Ya os he hablado del principio. Os he hablado del final. Os he hablado de las mecánicas. Os he hablado de parches, DLCs y juegos extra. Sólo me queda hacer un análisis más general del juego. Spoiler: la Boy Band me ha gustado. Mucho. Tanto como para conseguir que la gente me dé dinero para cafés e invertirlos en comprar las Matamagos y conseguir recuperar el dinero que pagué por el pase de temporada.

A nivel de historia y trama es muy mejorable: le faltan trozos y la presencia de mujeres es testimonial* (ya he hablado de Luna aquí), sin contar la sexualización que sufren. No te vas a encontrar grandes giros, ni personajes con una larga y desarrollada historia. De hecho, hay sólo cinco personajes con algo más de desarrollo: los Chocobros y el malo. Y al malo, si le hubieran dado una o cuatro pensadas extra, no habría pasado nada.
Otra cosa es cómo te cuenta la historia, que me parece que usa las mecánicas de forma muy inteligente y es algo de lo que ya hablé aquí, pero aquí y ahora lo haré de forma superficial. Hay dos modificaciones que me gustan mucho: la primera es el cambio de estructura respecto a lo tradicional. Aquí lo que tenemos es mundo abierto-un poco lineal-mundo abierto-lineal porque madre mía la que acaba de liar husbando. Esto me chocó al principio pero la posibilidad de monear desde el primer momento es divertida, y como cuentan aquí, sirve para que te encariñes con los Chocobros. Que conozcas la timidez y el entusiasmo de Prompto, la formalidad y la preocupación “maternal” de Ignis,  la rudeza y enfado de Gladio. Y les cojas cariño. Que cuando les pasen cosas más adelante quieras ir a protegerles, en una muestra de preocupación y cariño NO HOMO entre hombres que no suele verse (sobre la bisexualidad, os dejo a Kitttsune).

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NO HOMO, el musical. Fuente: captura propia del juego

La otra cuestión es el grupo. Aquí no tendremos multitud de miembros que recolectar, armas que conseguir, y un sin fin de complementos y armaduras que no sabremos cuál equipar. El grupo es fijo (salvo excepciones), y cada uno de los Choconiños podrá usar dos tipos de armas, además de magia (que te afecta a ti y a tus aliados), y equipar hasta tres accesorios. La ropa será fija, pudiendo escoger entre la ropa formal y la informal, con y sin chaqueta. Y el traje de mariachi de Noctis, que le quita la poca dignidad que tiene. Él será precisamente quien tendrá más versatilidad de armas, y el único que controlaremos directamente. Y esto es importante porque la historia que viviremos no será la de la Boy Band: será la de Noctis, donde los Chocobros le acompañarán tal y como ya sucedía en Kingdom Hearts.
La inteligencia artificial que muestra el grupo está bien desarrollada, ya que tú puedes centrarte en atacar, mientras ellos se dedican a pegar a otros enemigos. Lo de que te curen, bueno, no pidamos peras al olmo. Además de los combates, los personajes se definen mucho en momentos de paseo, haciendo comentarios mientras andas, estás en el chocobo, o vas con el coche; o con comentarios sobre el tiempo. Aunque podrían haberles puesto algunas líneas extra de diálogo, porque estoy a dos comentarios más sobre que hace calor y que Noctis se quite la chaqueta de ponerme a matar.

Otro tema que hay son las aficiones de cada uno de los Bros que son: pescar, supervivencia, cocina y fotografía; de Noctis, Gladio, Ignis y Prompto respectivamente. La de supervivencia se sube al andar y te dará objetos más raros al final del combate; la  de cocina te dará efectos positivos y desbloqueará nuevas recetas (el resto de recetas las obtienes consiguiendo ingredientes o comprando La cocina de Doña Quina); la fotografía te dará fotos guachis de los combates, e imágenes NADA homoeróticas; la pesca te dará peces (es la de Noctis, tampoco se le puede pedir que haga algo útil en su vida).
En esta línea de cosas optativas, están las misiones secundarias de personajes (aka recadero), las armas ancestrales, las batidas, las que te saltarán por sorpresa en medio del campo y las expediciones. Del primer grupo, habrá personajes que nos mandarán buscarles cosas y que estarán en un sitio fijo (Cindy “Tetas estáticas”, Vyy (Hurley), Cid, Takka, Holly, Wiz y Dino el reportero joyero), o irán cambiando de ubicación a medida que completemos las misiones (Dave, Sania y Navyth). Todas estas misiones siguen la dinámica ir al sitio B a por el sapo, placa, objeto, chocobo, o lo que se tercie y volver al sitio A a entregarlo. Las misiones finales se vuelven complicadas y en algunas ocasiones deberás completar mazmorras opcionales (como la Torre del demonio).

