Lo de dar la turra con esto no iba de broma. Este post es para ampliar un tema que me fascina de la Boy Band: las mecánicas, y cómo influyen en la narrativa. He evitado los spoilers en la medida de lo posible, pero alguno se me ha escapado, así que id con ojo.

Final Fantasy XV tiene fallos que le acaban lastrando: la falta de mujeres jugables, la poca importancia que tienen, y Cindy “tetas estáticas”; trozos de historia que faltan; o un villano que a día de hoy sigo sin tener claras algunas de sus motivaciones.
Final Fantasy XV tiene un amor que le rebosa por los cuatro costados: las músicas de otros Final Fantasy, coñas sobre estar en un RPG, o “Las recetas de Doña Quina”. Cosas que te hacen ver que el juego salió porque tenía que salir ya y no lo podían terminar.

Y pese a estas cosas y los fallos, es un juego que me emocionó. Un juego que me hizo llorar por el niñato inútil y quejica de Noctis. ¿Cómo es posible que me emocione por un futuro rey que no es capaz ni de tirar una bolsa de patatas a la basura, o que carboniza una sartén cocinando? ¿Por una historia trágica, pero nada fuera de lo común? Al final, entre leer cosas en Tumblr, hablar con Kittsune y leer este artículo, he descubierto el porqué. Final Fantasy me ha gustado y emocionado no por la historia, sino por cómo te la cuenta.

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El típico amanecer del ray mariachi con los colegas. Fuente: captura propia del juego

Para empezar, está algo atípico de un Final Fantasy: aunque vas con los Chocobros, sólo manejas a Noctis. Vas a ser Noctis toda la aventura, en lo que se supone un viaje con tus colegas, pero ¿cómo van a ser tus colegas? ¿Cómo conseguir que te importen esos tres? Como decía Álvaro Arbonés en Canino, el juego consigue esto dejándote a tu aire, en un mundo bastante abierto. Al principio pensaba que esta libertad era para decir que habían aprendido del XIII, pero no; este mundo abierto es para que veas que estás de viaje con colegas. Tu primera noche fuera es un vídeo largo de los Bros de viaje divirtiéndose y relajándose antes de irse a la cama. Aquí entendí perfectamente lo de “viaje de colegas” (sigue pareciéndome la peor excusa para no meter mujeres jugables).
Manejarás a Noctis, pero vas a estar con Ignis, Gladio y Prompto. Y les vas a conocer y querer.

El juego te da oportunidades de conocerles y quererles: conversaciones mientras andas, comentarios tras cada misión secundaria aceptada y completada (me he quedado quieta más de una vez para ver que decían), cuando llegas a un sitio con el Regalia, las misiones de los santuarios (Noctis, vago de mierda), que Prompto te pida parar a hacer una foto, las interacciones en los combates. Esto, sobre todo cuando alguno entra en agonía: la urgencia preocupada de Ignis, el miedo angustiado de Prompto, o la rudeza exigente de Gladio. Todo son pequeñas cosas que te hacen cogerles cariño a los personajes a medida que juegas.
Con este juego me he visto yendo corriendo a rescatar a uno de los Bros, lanzándome como loca a la boca del lobo, alejándome de mis compañeros y ponerme al borde de la muerte, porque han cogido a uno. En una mazamorra con música chunga y sin luz. Yo, la persona que tiene miedo de los raptores.
Eso sin contar el DRAMÓN DEL TREN.

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Pongo esto para que Kittsune sea feliz. Fuente: captura propia del juego

Otro recurso del juego es el corte en las misiones secundarias. En determinados momentos de la trama, no te dejarán hacer misiones de ningún tipo. Estos son los momentos más críticos, que te sacarán del mundo abierto y de la capacidad de monear por el mapa y evitar cumplir la misión. El principal momento que se vive esto es en el capítulo 9, en Altissia. Podrás dar vueltas y monear, pero sólo hasta que la trama te deje. Nada de ponerte a pescar mientras una cuenta atrás invisible se queda quieta.
De todas formas, hay un truco: puedes viajar al pasado gracias a Umbra. El reloj se para, y puedes volver a los buenos viejos tiempos, sin agobios de ninguna clase. Es un apaño, pero nunca había visto esta clase de apaño.

