Ahora que ya tengo vuestra atención os diré que esto no va de la ética en los videojuegos, o sí, pero quizás no en el sentido que estáis pensando.

Esto va de los sistemas de ‘moralidad’ dentro de videojuegos, mayoritariamente de tipo RPG. Los juegos de rol ochenteros, sobre todo Dungeons&Dragons, pusieron de moda un sistema de alineamiento moral y ético de los personajes, con distintas categorías que combinan los parámetros de bien vs mal y orden vs caos, que se extrapoló a muchos videojuegos. Sin embargo, esto se ha ido quedando anticuado.

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Créditos: FloockofFlamingos

En la actualidad, la mayoría de los juegos tienen unas mecánicas que se basan en el principio de decisión/consecuencia sin entrar a valorar la moralidad del personaje en términos tan definidos. Se trata del clásico acción-reacción, una mariposa bate las alas en Pekín y en Nueva York hay una tormenta, y otras maneras de complicarnos la vida a los jugadores. Algunos, en una versión más actualizada y quizás más simple del Sistema de Alineamiento, utilizan mecánicas que son abiertamente dicotómicas, con una senda para los virtuosos, otra para los rebeldes y, a veces, una tercera para los neutrales.

En lo que a mí respecta, siempre me he considerado una jugadora moral. ¿Qué quiero decir con esto? Que siempre creo o manejo a personajes virtuosos, que hacen lo correcto, lo que “está bien”, incluso en juegos en los que el margen de decisión es más bien inexistente. Soy esa clase especial de pringada que se sentía mal cazando ciervos o cuervos en Tomb Raider o que tuvo que repetir unas dieciocho mil veces una misión secundaria de Assassin’s Creed: Syndicate porque se negaba a matar a ningún guardia, aunque eso lo hubiera hecho todo considerablemente más fácil.

Sé que mucha gente disfruta haciendo en un videojuego cosas que jamás haría en la vida real, puedo comprender que resulte divertido manejar a un personaje que es muy opuesto a ti o saltarte las normas, pero me temo que ese tipo de cosas no están hechas para mí. Por algo tan absurdo como matar sin querer a un caballo en una carrera de carros he recargado pantalla. Las misiones de salvar al mayor número de gente contrarreloj son mi peor pesadilla. Si puedo resolver un encargo sin tener que matar a nadie mejor que mejor. Nunca dejo morir a un personaje si puedo salvarlo, incluso aunque me caiga mal.

Con este currículum seguro que os estáis planteando infinidad de escenarios en los que acabo meciéndome abrazada a mí misma en ciertos videojuegos. Os aseguro que ha pasado. Eso no significa que no me guste pegar tiros o espadazos como la que más, es sólo que si se me da la posibilidad de hacer las cosas ‘por las buenas’, lo haré.

Sin embargo, hay juegos en los que todo está permitido y la única regla es que no hay reglas. Nada tiene consecuencias de ningún tipo en la trama, ni suscita reacción alguna en tus compañeros o los personajes que te rodean. La propia narrativa del juego no hace ningún juicio de valor sobre el comportamiento del personaje del jugador/a en ningún momento. Es, en ese sentido, un vacío.

Pero no he venido aquí a hablar de ellos. Tampoco del típico juego con una trama lineal en el que tu único papel como jugador/a es seguir el camino pautado.

He venido a hablar de los juegos en los que podemos tomar decisiones, en los que construimos nuestra propia aventura y moldeamos a nuestro personaje protagonista de acuerdo con nuestros propios principios, intereses o criterios. Aquellos en los que nos movemos en una ilusión de libertad (aunque siempre dentro de unos parámetros preestablecidos, claro). ¿Cómo vas a resolver las cosas? ¿Hasta dónde estará dispuesto a llegar tu personaje? La decisión, el poder, es tuyo.

Teniendo eso en cuenta, los primeros juegos que me vienen a la cabeza son los de BioWare. La saga de Mass effect cuenta con un sistema de virtud/rebeldía en el que tus decisiones suman puntos en una de las dos opciones, desbloqueándote o vetándote ciertas posibilidades en el futuro.

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Ficha de personaje, con los medidores de virtud y rebeldía

En otras palabras, tus decisiones tienen consecuencias, algunas de las cuales se harán notar en entregas posteriores (recordad mis palabras: haced lo que sea para Tali y Legión os sean leales en Mass effect 2). Aunque jugar en modo rebelde puede ser muy divertido, prepárate para tu ración de sucesos horribles si decides llevar esto hasta tus últimas consecuencias. En cambio, si optas por jugar en modo virtuoso, el sistema de juego resulta bastante cómodo moral y emocionalmente: si juegas bien tus cartas es muy probable que tengas la posibilidad de resolver las cosas por las buenas (aunque esto no es siempre así, pero en esos casos son cosas pautadas por la trama, sobre las que no tienes influencia alguna). Como aspecto curioso, el camino que Shepard elija se reflejará en su cara: si decides seguir la senda de la rebeldía, prepárate para las cicatrices.

