Quien me conoce bien sabe que pertenezco a esa parte del fandom de Fire Emblem que se quedó encasillada en las entregas clásicas de occidente y que disfrutó más bien a regañadientes de los dos últimos lanzamientos de la saga. El cambio en la atmósfera, el diseño de personajes y las mecánicas, si bien no han hecho que me apartara totalmente, han hecho que mirara con nostalgia hacia atrás en busca de una temática más similar al juego que me atrapó hace ya diez años. Es precisamente por esta razón que llevaba esperando Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia desde el primer momento que se anunció en la Nintendo Direct del pasado enero, y tras mis primeras horas de juego me muero de ganas de compartir con vosotros mi experiencia.

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Mapa de Valentia.

La historia del juego se desarrolla en el continente de Valentia, que fue dividido en dos regiones tras la trifulca entre Mila, la diosa de la Tierra y Duma, el dios oscuro. La región de Zofia, adoradora de la pacífica y hedonista diosa Mila, se encuentra al sur del continente, mientras que Rigel, territorio del belicoso dios Duma, ocupa un menor terreno en el norte. Ambas regiones convivieron durante años en armonía gracias a un tratado de paz pactado por estas dos deidades. Sin embargo, algo ha perturbado la quietud entre ambas naciones, y la sombra del peligro empieza a cubrir sinuosamente las tierras de Zofia.

La puesta en escena, si bien no es nada que no se haya visto antes en los juegos de temática medieval, muestra cohesión desde el primer momento; algo que, bajo mi punto de vista, flaqueaba en las dos últimas entregas de la saga, donde no tenías muy claro dónde te encontrabas, a quién te enfrentabas y por qué. Es un mundo que, sin mucho adorno ni recargo, ya te pone en contexto y te permite comenzar a familiarizarte con los lugares que vas a visitar. Se siente vivo, se entiende el conflicto y todo lo que se desarrolla a partir de él guarda un sentido dentro de la trama. Siendo muy sintética, he sentido que 5 horas jugadas de Shadows of Valentia han introducido un trasfondo mucho mayor que las dos primeras rutas de Fates juntas.

Habiendo podido aprovechar el motor gráfico utilizado para las dos anteriores entregas de la saga, Fire Emblem Echoes se ha permitido invertir gran parte de su presupuesto en diálogos totalmente doblados con unos resultados excelentes. Son conversaciones fluidas, con mucha atención puesta en la entonación y el ritmo de forma que podría incluso parecer que estamos escuchando un doblaje de película o serie de animación. Asimismo, y tal y como ocurre en la reciente entrega para móviles Fire Emblem Heroes, el doblaje también está presente en los niveles —además de en los enfrentamientos como ya nos tenían acostumbrados tanto Awakening como Fates—. Es impresionante lo que aparentemente puede parecer un detalle sencillo, como es dotar de voz a cada diálogo, genera en el jugador; sin ir más lejos, en mi experiencia particular me ha permitido dotar a cada personaje de mayor carisma y color.

Otro punto fuerte de esta entrega, y algo que llevaba echando de menos de las dos anteriores, era la presencia de personajes no protagonistas durante la narrativa. Si bien las unidades de Fire Emblem fueron en un principio concebidas como “peones con nombre” una vez nos apartamos de los personajes protagonistas o “lores”, juegos como The Blazing Blade nos mostraron una plantilla de personajes que interactuaba entre sí más allá de los diálogos. Las escenas se llenaban de vida, de pequeñas anécdotas que permitían vislumbrar cuáles eran las dinámicas que se generaban entre los distintos integrantes del ejército y, en definitiva, unos microversos que no se podían apreciar en las diádicas conversaciones de apoyo. En Shadows of Valentia volvemos a ver estas conversaciones y sale a relucir un plantel de personajes que, sin ser nada del otro mundo, nos regalan momentos de desenfado, nos exponen un mayor contexto y nos permiten comprender la historia desde puntos de vista más amplios de los que podríamos apreciar si tan solo se nos ofreciera la perspectiva de Alm y Célica, los protagonistas, y los nobles de confianza. Esto también puede haberse visto influido debido a que en esta ocasión el número de lores ha descendido dramáticamnte con respecto al Fire Emblem que nos llegó el año pasado; lo cual, en mi opinión, no es algo especialmente malo. Además de las escenas ya mencionadas, podemos conversar con los miembros de nuestro equipo en determinados puntos de la aventura, como pueblos, fortalezas, castillos y mazmorras. Este diálogo avanza junto con la historia, y nos permite ver cómo los recientes acontecimientos afectan no solo a las personas que viajan con nosotros, sino a los aldeanos, aventureros y nobles que pueblan el reino de Zofia.