También está el ciclo de día y noche, que no es una mecánica que desarrolle mucho a nivel narrativo, pero le da un punto extra de jugabilidad. Hasta que no tengas suficiente nivel, salir por la noche es un suicido. Y cuando coges suficiente nivel como para que Ignis conduzca el coche de noche, aún puede salir un ferro a partirte la cara. Al principio te ves mirando el reloj todo el rato para evitar que te pille la noche lejos de un santuario. Este ciclo y este peligro puede hacer que un “esas garulas las mato en nada” se complique por unos imperiales que te asaltan, y mientras huyes hacia el coche, esquives la bofetada de un ferro de milagro y uses el transporte automático del Regalia entre lágrimas.
Otro detalle que no afecta directamente a la trama son las magias. Aquí las magias afectan también a los aliados al lanzarlas. Hasta que no he avanzado mucho en el juego no me he atrevido a usarlas de continuo, y se me rompe el corazón cada vez que lanzo un electro y les electrocuto a todos sin querer, y se ponen a chillar de dolor.

Lo último que quiero mencionar es la mazmorra final. Todos la hemos odiado: es una mazmorra agobiante, de pasillos largos y estrechos, que parece no tener fin, con un control mejorable, sin aliados, en tensión constante por los enemigos sueltos y con Ardyn hablándote cada treinta segundos para decir que estás solo. No le entendía el sentido hasta que leí algo que me cuadró: está diseñada así. Si te paras a pensarlo, tiene sentido: Noctis está solo por primera vez y debe madurar de una vez y aceptar su destino como Rey de Lucis. Pero no es agradable, y además se ha quedado solo. Esta mazmorra es horrible a nivel jugable porque para Noctis es el momento más horrible que está viviendo. No tiene que ser un paseo por el campo, tienes que sudar. Cuando te reencuentras con los Bros, es un pequeño momento de pausa, donde además pasas de descansar solo, mal durmiendo en una silla, a relajarte hablando con tus colegas. Bravo.
Otro punto de inflexión en esta mazmorra es cuando Noctis recupera la espada de Regis y pasa a tener todos los símbolos de que es el Rey de Lucis: el combate es un poco menos infernal, aunque sigues queriendo llegar al final, aunque sea para poder volver con todos tus amigos. De hecho, cuando luego les tienes que dejar otra vez, es muy dramático, sobre todo por cómo ellos mismos lo gestionan.
Kittsune me mencionaba que en esta última parte coincide que Noctis es cuando tiene menos libertad y más responsabilidad. Todo el juego no deja de ser el viaje de Noctis de Príncipe a Rey, con las responsabilidades que eso conlleva. Esta idea tiene sentido si piensas en el resto de mazmorras de la historia: música agobiante, no puedes correr de forma normal, estás a oscuras y no sabes cuándo van a salir a pegarte. Las mazmorras suelen tener un arma ancestral al final, otra responsabilidad como Rey de Noctis.

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Escoger no fue fácil. Fuente: captura propia del juego

Todo esto se cristaliza además en el momento de la foto. La primera vez estuve a punto de poner una foto de Ardyn por las risas, pero no estoy tan muerta por dentro. Esa foto será del momento que tú has decidido guardar previamente (¿cuál fue la vuestra y por qué?). Esto lo hace todo mucho más trágico, como la despedida final con los Bros. El remate de todo viene cuando suena como canción final el Final Fantasy Theme: hemos terminado esta aventura, pero nos quedan otras, o podemos repetir esta.

Final Fantasy XV no es Final Fantasy IX en cuanto nivel argumental, desarrollo de personajes u originalidad de la historia. Pero tampoco quiere serlo. Se conforma con contarte la historia de Noctis, y lo hace muy bien. Tanto como para hacerme soñar otra vez con otros mundos, como llevaba tiempo sin hacer.

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