Dragon Age es más ambiguo en este sentido. Aquí no hay un sistema que contabilice lo “buena” o “mala” persona que eres, sino que la brújula moral la fijan tus compañeros. Sólo que es imposible agradarlos a todos. Algunos desaprobarán tus decisiones más bondadosas y otros se enfrentarán a ti si vas muy lejos en eso de hacer el mal, aunque en líneas generales, tu estilo de juego no se ve recompensado ni castigado en la trama. Pero sí por tus compañeros. Si alguno de ellos/as desaprueba profundamente lo que haces, puede abandonarte, volverse contra ti o incluso intentar matarte. ¿Mola, eh?

Si eres una maniática obsesionada con llevarte bien con todos tus camaradas, como yo, vas a sufrir de lo lindo. Dragon Age 2 es duro en ese sentido (prueba a jugarlo como maga y verás cómo Fenris desaprueba el mero hecho de que respires) pero Dragon Age Inquisition es directamente imposible. Cada vez que tomas una decisión gorda, esto impactará en tu relación con tus compañeros y, en esta última entrega de la saga, no importa que los lleves contigo o no. Hagas lo que hagas… lo sabrán. *Suena música de Psicosis*

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Tus compañeros tienen opiniones sobre todo y nunca se ponen de acuerdo

Un ejemplo de RPG especialmente maquiavélico es el que nos ofrece The Witcher 3. Dentro de la trama principal, dividida en tres actos, tienes decenas de decisiones que tomar. En la mayoría de los casos puedes resolver las cosas de una manera satisfactoria si decides jugar con un Geralt que es relativamente buena gente, pero hay una gran excepción. Me estoy refiriendo a la resolución del arco de Velen y el Barón Sanguinario. Cuando llegas al final de esta trama, que ya de por sí es muy dura y problemática, te encuentras ante un ultimátum tridamo (si habéis leído El último deseo, sabréis a qué me refiero). En otras palabras: no hay opción buena, ni moral, ni ética, ni cómoda o como queráis llamarlo. Geralt, al principio, tenía una filosofía de vida: si tengo que elegir entre un mal y otro, no elijo. La cuestión es que, como jugador/a, no puedes permitirte ese lujo. Elijas lo que elijas, pierdes.

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Geralt con el Barón Sanguinario

Pero este juego no te lo pone difícil sólo en las misiones principales. Cuenta con un inmenso mundo abierto e infinidad de cometidos. Algunos son contratos que puedes decidir aceptar o no, pero otros son simplemente dilemas que te encuentras en tu deambular. Por ejemplo, una misión terciaria (perfectamente puedes haberle dedicado 150 horas al juego y no habértela encontrado) que me marcó, fue una en la que Geralt se encuentra a un grupo de aldeanos preparándose para ahorcar a un desertor nilfgaardiano que les intentó intercambiar una joya por comida. Si los interrogas te dirán que este soldado en particular no les ha hecho nada, pero en tiempos de guerra, tienen todo el derecho a ajusticiar a un enemigo. Si hablas con el nilfgaardiano, te dirá que ha desertado porque acaba de ser padre y lo único que quiere es volver a casa para ver a su mujer y a su hijo recién nacido. Tienes dos opciones: no intervenir y dejar que los aldeanos lo ahorquen, o intervenir y enfrentarte a ellos, con lo que acabarás matándolos. ¿Qué es lo correcto? No hay nada correcto. Pero dependiendo de la opción que tomes, te puedes arrepentir mucho porque las consecuencias de esta sencilla decisión aparecen mucho más adelante en el juego, cuando ya no puedes dar vuelta atrás y optar por el otro camino. Esto es sólo un ejemplo de algo que pasa docenas de veces en The Witcher 3. El lema de los fans de este juego debería ser “Yo he venido aquí a sufrir”. Y no entremos ya en los finales, porque ese es otro tema. Sólo decir que si no eres muy muy muy cuidadoso/a con ciertas decisiones, te puede salir el final malo que te dará ganas de suicidarte, resucitar y volver a matarte porque una sola vez no es suficiente. De ese nivel hablamos.

