Yharnam Fashion Week
Sangre, horror y alta costura
24/08/2026 | Nix | No hay comentarios
Hay una cosa que me gusta hacer de vez en cuando y es ponerme al día con desfiles de moda de diseñadores poco conocidos por el público general. Me gusta precisamente por eso, porque al no representar una gran marca, tienen más libertad para hacer algo que realmente es suyo, que les define y personifica, y que de alguna manera evocan algo reconocible. Cuando vi el desfile Haute Couture Spring-Summer 2024 de Robert Wun sentí que ya había estado en ese mundo mostrado en la pasarela, pero no había sido en ningún evento de moda. Había sido en Yharnam. Y es que Wun, un diseñador de Hong Kong, lleva ya unos años construyendo un lenguaje propio usando la fantasía, la imperfección y lo orgánico. En muchas ocasiones lo hemos visto inspirándose en el terror, de una forma que nos muestra una belleza que incomoda, algo hermoso cuando no debería serlo, y ese desfile con siluetas que parecen salir de una pesadilla me demostró algo que ya sabía, pero que no era capaz de mostrar a los demás. Bloodborne siempre supo de moda fuera de la simple estética, pero a veces nos falta un poco de lucidez para darnos cuenta de la profundidad del asunto.
Una de las primeras personas que nos encontramos en Bloodborne y que no intenta matarnos es alguien que, antes de decirnos una sola palabra, ya nos da a entender mucho sobre ella y el mundo que nos rodea. Su abrigo de plumas negras y su máscara con pico de cuervo hacen que nos demos cuenta de que Eileen es sabia y que ha decidido enfrentarse al horror cara a cara, y para ello necesita cierta armadura que represente sus intenciones. Ella es una cazadora de cazadores, alguien que se dedica a eliminar a quien ha sido corrompido por su propia sed de sangre, convirtiéndose en bestias como las que perseguían. En cierta manera, su existencia es lo más cercano a la misericordia que existe en ese mundo, y por ello nos enseña que podemos seguir un camino diferente, propio, sin ningún tipo de sermón ni sobreexplicación de lore.
Ser cazador no significa que tengamos que acabar perdiéndonos, y nos lo muestra de una forma un tanto maternal a medida que vamos avanzando en su historia, demostrándonos que podemos resistir la seducción de la sangre para poder cumplir nuestro camino sin perdernos en él. En el desfile de Wun podemos ver un diseño con un casco con pico de cuervo, completamente negro y estructurado, sin ornamentos excesivos que nos distraigan del concepto. De Eileen. Y es que quizá Wun ni siquiera haya jugado a Bloodborne, quién sabe, pero sí se está expresando en su mismo idioma utilizando un atuendo que nos habla sin necesidad de hacerlo en voz alta, usando una silueta que reconocemos como igual, incluso antes de conocer al personaje, explicándonos quién es esa persona y qué ha decidido ser.
Pero Eileen existe en contraste con algo, y ese algo está relacionado con el resto de los cazadores. Y, sobre todo, con Gascoigne. El Padre Gascoigne es el primer jefe obligatorio del juego, pero también la primera lección que nos enseña que nadie está a salvo de la sangre, y que el camino que sigue Eileen es una excepción. Te cuentan que él era un cazador respetado, que había visto mucho y que había seguido adelante, que tenía una familia, una canción de su mujer que le ayudaba a recordar quién era cuando la cacería lo consumía demasiado. Que tenía una vida. Sin embargo, la noche que nos lo encontramos lo vemos transformarse en bestia ante nuestros ojos. Hacía tiempo que había sobrepasado la línea, pero ni siquiera él mismo lo sabía, aunque el deterioro de su ropa lo iba señalando. Por eso pude ver esa representación y ese cambio en dos diseños de Wun.