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No me voy a cansar de decir el amor que es la traducción, y que quiero conocer a los responsables. Fuente: captura propia del juego.

Las armas ancestrales son las armas de los antiguos reyes de Lucis, que estarán dispersas por diversos mausoleos por todo el mapa. La mayoría de ellas serán una recompensa de final de mazmorra y algunas de estas armas las consigues de forma obligatoria mientras avanzas la trama.
Las batidas son similares a las de Final Fantasy XII: vas a un sitio (restaurante), escoges batida, vas al lugar indicado, matas bicho, validas y te dan guiles y accesorios, además de subir de nivel de cazador. Mencionar que algunas batidas tienen condiciones especiales, como bichos que sólo salen de noche o en días lluviosos.
Las misiones que te saltan mientras andas por el mapa son cuatro: rescate de persona herida, reparación de coches, “El Secreto del Mapa Incompleto” y “Saca Carrete”. En el caso de las dos primeras, te encontrarás coches averiados en tus paseos u oirás una voz pidiéndote ayuda, que deberás localizar y entregarle una poción. En “El Secreto del Mapa Incompleto”, primero deberás localizar el trozo de mapa para luego encontrar la llave; una vez recolectadas las 14 partes, te dirán dónde conseguir el tesoro. Mencionar que el socorrer a la gente y el mapa incompleto me resultaron horribles PORQUE SE ESCONDEN MUY BIEN. Sobre “Saca carrete”, en medio del camino Prompto te sugerirá sacar una foto a algo, entonces podrás escoger ir con los Choconiños a sacaros una foto de grupo, ¿y quién le dice que no a Prompto?

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¿Quién le dice que no? Bokeron, ya sabemos que tú sí. Fuente: captura propia del juego.

Por último, están las expediciones, que junto con las misiones de fotos, son las más tiernas del juego. Las expediciones se activarán cuando acampes en alguno de los santuarios, y uno de tus compañeros te pedirá que al día siguiente le ayudes con algo. Por supuesto que Noctis refunfuñará, porque qué es eso de madrugar (al final sí va a ser de la realeza, por lo vago que es). Las misiones te permiten conocer aún más a tus compañeros y profundizar en su relación. De momento, mis favoritas son la de “Ratero emplumado”, “¡Mira al chocobito!” y “Peregrinación a Hammerhead”. Sin contar con el momento Otome, que es automático de la historia (no sabemos nada de ningún queerbaiting).

Ya en la parte obligatoria del juego están las mazmorras, que son bastante diversas: algunas más pequeñas, más grandes, más rectas y lineales, más laberínticas, más mal rolleras o algo menos. El juego además te fuerza a ir despacio por las mazmorras, lo que en las más oscuras, junto con la música de chungo, hace que tenga el corazón a punto de salirme por la boca todo el rato. Y luego está la maldita Torre de Costlemark, que es lo más infernal que existe. Y encima tiene un Galimatazo al final.
Sobre la música que acabo de nombrar, no sé por qué Yoko Shimomura no está en altares siendo debidamente adorada. Ya os he hecho mención de la banda sonora, pero es que es de lo mejor que he oído, empatando con la música de Final Fantasy IX. Aunque es cierto que los temas más normales pueden ser algo del montón (dentro de lo soberbia que es la OST), en los momentos que invocas un siderio, o hay algún combate más complicado de lo habitual, es gloria para los oídos. Mención aparte al Stand by Me con Florence and the Machine y LOS FEELS.