Hay otros géneros en los que sólo podemos tomar una decisión que únicamente tendrá influencia en el final. Por ejemplo, en Bioshock 1 podemos decantarnos por recolectar el ADAM de las Little Sisters (acabando con su vida en el proceso) o por rescatarlas, ganando menos cantidad del mutágeno, muy necesario para sobrevivir en Rapture. Aunque como ya he dicho, esto tendrá consecuencias en el final del juego, apenas tiene influencia en su transcurso.

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¿Harías daño a esta dulce niñita?

En un sentido parecido funciona la mecánica de juego de Dishonored, donde tendremos que elegir entre jugar en modo sigiloso, evitando el combate y las bajas, o en modo violento, donde asesinaremos a todo el que se interponga en nuestro camino. Se estructura en base a un sistema de “caos” que influirá no sólo en el final sino también en el desarrollo de nuestra aventura, ya que la violencia engendra violencia y hará que nos encontremos con más enemigos.

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Corvo debe defender su inocencia, asesinando o escondiéndose en las sombras

(Como curiosidad os cuento que yo me pasé el juego en modo sigilo y sin matar a nadie, pero en la pantalla final de algunas misiones aparecían muertos en mi contador. Después de mucho investigar me di cuenta de que se debía a que había dejado un cuerpo inconsciente cerca de ratas y éstas se lo habían comido. Todo mi esfuerzo para nada).

Otro tipo de experiencia la ofrece Skyrim, un sandbox, que se queda a medio camino en estos avatares. Me refiero a que puedes tomar ciertas decisiones dentro de la trama principal, como con qué facción aliarte, pero fuera de este arco las opciones son casi nulas y además no tienen ninguna consecuencia. Hay ciertas misiones que son “inmorales” por definición (por ejemplo, atraer a un anciano que te ha ayudado en el pasado a una trampa, ofreciéndolo como sacrificio humano a un dios macabro que a cambio te dará más poder) y que no tienes otra manera de resolver. Lo único que puedes hacer es dejarlas sin completar si has tenido la mala suerte de activarlas y no quieres que tu personaje haga ese tipo de cosas. Este es sólo uno de los casos.

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La decisión más importante que vas a tomar en este juego es qué mod vas a usar

Recuerdo que, por ejemplo, me molestó mucho que el juego no me ofreciese la opción de acabar con el gremio de los ladrones, sino que mi única alternativa para no unirme a ellos fuese no continuar con sus misiones. En un juego en el que tu misión es, literalmente, salvar al mundo de los dragones, me resultó decepcionante que no pudieses construir un personaje coherente si decides hacer todas las quest que te encuentres por el camino.

Por último, están las aventuras gráficas en las que prácticamente toda la jugabilidad consiste en tomar decisiones (y que se pasan el rato advirtiéndote que cada cosa que haces tendrá consecuencias, incluido regar o no la maldita planta de Max Caulfield). Es el caso de juegos como The wolf among us o Life is strange. En el primero, a través de tus decisiones decidirás si el gran Lobo Feroz se ha rehabilitado o si sigue siendo el malo de este cuento. Cada una de ellas irá acompañada de admonitorios mensajes del tipo “Este personaje recordará esto…”, para crearte un estado continuo de paranoia que te lleva a dudar de todas y cada una de tus elecciones.

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Bigby y Blancanieves inventando la UST

Life is strange funciona a otros niveles. Tus mejores intenciones pueden provocar auténticos desastres y, si te implicas en el juego tanto como yo lo hice, para cuando llegues a la parte final, las líneas entre lo que es correcto e incorrecto serán tan borrosas que ni siquiera podrás verlas. En este caso nos plantean un dilema que no se puede juzgar dentro de los parámetros de la ‘moralidad’ y que a mí me dejó hecha polvo. Por regla general, me gusta volver a jugar este tipo de juegos para probar cosas diferentes y descubrir lo que me he perdido. Pero con LIS no me he sentido capaz. Creo que se debe a que, salieran bien o mal, estoy en paz con mis decisiones (lo cual, considerando lo dicho, es extraño).

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Life is strange, logrando que te emparanoies sobre si regar o no una jodida planta

En definitiva, los juegos actuales han evolucionado en múltiples direcciones que van más allá del personaje legal, neutral y caótico. Nos permiten desarrollar la personalidad de nuestro personaje, influir en el devenir del mundo en el que nos sumergimos y construir relaciones con quienes nos rodean. Depende de cada uno/a decidir su estilo de juego.

Así que, decidme, ¿qué clase de jugadores sois vosotros/as? ¿Jugadores ‘morales’, ‘inmorales’ o ‘amorales’?

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