El primero es oscuro, con un sombrero dañado, con marcas de quemaduras que casi te hacen oler a pólvora, pero aun así da la sensación de que todavía tiene el control, a pesar de que pueda estar ya cediendo. El segundo diseño, por el contrario, nos muestra unas llamas que lo consumen, el cuerpo ardiendo desde dentro hacia afuera como si lo devorase una bestia. El cazador perdido, el que ya no puede volver atrás. Los tres diseños juntos nos cuentan las posibles existencias de un cazador. La elección, la duda de quien empieza a perderse, la caída de quien ya no tiene remedio. Y para ello no necesitan un texto que nos lo explique, sino que visualmente nos lo cuentan todo, permitiéndonos especular sin alejarnos de la realidad.
La Iglesia de la Sanación viste principalmente de blanco. Su estética entera habla de pureza, de ciencia, y de la certeza de quienes tienen la verdad de su lado. Su institución llegó a Yharnam prometiendo curación, algo que cumplió porque la sangre antigua tiene propiedades curativas, permitiéndoles ser lo que trataban de aparentar. El problema es que también sabían desde el principio que esa sangre acababa corrompiendo a quien la usaba en exceso, que esas personas acababan convirtiéndose en bestias, y decidieron no contárselo a nadie. No son ignorantes, simplemente se hacen los ciegos, basando todo su dominio y su influencia en poder controlar quién sabía qué. Construyeron toda su doctrina en el mismo principio que el de la lucidez, sabiendo que ver demasiado es peligroso y algo se puede romper. La mente, en el caso de la lucidez. El control, en el caso de la Iglesia.
El diseño de Wun en el que podemos ver las manos blancas colocadas sobre los ojos en forma de gafas es una representación perfecta de la Iglesia. Al contrario que los cazadores, que son oscuros y amenazantes, el blanco domina el diseño, estructurado, con una belleza que recuerda a las instituciones que saben perfectamente que su poder depende directamente de la imagen que proyectan. Sus volantes, que recuerdan a la espuma marítima, nos recuerda lo que la propia Iglesia arrancó del mar y luego ocultó, la espuma que baña a Kos antes de dar paso al océano de un crimen que no debe saberse. Y las manos sobre los ojos mostrando la naturalidad de una institución que lleva mucho tiempo mirando hacia otro lado, viendo solo lo que quiere ver. Una ceguera práctica, política y estética.
Si un lugar representa el rechazo a esa ceguera elegida, y al mismo tiempo a su víctima con más orgullo, es Cainhurst. Los Sangrevil que habitaban el castillo son una facción que la Iglesia erradicó simplemente por el hecho de haber encontrado su propia relación con la sangre, sin seguir su mismo camino. Lo consideraron herejía, destruyendo casi la totalidad del linaje de los Sangrevil, pero su trato de la sangre no era inferior, simplemente diferente, porque su existencia giraba en torno a la sangre de su reina. Y es que ella, la Reina Annalise, es inmortal. No es ninguna reliquia del pasado que no procesó su extinción, sino que es perfectamente consciente de que su reino fue destruido y ya solo queda ella. Pasó tanto tiempo que su actitud ya ni siquiera es de negación o nostalgia, sino de dignidad, porque a pesar de haberlo perdido todo, sabe que eso no es lo que la define. Su linaje, aunque ausente, podría volver a existir, y su elegancia hace que su corona se mantenga alzada a pesar de no llevarla sobre su cabeza. Y eso es lo que representa Wun con su abrigo cubierto de fragmentos de cristal.
Ese diseño lo hizo pensando en el sacrificio absoluto, en algo que se rompe y, aun así, sigue de pie con los pedazos encima, convertidos en ornamentos. Según él, lo hizo pensando en la icónica escena de rotura de cristales de Trinity, en The Matrix Reloaded, pero yo no pude evitar asociarlo a Cainhurst. Allí, nos encontramos con unos pedazos que son la historia de unas personas que apostaron por una forma diferente de ver el mundo, y perdieron. Vemos una belleza que corta cuando la tocas, una herida que se eligió, pero que ya no duele. Y la dignidad de seguir defendiendo tu posición, a pesar de todo.
