, de vez en cuando, nos asomaremos a miradores que invitan a capturar el momento. Además de otros lugares en los que la combinación de elementos está muy bien llevada. Incluso a veces supone una ventaja táctica y gratificante, como lanzar a criaturas por un agujero o precipitar enemigos al vacío.
Actualmente, me resulta difícil recomendar Fatekeeper más allá de que promete ser un buen juego y cuesta menos de 10 euros. Además, tiene una pequeña oferta que hace que la balanza de lo que se paga y lo que se obtiene esté bastante equilibrada. Sin embargo, sí animo a seguirle la pista, precisamente porque las cosas que tiene que pulir o añadir son compatibles con el trabajo que ya demuestra que hay detrás. Y su bajo precio invita no solo a adentrarse y dar feedback para construir en común una aventura que puede ser muy épica, sino a poder ir viendo las mejoras según se vayan introduciendo. Que eso también tiene su punto. Sobre todo cuando tras una obra hay un equipo que se preocupa por ofrecer una buena experiencia de juego.
Curiosa, reflexiva y torpe // Palomitas y cerveza // Psicóloga porque lo dice un título // Mi mente está llena de mundos en los que evadirme // Nothing is true, the cake is a lie
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