Tengo un problema grave: no sé disparar en los juegos si uso un mando. No es una cuestión de poca habilidad o paciencia que pueda resolverse entrenando. No puedo. Soy muy lenta para apuntar, me lío al mover la cámara y luego encima fallo. Esto hace que nunca haya salido del planeta tutorial del Otome del Espacio y que verme jugar a No Man’s Sky sea un espectáculo.
Y entonces llega Aloy y oigo a la gente hablar muy bien del juego. Me dicen que hay un autoapuntando en el juego, que facilita la tarea de disparar. Y me animo a probarlo. En normal, por si acaso soy muy torpe y tengo que irme a fácil.
Y menos mal, porque a las dos horas de jugar tuve que ponerlo en fácil porque iba a lanzar algo por la ventana. Y así empezó una relación amor odio con el juego.

Horizon Zero Dawn nos muestra un mundo post-apocalíptico, invadido por máquinas no muy amistosas; y lo hace de la mano de una pequeña niña llamada Aloy. Esta pequeña niña vive a alejada del resto de la tribu Nora por un delito que cometió nada más nacer y que permanece al cuidado de otro paria, Rost. Aquí es cuando surge uno de los primeros temas de Horizon: ¿qué he hecho para que no me acepten? En las primeras horas, el juego nos muestra que, en determinados momentos, podremos elegir qué tipo de acciones tomará Aloy: compasivas, pasionales o racionales. Yo decidí que mi Aloy sería compasiva, ya que Rost se preocupaba por que creciera sin odio, pese a la situación que vive. No sé si estas acciones tienen una influencia real en el juego, pero te permiten elegir tu opción correcta, aunque puede que a veces Aloy no vaya a ser tan compasiva como creías.
Otra de las primeras cosas que se nos presenta en el juego nada más empezar es el Foco, un dispositivo antiguo que permite a Aloy tener cierta ventaja, como identificar partes débiles de las máquinas o ver objetos antiguos ocultos. El Foco lo encuentra en unas Ruinas, lugar prohibido por los Nora por ser lugares de los Antiguos, que casi provocaron la destrucción del mundo enfureciendo a las máquinas hasta que la Madre salvó el mundo de la destrucción del Diablo Metálico.
Esta pequeña introducción nos enseñará lo básico para controlar a Aloy durante toda su aventura. Cuando consigamos armas nuevas, se abrirán pequeños tutoriales opcionales para que aprendamos su manejo.

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La inmensidad

Esta versatilidad de armas se agradece y, una vez encuentras una combinación que se adapte a tu forma de jugar, hace los combates muy dinámicos y capaces de mantenerte en tensión constante. Salvo cuando hay un vigía molestando. O un avetempestad. Las avetempestad son el mal, huid de ellas, niñas y niños.
La forma de jugar es versátil, como digo, ya que podrás poner trampas, atar con cables o lanzar bombas. O combinar todas ellas. Mi mayor satisfacción fue descubrir que combinando flechas de aire comprimido, bombas congelantes y flechas de punta férrea, todo era más sencillo. Y lo que pasaba al hacer estallar los sacos de los recolectores.
Quizá la mayor recompensa del combate es el momento en el que acabas de librate de dos bégimos y dos pisoteadores. Esa forma de sentirte poderosa porque acabas de terminar con una criatura cuya rodilla ya es más alta que tú.

Siguiendo con cosas más técnicas, el doblaje, traducción y localización son de 10. Michelle Jenner lo hace muy bien como Aloy, que como ya hemos dicho en los Pugcast, tenemos derecho a ser mujeres guerreras con voz dulce. Además de que Aloy tiene 18 años, así que está elección de casting me parece bien. El resto de voces quedan muy bien y no hay ningún caso de anciana con voz juvenil, por ejemplo, y, como en el resto del juego, tenemos variedad de voces. Quizás la excepción sean las voces de fondo que se repiten en algunos casos; pero si echáis un vistazo a la ficha del doblaje, podéis ver que  Shyntesis y su director, Emilio Gallardo, se lo han currado. No he localizado información sobre los traductores, lo que es una pena, como siempre, ya que tiene detalles que te sacan una sonrisa.

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Rumbo al horizonte.