Y antes de meterme con el sistema de combate, voy a mencionar las chorradicas coleccionables y el apartado gráfico, que es básicamente localizar las tiendas con los volúmenes de la Cocina de Doña Quina, y las melodías de los anteriores Final Fantasy para poner en el Regalia a sonar mientras Ignis te lleva de un sitio a otro, mientras farmeas PH y lees algún libro**; y los Bros leen, se suben a los asientos, o charlan entre ellos. Eso sí, tened cuidado con los viajes, no sea que la liéis parda.
El apartado gráfico: madre mía, el futuro era tener un juego que te modelara realísticamente platos de comida. En general, los gráficos están muy bien y no hay tiempos de carga. Lo que es un gusto, la verdad. Y no sé qué más decir salvo poneros el vídeo.

Antes de entrar a hablar del combate, mención a que puedes personalizar el Regalia, lo que da bastante juego, como podéis ver aquí.
También tengo que mencionar la traducción. Por favor, quiero saber quiénes la han hecho, y darles un abrazo, y una cerveza o bebida que quieran, porque madre mía, cuánto amor y cariño tiene.

Y ahora sí, entrando en el sistema de combate: así da gusto jugar. El sistema me recuerda mucho a los de Kingdom Hearts, donde seleccionas el tipo de arma a usar (te puedes cambiar el equipo en medio de las batallas, lo que es un gran SÍ), usas un botón para atacar, otro para defender y el resto para abrir el menú de objetos y hacer los QTE y que salten. Al principio puedes pensar que coger la espada más gorda es lo ideal, hasta que descubras que no es buena idea atacar con una espada de fuego a un Bom.
He leído quejas sobre que el juego tiene una cámara mala, que hace lo que le da la gana y dificulta el combate en espacios cerrados. Y es cierto (la Torre de los huevos), pero al menos si haces autoapuntando, aunque no ves nada, la cámara no te marea. Yo es que me niego a decir que una cámara es mala existiendo la del Kingdom Hearts, la verdad.

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Noctis. jpg Fuente: captura propia del juego

Cerrando, podría hablar de la historia, pero me parece que es romper las cosas. Hay aspectos mejorables argumentalmente, ya lo he dicho, pero el final es una puñalada al corazón, nivel releer Fullmetal Alchemist.
Voy a mencionar sólo por encima los capítulo 9 y 13, que me parecen los más relevantes e interesantes a nivel de trama (no me olvido del DRAMÓN DEL TREN). El capítulo 9 es el punto de inflexión: las cosas iban mal, pero tirabas. Desde este capítulo el mundo se va a la mierda, cuesta abajo y sin frenos, en llamas y con una nevera. De hecho, el juego no te dejará volver atrás para monear (Umbra es un truco), evitando esas situaciones típicas de tener un narcisista con tendencias suicidas a punto de destruir el mundo mientras tú farmeas para pegar a una bola de colores. Esto me parece bastante acertado, a parte de que te presiona para que continúes (yo me pasé el juego y luego me puse a terminar cosas).
Y luego el capítulo 13. El consenso general es que todos odiamos este capítulo. Muchos por el control y otros porque me cago en tu idea de los sustos, Tabata. He leído varias cosas sobre este capítulo a nivel mecánicas, y se resume en que todos lo hemos pasado horriblemente y no queremos volver a hacerlo. Tal y como le pasaría a Noctis.

Para resumir, ¿es el RPG perfecto? Ni de lejos. Tiene fallos, le faltan trozos y tiene unos cuantos bugs***, y creo que nadie opina que sea el mejor juego que se haya hecho, PERO. Hay un pero: la historia. Donde todo lo demás falla, la historia y el final te reconcilian con el juego. Es aquí donde se nota el cariño que puso el equipo por sacar adelante esto, creándose al final una historia que te emociona y te hace llorar. No es el mejor juego, ni falta que le hace. Si algo puede hacer que me reconcilie con Square después del 012 Dissidia, es este juego, que empata con Final Fantasy IX en ser mi juego favorito. Porque como Prompto, el juego tiene sus taras, pero le coges cariño.

*Y no, lo del “matriarcado” de Lestallum no cuenta de ninguna forma, salvo como chiste.

**Esto como lo de leer novelas farmeando. Todos lo hemos hecho. Y lo sabéis, que no os dé vergüenza admitirlo.

***Los míos han sido tres: las armas han dejado de hacerme daño del tipo sólo me pegaban fuerte los mandobles; los volgofragantes alguna vez no me han atacado, lo que me vino muy bien; en el capítulo 13, no recibía daño de los soldados y no podía matarlos.

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