Cuando era pequeña el viernes era mi día favorito: se terminaba el colegio, hacía de puente al fin de semana y, además, podía ir al videoclub para alquilar algún videojuego mientras mis padres hacían lo propio con alguna película. Por solo quinientas pesetas (qué vieja me siento, por Arquímedes), podías alquilar tres películas y dos videojuegos o cuatro películas y un videojuego… o CUATRO VIDEOJUEGOS y una película… ¡y lo mejor es que no tenías que devolverlos hasta el lunes! Lo que significa un fin de semana de vicio total… guay, ¿no?

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Viejas glorias que aún tengo en mi corazón.

Corría el año 1998 y por aquel entonces yo solo tenía mi vieja NES, con el Super Mario Bros y el Bart VS the World,  y la recién sacada PlayStation con Spyro, Croc y Final Fantasy VII. Aun así siempre estaba dispuesta a probar juegos nuevos y, junto a mis padres, solía dejarme caer por el videoclub para echar un vistazo al estante de madera donde residían los últimos títulos del mercado, y que tampoco variaban mucho de un mes para otro.

Uno de ellos llamó poderosamente mi atención: en su portada, un simpático gato de orejas muuuy largas y caídas jugueteaba con un anillo mientras, flotando a su lado, un ser redondito y brillante lo imitaba con gesto divertido. Ni siquiera me detuve a leer lo que decía en la contraportada. Con los personajes e imágenes de las pantallas que se reflejaban en ella me fue suficiente como para tirar de la manga de mi madre y tendérselo, al imperativo de «alquílalo». Y esa solo fue la primera vez…

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A lo largo de los meses —junto a mi hermana mayor—, las visitas al videoclub se resumían en continuar la aventura de «Klonoa, Door to Phantomile». Una historia que nos posicionaba en la piel de un gatito antropomórfico cuyo nombre responde al título del videojuego. La trama comienza en un sueño, que no deja de ser un recuerdo de cómo Klonoa conoció a su amigo Huepow: un espíritu que habitaba dentro de un anillo mágico que cayó del cielo. No obstante, el sueño se torna pesadilla cuando la oscuridad, que encarna al mal en sí, se apodera de él tras caer un extraño objeto en el monte próximo al hogar de Klonoa. Despertado por la sobrecogedora sensación de malestar, esa misma mañana nuestro protagonista descubre que algo ha caído del cielo tal y como ha ocurrido en su sueño y decide descubrir qué es. De ese modo, ya tenemos lo primario que nos impulsa a seguir adelante: la curiosidad. La misma curiosidad que me llevó a darle una oportunidad al pequeño Klonoa en ese videoclub de la esquina, donde tantos estantes de videojuegos había.

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Mapa de Phantomile

Siguiendo la historia, a través de los diferentes niveles de plataforma y puzle —repartidos en cinco mundos—, emplearemos la magia de nuestro anillo para enfrentarnos a las extrañas criaturas que nos salen al encuentro hasta que finalmente llega el primer boss. TCHAN TCHAN TCHAN. Pero, previamente a él, descubrimos a la pareja de villanos que nos complicarán el viaje y cuyo papel principal toma el hilo conductor de nuestra propia aventura.

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Joka (arriba) y Ghadius (abajo) serán nuestros bosses de fase final en los últimos mundos.

Más allá de llevaros al spoiler inminente de un final emotivo —los que os habéis pasado el juego sabréis de lo que hablo—, quiero deciros que el payaso Joka y el señor oscuro Gadio / Ghadius respectivamente, han raptado a la Diva Lephise y Klonoa debe rescatarla. De este modo la chica en cuestión cumple su papel de damisela en apuros (tan propio de la vieja escuela) para, hacia el final, tener un papel más relevante y que no deja de estar asociado a la figura femenina de la pureza, la luz y —ya en términos más religiosos— a una clara referencia a la virgen María u otras divinidades o deidades con simbología similar.

Al margen de ello, la trama gira en torno al cliché de los clichés en la industria de los videojuegos: salvar al mundo. En el caso de Phantomile, que es el Mundo de los Sueños, Klonoa debe salvarlo para evitar que sean las pesadillas de la oscuridad las que se adueñen de él.

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¿Alguien ha dicho “cliché”? ¡No! ¡No! ¡Qué va!

Entre escenarios coloristas, una banda sonora de escándalo y una ternura impresa en cada gesto y sonidito de los personajes que complementan nuestra aventura —OJO. Hablo de la versión de Playstation, no de la reedición que se hizo para la consola Wii— «Klonoa, Door To Phantomile» es un videojuego que dentro de la diversión pretende enseñar o hacer recordar la inocencia y dulzura de una mente joven. Lograr tus objetivos, descubrir el mundo, la importancia de los amigos, confiar y ayudar a los desconocidos, trabajar en equipo, superar una pérdida o conocerse a uno mismo, son pinceladas que se aprecian más allá de inflar y golpear a los enemigos o de, simplemente, avanzar en la historia que Yoshihiko Arai nos muestra en este título que os recomiendo jugar (en el caso de que no lo hubieseis probado en su momento) y rejugar si ya lo hicisteis en su día.

En términos generales y de etiquetado fácil, nunca me he considero gamer de la vieja escuela dado que puedo disfrutar igualmente de títulos de la PSX, como de un Assassin’s Creed a rebosar de bugs. Pero tengo que admitir que volver con Klonoa o cualquier otro juego de mi infancia ahora, que ya estoy bastante crecidita, ha hecho que me dé cuenta de por qué es tan importante rebobinar en el tiempo y echar un vistazo atrás. Ni Klonoa, ni Croc, ni Spyro inventaron nada nuevo; los valores son casi siempre los mismos y usualmente rondan la idea de hacer el bien o el mal (¿quién no se ha dado el gustillo de acribillar y reventar civiles en el Saints Row, GTA o el sandbox de turno?).

klonoa_gif1No obstante, previa a esa idea está el concepto que guía a la industria más allá de la edad, del género o de la historia que se narre y es, simplemente, que los videojuegos ante todo son un medio emocional: nos hacen reír, llorar, relajarnos, enfurecernos y, sobre todo, empatizar en un sin fin de vidas más allá de la nuestra, y he ahí su éxito. Al fin y al cabo, ¿por qué conformarse con una aventura, si puedes vivir miles de ellas?

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