El juego también tiene una parte de plataformeo, que adolece del mismo fallo que he visto en otros juegos: la cámara y el salto automático que te hace chillar “HACIA LA OTRA IZQUIERDA, ALOY”. Además, el juego tiene algunos fallos con la cámara ya que, por un lado, no hay un autoapuntado y a mí eso me estresaba mucho, y luego, la brillante idea de hacer combates contra rapaces en sitios con arbustos QUE NO TE DEJAN VER AL CIELO.
Otro fallo sobre controles e interfaz es ¿QUIÉN TUVO LA BRILLANTE IDEA DE PONER POCIÓN PEQUEÑA DE SALUD, BOMBA, POCIÓN GRANDE? ¿POR QUÉ TENGO QUE RECORRERME DOS TRAMPAS PARA LLEGAR A LAS POCIONES EXTRA? Quitando mis quejas de persona que necesita tomarse las cosas con calma, el control es sencillo, intuitivo y cómodo. El paso por el menú a veces era un poco confuso, sobre todo entre artesanía e inventario, que deberás gestionar bien, ya que es limitado, aunque podrás ampliarlo cazando animales. Salvo si son zorritos.
Otro fallo de distribución y colocación que me ha traído por el camino de la amargura ha sido el tener puntos de guardado (las hogueras) al lado de máquinas, encontrándote enemigos yendo a golpearte en cuanto cargas, lo cual no es nada divertido. Aunque las hogueras están bastante bien repartidas, ya que también sirven de viaje rápido.
Voy a terminar con los fallos para comentar uno menor, que a mí me pone muy nerviosa: y es la ropa y el pelo de Aloy metiéndose por donde no deben. Sé que es el precio a pagar por tener un mundo enorme sin tiempos de carga, pero me estresa mucho.

Y es que el mundo de Horizon es inmenso y colorido, lleno de detalles y variado, con zonas de bosque denso, desiertos y zonas heladas. Y con climatología y luz variable, que hace que todo sea distinto si vas al atardecer y no al amanecer. Aunque veo un fallo en esta climatología y es su falta de efectos reales sobre Aloy: no me sirve que digas que la nieve te está calando si no veo que no te afecta. Esto, como lo de la ropa, son pijerías mías que me molestan, y que quizás sea injusta porque vengo de jugar a la Boy Band, donde, si llueve, se les apelmaza el peinado. Pero sigamos hablando de Horizon, que es a lo que venís.
Siguiendo con este mundo inmenso, te da una total libertad de movimiento. Cuando te impide el acceso a zonas, lo hace con máquinas a las que no te has enfrentado y no sabes cómo derrotarlas, o con montañas inescalables, aunque a veces te aparezca un mensaje de que te sales del mapa y a lo mejor te mandan al último punto de guardado. Pero tú escoges cómo llegar a los sitios. Muchas veces me he encontrado escalando hasta un punto a saltos y, de repente, ver los asideros de subida. O llegar a algún sitio y ver otro posible camino proporcionado por el juego. También he ido dando un rodeo por cornisas que en cualquier otro sitio sería una caída al vacío, pero que aquí te dejan intentarlo.

La iluminación a lo largo del día, es flipante

El mundo, como ya he dicho, además de inmenso es rico y diverso, tanto a nivel topográfico como de flora, ya que la fauna es más escasa. Y es muy bonito y con muchos colores, como bien destacó Naiara en El Pugcast dedicado a Horizon. También es diverso en humanos. Los humanos aquí están en todas formas, razas, rasgos y edades. Habrá mujeres mayores. Habrá hombres jóvenes. Habrá mujeres y hombres con cicatrices en el rostro. Todos serán distintos y probablemente no haya dos iguales. Y todos tendrán su personalidad y “su vida”: cuando pasemos por ciudades y poblados, les oíremos ciertos comentarios, centrados principalmente en las acciones que haya realizado Aloy en el mundo. A lo largo de la aventura conoceremos personajes muy diversos: Nil, Janeva, Olin, Erend, Ersa, Petra… Todos con su historia, intereses y motivaciones (luego hablaré más en detalle de ellos), lo que ayuda a dar mucha más profundidad al juego, además de toda la información que iremos descubriendo en textos presentes y pasados, sobre todo en los coleccionables. Quizás los observatorios sean los más importantes, ya que te van dejando caer poco a poco que pasó en el mundo.
Otro característica optativa son muchas de las misiones que te encuentres. Incluso a veces, deberás volver a posta a poblaciones para verlas. Hay una categoría especial de “Recados” que, como decía Laura Luna, al menos son honestos. Como ya he dicho, estas misiones te harán conocer más a los personajes y el mundo que te rodea en tu largo camino de querer descubrir qué ha pasado con el mundo, y en el camino de Aloy de saber quién es, y, de paso, salvar el mundo. Pero tú escoges cuánto quieres saber: ¿escalamos esa montaña para alcanzar ese observatorio? ¿Entramos en ese caldero para sabotear más máquinas (todos con distintas dinámicas, mazmorras distintas)? ¿Subimos a ese Cuellilargo para descubrir nuevos sitios? ¿Queremos ayudar a ese padre a encontrar a su hija? ¿Agotamos todas las opciones de diálogo para conocer más sobre Petra y su ciudad?