Annalise no es la única reina que conocemos, porque en ciertos momentos nos encontraremos también con alguien más importante, la Reina Yharnam. Y es que Yharnam no es solo la ciudad en la que se sitúa el juego, sino que es una reina pthumeria que existió hace muchísimos años. Su civilización desentrañó la sabiduría arcana, inició la investigación del cosmos y se puso en contacto con los Grandes, lo que hizo que su relación con la sangre antigua fuese más profunda que lo que consiguió la Iglesia siglos después. La figura de la Reina aparece en momentos muy concretos de juego, quieta, pero con un vestido de novia ensangrentado que acaba narrando parte de su historia. Su sangre era la que todos querían, y el juego nos va dejando ver a través de fragmentos qué fue lo que hicieron con esa sangre y con su propio hijo, Mergo, el cual fue utilizado por la Escuela de Mensis para sus rituales, incluso después de su muerte. Un niño que nunca dejó de llorar simplemente porque querían utilizarlo para atraer a un Grande.
El vestido de novia de Wun, a pesar de no tener la forma de una concha como el de la Reina Yharnam, representa perfectamente su existencia con ese blanco empapado en cristales rojos. La violencia convertida en joya, un cuerpo utilizado como exhibición de una tela que ya no puede separarse de quien la lleva porque no trata de describir un suceso, sino que lo porta gritando sobre una injusticia.
Por último, tenemos a los Grandes, quienes a pesar de lo que pueda parecer, no son villanos. Son otra cosa, algo que existe en una escala tan diferente a la humana que no podemos clasificarlos en nuestra línea entre el bien y el mal, entidades cósmicas que llevan existiendo siglos, incluso milenios. Y su relación con los humanos es lo más extraño que podremos encontrar en este juego. Que ya es decir. No son depredadores, sino que intentan contactar, comunicarse o tener descendencia, pero son tan diferentes que, probablemente sin querer, siempre acaban destruyendo lo que tocan. Por eso, y por habitar en un plano diferente al de los humanos, normalmente no coexisten con ellos, salvo el caso de Ebrietas, la hija del cosmos, quien sí quiere hacerlo. Quizá porque crea que hay algo valioso en los frágiles humanos, o porque fue abandonada por los demás Grandes, pero lleva siglos encerrada en la Catedral, inclinada sobre el Altar de la Desesperación.
El diseño de Wun en el que una figura roja abraza a la modelo desde atrás, asomándose por su hombro como tratando que se percate de su presencia, es una representación de lo que son los Grandes, Ebrietas o incluso Amygdala. Trata de contactar usando el único lenguaje que conoce, con un abrazo que rodea a la persona y que acaba cubriéndola de sangre, porque eso es exactamente cómo funciona el contacto con esos seres. No es simplemente violencia, es vigilancia y, sobre todo, una proporción equivocada.
Me gusta mucho la moda de Bloodborne porque sabe decirnos por qué cada persona viste como viste, y el haberme encontrado con el desfile de Robert Wun casi por casualidad fue lo que me animó a tratar de explicar que es muy fácil leer un desfile de alta costura. No es imprescindible haber estudiado nada relacionado con la moda, porque se puede entender ese lenguaje con solo permitirnos hacer comparaciones con lo que ya conocemos. Bloodborne nos enseña a leer la ropa como la primera frase de un personaje o la historia que nadie nos va a contar. Robert Wun habla el mismo idioma que Miyazaki, pero en vez de utilizar píxeles utiliza seda. Muchas veces nos encontramos gente que desprecia los desfiles de moda con la típica frase de que nadie se vestiría así nunca, que no tienen nada que ver con la realidad, pero la realidad está más arraigada en ellos de lo que creemos. Bloodborne no es solo el juego que nos permite luchar llevando ropa con estilo, sino que es una forma más de ayudarnos a entender la moda como arte.
I run on coffee, sarcasm and lipstick. Hace años le vendí mi alma a Bioware y me convirtieron en la Shadow Broker. Tengo un papelito que dice que soy N7, pero no quieren darme mi propia nave. Me gusta llevarle la contraria a la gente y por eso soy una Inquisidora enana y pelirroja.
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