La duración de los videojuegos
28/06/2026 | Darkor_LF | No hay comentarios
El otro día, tras 110 horas de juego, decidí que era un buen momento para terminarme Death Stranding 2: On the Beach. Quizá un poco forzada por el juego, el cual decidió ponerme una valla narrativa para que solo fuera en la dirección de lo que yo imaginaba que era el enfrentamiento final. No resultó ser así, para nada. Pasaron cosas, se reveló información, se produjeron giros de trama que veía venir y cosas loquísimas que no esperaba ni de casualidad. Tras esto, el juego me dijo «Bueno, tienes que hacer estas cosas para terminar, pero sigue habiendo mundo abierto, por si quieres descansar cinco minutos». Así que tomé estos «cinco minutos más» como «cincuenta horas más» y he vuelto a dejar de lado la misión principal para terminar de construir el MONORRAÍL. Y las carreteras, que son el verdadero objetivo de este juego. El típico caso de bueno, quizá lo del fin del mundo no sea tan urgente.
Pero hoy no estoy aquí para hacer el chiste fácil de que no pasa nada por que una niebla con monstruos esté devorando el mundo, tengo que terminar de conseguir Stellazios. No, hoy estoy aquí para hablar de algo en lo que el videojuego es único a la hora de narrar historias: la imposibilidad de saber cuánto duran en realidad.
Porque con un libro o cómic puedes ver el número de páginas que te quedan (o porcentaje en digital). En el caso de novelas y relatos, incluso puedes ver el número de páginas que tiene cada capítulo e intuir que se va a «prender la wea«. Con una película, sabes cuánto dura y cuánto tiempo ha pasado. Con una serie, lo mismo, tienes la duración y el número de capítulos. Así, si estás a la mitad y todo parece indicar que la aventura va a terminarse, o están a punto de encontrar al asesino, sabes que no es del todo cierto. Algo más va a pasar porque quedan 200 páginas y dudas que vayan a estar llenas de «joróbate, Flanders». Quien haya hecho la obra puede sorprenderte de muchas formas, pero tú sabes que va a venir algo más. Y no hay ningún problema con esto, porque es parte de lo que implica crear una historia.
En un videojuego no puedes adivinarlo tan bien. Volviendo al caso de Death Stranding 2: On the Beach, este juego se divide por capítulos, lo que pasa es que la duración de los mismos es muy variable. Con la nueva funcionalidad de la PS5, que indica el % de juego que te queda, algo puedes intuir. Pero no resulta de mucha ayuda porque no sabes si habrá cinemáticas, la duración de estas, si no habrá… Demasiadas variables. Eso sumado al hecho de que puedes desviarte a las secundarias.

Puedes pensar en acudir a How Long to Beat e intuir cuántas horas te quedan, pero no es una fuente fiable. Por ejemplo, de Death Stranding 2 ahora mismo dice que la historia principal son 35 horas y media, la historia más extras 64, y completista 116 horas. Ahora mismo llevo 113 y calculo que llegaré a las 130 entre unas cosas y otras. Porque esto es parte de la magia del videojuego, que no le dura lo mismo a todo el mundo. Incluso en obras más acotadas, como puede ser una visual novel de solo texto, sin minijuegos que se te atraganten, habrá gente que lea más o menos rápido, o que dude más o menos al tomar una decisión. Ni hablemos de juegos de mundo abierto que tienen más o menos cosas para hacer. Siguiendo con ejemplos, la Royal Edition de Final Fantasy XV (que incluye los DLCs), dice que para conseguir todo la media está en 117 horas. Mi partida con 120 horas, con su platino obtenido sobre las 80/90 y que se quedó con unas mazmorras opcionales por terminar dice hola.
Hay juegos más pequeños que tienen menos margen para irse de madre, como por ejemplo Venba o los Frog Detective, que no te dan muchas opciones para desviarte del camino y duran menos de dos horas. Aun así, si te empeñas, pueden durar todo lo que tú quieras antes de llegar al final. Aunque su corta duración te permite intuir si va a pasar algo, siguen teniendo margen de sorprenderte de alguna forma. Si es lo que quieren.
A donde quiero ir con esta diatriba es que el videojuego tiene un altísimo potencial para contar una historia que te pille por sorpresa en algunos puntos. Es lo que me pasó a mí con Death Stranding 2, que confiaba en que lo terminaba, pero el juego tiene algunas sorpresas para mí. Podía haberlas intuido revisando los trofeos y adivinando los capítulos que tiene el juego. Pero, como decía antes, la gracia es que no hay una longitud estándar, durando algunos capítulos varias horas, por la secuencia de misiones, y otros menos de una hora. Algo similar me pasó con Horizon Forbidden West. Podía intuir cuánto me quedaba de juego por el tamaño de mapa que me faltaba por descubrir pero, de nuevo, el número de horas no me hubiera servido en un mundo abierto y con tantos coleccionables. Lo mismo me pasó con Final Fantasy VII Rebirth.
Hay una serie de juegos (bastante largos, con secciones de exploración) que pueden jugar muy bien con esta baza para sorprender al jugador. Porque, aunque lleves muchas horas encima y puedas intuir que el final se acerca, no puedes saber a ciencia cierta si ese final va a ser breve, o tardarás una semana más (recuerdos del final de Persona 5). Esto abre las puertas a poder jugar mucho mejor con las expectativas de quien juega, ya que no sabes si te quedan 20 o 200 páginas y, por tanto, la capacidad para liártela es amplia.
Esto me ha pasado con Death Stranding 2, pero también me pasó con Horizon Forbidden West, donde un giro me pilló un poco de sorpresa, porque pensaba que estaba en la misión final del juego y no fue así. Ojalá los equipos de desarrolladores se animen a explorar esta manera de sorprendernos, jugando con esta forma de no saber cuánto nos queda realmente para terminar. Igual que se ponían pistas ocultas en los casetes y discos hace años, sin poder saber cuándo saldría la canción oculta al no saber cuánto duraba. Tendríamos unos experimentos narrativos muy interesantes que le darían una nueva dimensión a los videojuegos y ese punto diferenciador que se busca desde hace años. Porque, como digo, puede que se hayan contado todas las historias, pero desde luego no se han terminado las formas de contarlas.
Difusora de la palabra de Pratchett a tiempo completo. Defensora de causas pérdidas e inútiles. Choconiños o barbarie. Hipster por necesidad. Tengo una pipa falsa. +50 en pedantería.

