Como dije en el anterior artículo, sabía que si quería tratar Severed como quería tendría que meterme en terreno de spoilers. Es increíble que un juego que a primera vista parece tan pequeñito y tan poco explícito como lo es Severed me haya impactado de la forma que lo ha hecho. Es hora de tratar cuáles son los temas, los personajes y cómo se muestran estos dos elementos tan importantes.

Severed, en una primera instancia, parece solo una aventura de búsqueda en un mundo nuevo e inhóspito donde la narrativa no parece tener un gran peso en el videojuego; sin embargo, pronto dará cuentas de sus verdaderas intenciones: literalmente, es el duelo de nuestra protagonista, Sasha, frente la pérdida de su familia. Y creedme, si habéis llegado viendo pocos tráilers como yo, esa realidad os da de lleno. Tanto como a la propia protagonista, confusa tras ver su casa en ruinas en un mundo que no es el suyo. En este mundo la esperanza duró poco, se nota en la sorpresa de su voz cuando encuentra el cadáver de su hermano, en el rostro cuando carga con él y lo deja descansar en su cama. De aquí en adelante, la aventura toma unos tintes diferentes, aunque siga el mismo patrón de mazmorra-jefe. En uno de estos caminos nos encontraremos a uno de los pocos NPC del juego, La Nómada.

Es un personaje del que se va a saber poco a lo largo del juego: una mujer anciana, luchadora como Sasha, incluso con la misma tonalidad de piel y siempre llevando un gran cesto de mimbre a la espalda. Pero, ¿cómo ha llegado aquí? ¿Por qué es la única humana además de nosotras? Poco nos dice, pero lo que nos cuenta deja clara sus intenciones: nunca podremos salir de aquí. Y que le dejemos de robar las cosas, que eso sería un detallazo, como detalle es que perdone a Sasha una primera vez. Pasa el tiempo hasta que llegamos a una parte crucial del juego. Falta poco para conseguir salir de esta pesadilla, una zona. La Nómada se interpone en el camino de la guerrera. No es que solo no podamos salir de aquí, es que no nos va a dejar salir de aquí. Y es en este momento donde volvemos a recuperar el control del personaje y qué revelación.

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En este momento tomaremos las riendas de la lucha. Fuente

Aquello que siempre ha llevado a su espalda: otro cadáver.

Más tarde, si volvemos a su hogar, sabremos su historia. No obstante, como en otras historias, no podremos ayudarla, La Nómada no es una misión secundaria, sino una historia secundaria que sucede en este mundo en común. Ella misma ha decidido no ser ayudada, solo a ser comprendida, a ser dejada en paz. No tenemos el poder de liberarla del peso que carga sobre sus espaldas. Ha convertido ese mundo oscuro de transición el suyo propio, quizás porque no se atreve a avanzar, quizás porque cree que no debe avanzar, incapaz de poder vencer al dragón que ya ha arrebatado el cadáver de la madre de Sasha.

Ahora es momento de hablar de la protagonista, Sasha. En un primer momento me pareció una decisión un poco equivocada, pero ahora entiendo ese comienzo de juego. No necesitamos ninguna cinemática para entender la situación de Sasha ni para ponernos en su lugar. Ni ella misma lo entiende. De entrada, aparecemos en un mundo con el cielo morado, en frente de nuestro hogar en ruinas, sola. Avanzamos a nuestro hogar. Sola. Un cuadro de nuestra familia nos da pocos flashback de lo pasado y un espejo nos recuerda nuestra situación, además de mostrar físicamente a Sasha. Empezamos tal y como ella empieza: sola y confundida.

Al principio iba a decir que conocíamos nada y menos de Sasha, conocíamos sus circunstancias, pero no la conocíamos a ella, lo que sentía, lo que pensaba: ¿Qué es para ella este mundo? ¿Cuál es su relación con La Nómada? ¿Por qué sé que tiene tan buena relación con su familia? ¿De verdad esto es una lucha para ella o una obligación?

Hasta que caí en la cuenta. El juego sí me ha hablado sobre Sasha, pero de otra manera: el sonido. En el único momento en el que se escucha a Sasha alto y claro fuera de los combates es cuando encuentra el cadáver de su hermano. Sorpresa. Sasha creía que podría salvar a su hermano con vida. No tiene más tiempo para reaccionar, los monstruos aparecen y tras su victoria empieza uno de los momentos clave de su transformación a una completa guerrera, una que se apropia del poder de sus enemigos y lo hace suya.

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Ese peso tras el golpe de verdad. Fuente

Otro momento en donde la música hace mayor acto de presencia es en su casa. Esta es la canción que normalmente suena cuando llegamos a la casa. Incluso esta canción sola recibe otro matiz cuando volvemos con el cadáver del hermano: pasa de tener el misterio de las ruinas a la tristeza de enfrentarse con la realidad. No obstante, llegará un momento de la historia en la que la propia casa se vuelve una mazmorra. Y suena esto. El propio hogar esconde peligros como la mazmorra que es, pero es el hogar de Sasha. Entre esa música se cuelan momentos alegres, momentos menos tétricos que el resto de la banda sonora.

Frente a los parecidos con La Nómada, podemos encontrar una diferencia que puede ser la razón de su lucha: no lleva a sus muertos a la espalda. Los “devuelve” a su hogar, los deja descansar para seguir adelante. Si el jugador consigue recuperar los Recuerdos en las diferentes zonas del juego (los cuales dan otros beneficios, pero han sabido poner el premio emocional por encima del premio del RPG), este significado cobrará más sentido al final.

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Ya no necesitará estas armaduras o estas protecciones. Fuente

Aquello a lo que se enfrentará más adelante será igual de doloroso que todos los golpes que ha recibido de las bestias de este mundo oscuro. Pero, como bien hace, deja todas las armas y armaduras atrás y se vuelve como ha venido. Esas no son las armas que necesitará de vuelta a su mundo, pero eso no quiere decir que volverá a su mundo igual, ha conseguido una gran fuerza y fortaleza, limpiarse las lágrimas y seguir hacia la luz.

Adiós, Sasha. Avanza, lucha y vive.

PD. Gracias a AJ @LoneLeo97 por permitirme hacer capturas de sus vídeos. AJ, thank you so much for letting me take screenshot of your Severed Let’s Play.

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Fuente

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