Hay un modo foto, y se puede cambiar la iluminación.

Y ahora van a venir spoilers, porque me es imposible de hablar del juego sin entrar en spoilers. Voy a dedicar una parte a hablar de los personajes, y otra a los temas y la historia, que marcaré. Debo comentar antes de los spoilers que otro motivo de mi relación amor odio con el juego es que tardé en querer saber más de lo que pasaba. Quizás el momento de hacer click fue cuando empecé a leer los textos de los observatorios completos y pasé a necesitar saber más. Quiero mencionar que me dediqué a sacarme todos los coleccionables antes de ponerme con la misión final, lo que puede influir en mi percepción de “todo pasa al final”. Si queréis una reseña sin spoilers, tenéis esta de Caty Cordero.

Si queréis saber si el juego merece la pena: dadle una oportunidad. He invertido unas 30 horas de mi tiempo en un juego de disparos y no sé disparar. Algo tendrá, a pesar de que a veces el juego parecía odiarme, como las dos veces que me petó tras matar cosas tochas. Lo de caerme por barrancos es por torpeza. Por lo demás, es un juego que puede conectar contigo a nivel emocional por la cantidad de mensajes y temas que toca. Y si no, siempre te quedará explorar los nuevos horizontes que se te abren.

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“Os lo dije”

Spoilers de personajes

He hablado de los personajes y su diversidad. Hay varios a los que quiero destacar. La primera Ersa, la hermana de Erend, jefa de la guardia de Avad, el actual Rey Sol. Ersa aparece para morir, y hacer moverse un poco a su hermano, lo que me cabreó al estar en otro caso de mujer en la nevera. Me paré a reflexionar sobre ello, y llegué a la conclusión de que no estaba siendo justa, ya que se nos presentan a suficientes mujeres durante la historia como para ver que no esto no es así. No se mata a Ersa por ser la hermana de Erend, se la mata por ser la Jefa de la Guardia y una mujer poderosa. Si hubiera sido al revés, la trama seguiría igual, y nada habría cambiado (de hecho, hay alguna misión con un chico que pasa algo similar), aunque no hubiera importado nada conocer a Ersa un poco más.

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Aloy, dejando clara las cosas A TODO EL MUNDO.

Otro personaje que me llamó mucho la atención fue Janeva. Si decides agotar todas las opciones de diálogo, Aloy mencionará que le resulta raro ver a una mujer en los Carja, la primera, a lo que Janeva responde que no la hay. El género con el cual se identifica Janeva no se especifica al final, y tampoco es necesario conocerlo.
Conocemos a Janeva por consejo de Nil, un antiguo soldado Carja, que tras el derrocamiento del anterior Rey Sol por uno más pacífico, ve su vida vacía y se dedica a perseguir bandidos para matarlos y saciar su sed de sangre. La misión final, tras acabar con todos los campamentos bandidos, nos llevará a una meseta, donde nos invitará a un reto a muerte. Yo elegí la opción de no combatir con él bajo ningún concepto, y él lo acepta. Muy rápidamente para mi gusto la verdad. No sé qué hubiera pasado con las otras opciones, y prefiero que siga siendo un misterio.

Está también Petra, uno de los personajes que tira ficha a Aloy (y el único personaje no hetero que recuerdo del juego). Petra hará pequeños intentos de coqueteo con Aloy a pesar del rechazo, con comentarios “tu habilidad me vendría bien en la ciudad”. Y es que a Aloy la tiran fichas bastantes veces (el rapapolvo a Avad quizás es el mejor), y ella las rechaza. Se ha hablado de que sería un personaje arromántico, la cual sería una de las pocas representaciones en la ficción que he visto de uno. No se profundiza en el tema, ni se insinúa que Aloy esté rota o algo, lo cual es de agradecer.
Quiero cerrar con Teb, un Nora que no está hecho para ser cazador y acaba siendo un artesano. Ver a un hombre ocupar un papel tradicionalmente vinculado con mujeres es otro paso más en la lucha contra el patriarcado. Necesitamos tanto mujeres fuertes como hombres sentimentales.
Aunque no todo es color de rosa en esta representación, ya que la idea de las Matriarcas no me gusta: sólo se puede ser Matriarca si se han tenido hijos, y estos a su vez han tenido hijos, ya que si no, la mujer estaría hablando sólo por ella misma. La idea de validación de una mujer sólo mediante tener hijos es algo que no me gusta nada, la verdad, aunque lo justifique con un “no puedes hablar sólo por ti, debes hacerlo por todos”. Por suerte, el juego lo compensa un poco con todo lo demás.