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No veía escenas así desde The Blazing Blade y me emociono toa’.

En contraposición a lo anterior tratado, Shadows of Valentia da un paso atrás en cuanto al sistema de apoyos al que el juego nos tenía acostumbrados. Si bien amplía el número de conversaciones que permitía el juego con respecto a la saga original, donde tan solo podíamos hacer interactuar a los dos protagonistas, los apoyos se han visto reducidos de manera drástica, tanto en el número de personajes con los que cada unidad puede entablar conversación como en la profundidad de éstas. Se trata de conversaciones simples, que no buscan entablar un vínculo entre ambas unidades sino, más bien, ofrecer al jugador una versión escenificada de una relación ya existente. Me da a entender que la afinidad entre ambos personajes ya existe, independientemente de si yo como jugadora doy pie o no a que conversen en medio de la batalla. Esto, aunque es de comprender que no sea del gusto de todos, en lo personal me resulta más satisfactorio que la hipotética situación de dos personajes que, tras semanas combatiendo en la guerra, deciden un día empezar a conocerse como si no hubieran conversado en su vida.

El diseño de niveles resulta un punto a tratar, aunque no especialmente de manera favorable. No era algo que los fans no nos viéramos venir, pues ya veníamos advertidos por los jugadores más veteranos de que Fire Emblem Gaiden contaba con el dudoso honor de tener los peores mapas de toda la saga, y yo no puedo más que suscribir esta opinión. Por lo general me he encontrado con llanuras extensas y vacías, adornadas con cuatro árboles y una fortaleza a lo lejos de la que el enemigo casi siempre se aleja para abalanzarse contra mí en lo que sería la representación de batalla del Señor de los Anillos más cutre de la historia. A falta de seguir avanzando en la historia, no creo que en un futuro vaya a recordar Shadows of Valentia por sus mapas.

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Mapa original (1992). Ahora es exactamente igual pero en 3D que queda más chulo.

El legado de Fire Emblem Gaiden no se encuentra únicamente en su diseño de niveles, y es que la decimoquinta parte de la saga nos ha traído de vuelta muchas de las mecánicas de combate que hicieron peculiar a su obra original. Aquí os dejo aquellas que yo he podido apreciar, además de sustanciales cambios con respecto a los juegos más recientes:

  • Las armas no tienen durabilidad y desaparece el inventario. En su lugar cada personaje podrá tener un solo objeto equipado, y este puede ser un arma que además de subir sus atributos le dará habilidades ofensivas, un escudo o accesorio que protege y concede habilidades defensivas o de apoyo, o comida que regenerará vida una vez sea utilizada.
  • El triángulo de armas desaparece y las hachas quedan relegadas a ser un arma exclusiva del bando rival.
  • La magia, además de tener una probabilidad de acierto fija —a la que luego se le suma la bonificación por apoyo—, cuesta puntos de vida.
  • Los arqueros debían de ser los niños mimados de la entrega, puesto que no solo pueden atacar a melee, sino que pueden alcanzar enemigos situados hasta a cinco casillas de distancia.
  • En los mapas se encuentran santuarios de Mila que podremos explorar a pie como en un RPG de tercera persona. Se trata de pequeñas mazmorras donde podremos promocionar a nuestras unidades, buscar tesoros mientras libramos escaramuzas con los monstruos que la habitan.

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    Golpear al monstruo nos lleva a un mini-nivel que nos ayudará a subir de nivel a nuestras unidades.
  • Los jinetes de pegaso no serán vulnerables a las flechas a menos que el arquero en cuestión posea una habilidad concreta.
  • Desaparece el sistema de emparejamientos. Los apoyos sirven únicamente como fuente de bonificaciones en el combate siempre que la unidad amiga esté cerca. A su vez, las conversaciones de apoyo se desarrollarán en medio del combate y no fuera de él.
  • Rebobinar. Sí. Ya podemos decirle a ese bandido que nos ha destrozado con un 1% de probabilidad de crítico que TURURÚ.

En resumidas palabras lo que podría deciros es que estoy disfrutando de Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia como una enana. Me cautivó desde el momento en el que lo vi anunciar y cada diseño de personaje, cada canción y cada paso en la historia me sumergen cada vez más en este universo que, aunque sin muchas ínfulas de grandeza, rezuma encanto en cada detalle. Es una entrega que recomiendo encarecidamente a los fans antiguos de la saga, pero que estoy segura de que puede disfrutar cualquiera que se anime a asomarse a esta saga de RPG que tantas alegrías y frustraciones nos ha dado a muchos. Solo espero que os guste pelearos con el RNG.

Leo_(Gaiden)
Para acabar os presento a Leon. Be careful who you call ugly in middle school.

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