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*Rolls eyes*

Spoilers de la historia

Quedarían los personajes del pasado pasado, como son Elisabt Sobeck, GAIA y el general Heres. Con estos personajes nunca interactuaremos, se nos presentarán como hologramas, meras sombras difusas de un pasado lejano, que evidencian el Apocalipsis. Los conoceremos poco a poco, recibiendo el grueso de información en la recta final de la historia, cuando descubramos qué es Zero Dawn y lo que pasó realmente.
Pero empecemos desde el principio, no de la Historia, sino de la historia. Las primeras grabaciones que nos encontremos serán de un grupo de personas que se han suicidado antes de que su refugio caiga. No conocemos el enemigo, pero entendemos que son máquinas, no en vano son las que están atacándonos todo el rato, y todos sabemos cómo acaban estas cosas al final.
Algo análogo pasará con lo que encontremos en los observatorios y las ruinas, todo invadido por la vegetación. Junto con el temor reverencial a las Ruinas de las matriarcas Nora (explorarlas conlleva la expulsión de los Nora), todo parece indicar que las máquinas destruyeron todo, y se decidió volver a un mundo sin tecnología, o los supervivientes no consiguieron reconstruir el mundo como era.

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No estamos en el fin del mundo, pero se le parece.

Hasta que exploremos las ruinas bajo Eclipse y descubramos la verdad tras el proyecto Zero Dawn. Como todo lo demás, el juego no es directo, y te lo cuenta todo del revés, dejándote a ti ir encajando las piezas de lo que pasó en realidad: la campaña Victoria Imperecedera, el general Heres confesando sus crímenes, todos diciendole a Elisabet que no es posible esa solución, equipos de terapeutas para apoyar a los voluntarios, menciones de gritos y lloros… Empiezas a ver lo que pasó, y la confirmación duele, pero no tanto como cuando ves las grabaciones de la gente que ha pasado el proceso: el miedo, la culpa, los remordimientos, la calma fría ante lo inevitable. El general Heres pidiendo perdón y responsabilizandose de todas las muertes que ha provocado, cargando con la culpa mientras Elisabet le dice que es la única opción, diciéndole que no debe cargar con ese peso solo. La música se encarga de reforzar los discursos: la fatalidad que envuelve el de Heres, y la esperanza que es capaz de transmitir Elisabet con GAIA.
Querría hablar más de esto, pero es un tema que me resulta muy abrumador, sobre todo a nivel emocional: la certeza de Elisabet de que todo será mejor al final, pese a lo terrible que es el precio a pagar, y sin tener una certeza clara de que sea posible. Heres queriendo pagar por todas las muertes, las que él ha provocado, y las que va a provocar, sobre todo por dar una falsa esperanza a las personas. El sacrificio de Elisabet, siendo consecuente hasta el final con la idea del sacrificio…
Casi prefiero terminar hablando de los temas que creo que trata el juego, en mayor o menor profundidad.

Al principio mencionaba que el tema inicial parecía ser la pregunta de Aloy de cuál era su crimen para ser una paria. A medida que jugaba, pensaba que el tema sería sobre forjarse su propio nombre e identidad. O sobre cómo se puede superar un pasado terrible al final. También pensé que el tema es el ecologismo. Pero luego Aloy rechaza pasar de ser una paria a una adorada por las matriarcas, con algo de odio, sólo quiere ser una más, así que creí que el tema sería sobre eso. O quizás el juego trate de la responsabilidad de nuestras acciones. O de aceptar la culpa. O de cómo todo el mundo necesita alguien que le ancle y le impida hacer locuras. O cómo el conocimiento sin una guía moral no sirve de nada. O de cómo seremos recordados. O de responsabilidad. Puede que el juego deje entrever algo más profundo, como si nuestro comportamiento está determinado por los genes, o si existe el libre albedrío.
O puede ser todo lo anterior. O puede no ser nada de eso. Tú escoges. Como escoge Aloy. Como escoge Elisabet. Lo que a ti te importe. Porque tiene que importarte.

Todas las imágenes son capturas propias del juego.

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