Como escritora, y supongo que como todo amante de las buenas historias, sé de la importancia de un buen guion, de una trama bien hilada que nos cuente algo emocionante y nos mantenga pegados al sillón. El guion es el esqueleto de cualquier historia, y es cierto que puedes contar algo poco interesante, pero contarlo tan bien que tu producto acabe luciéndose igual, pero cuando tu historia ya es potente desde el papel el resultado final tendrá más posibilidades de ir mucho allá.
Mi interés en Get Even vino precisamente por su guion, o debería decir por sus guionistas, ya que del juego sabía más bien poco.

Iain Sharkey y Stephen Long son los responsables de esta historia desarrollada por el estudio The Farm 51 y que llega a nosotros de mano de Bandai Namco. Esta pareja de guionistas tiene bastantes años de experiencia a sus espaldas en TV, teatro en vivo y (lo que llamó más mi atención) diseñando espectáculos de ilusionismo. Algo así, me dije, tiene que tener un impacto interesante en la historia, como así ha sido.

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Hablar de la historia de Get Even es complicado. MUY complicado. Lo que sí puedo deciros es que desde el principio estaremos en la piel de Cole Balck, del que no sabemos nada (ni él mismo sabe quién es), al que acompaña una misteriosa voz y con el que iremos saltando entre recuerdos para ir recabando piezas de un enrevesado puzle que tendremos que montar sin saber siquiera qué imagen se supone que debemos reconstruir.

Hasta más de la mitad del juego no empiezas a unir algunos hilos, pues la información se nos va dando a cuentagotas, en su justa medida para mantenernos intrigados sin llegar a aburrirnos. Lo “malo” (en realidad esto es negativo para según qué jugadores) es que para ir entendiendo mejor todo lo que está pasando es más que recomendable leer todos los documentos que encontremos. Y digo malo porque sé que a todos los jugadores esto no les hace gracia, y yo me podría meter perfectamente en esa categoría porque a estas alturas ya se me hace terriblemente repetitivo. No es que me moleste leer, es que el empleo de documentos escritos y audios para revelar información me parece un recurso muy manido. También veremos bastantes escenas donde las “apariciones” de las personas de nuestros recuerdos tendrán conversaciones que nos darán más pistas, algo muy similar a lo que encontramos en Everybody’s going to the rapture o Perception, por citar dos títulos de los muchos que también usan este recurso.

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Lo más curioso de Get Even es la mescolanza de géneros que tiene. Hay momentos en los que parece que estamos en un shooter, otros en un juego de pura investigación, otros en un walking simulator, otros en un juego de terror. Esta me ha parecido una de sus grandes virtudes, y todas sus facetas lucen a la perfección entre sí salvo la de “disparar”. Cierto es que tenemos en nuestras manos la “doblaesquinas”, un arma que nos permite disparar sin salir de nuestra cobertura y que mola bastante, pero en general el combate se hace bastante insípido, sin emoción, con enemigos demasiado torpes o demasiado listos que lo mismo sobreviven a dos disparos en la cabeza que no te ven si pasas por delante.

Es cierto que a veces podemos salvar las situaciones de un modo sigiloso, pero en otros momentos sólo podemos abrirnos paso a tiros. Personalmente habría agradecido poder elegir siempre entre ambas modalidades, que el juego nos hubiera dado más herramientas para poder afrontar los retos desde el enfoque del sigilo y del combate directo.

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El elemento terror/investigación, por otro lado, es una maravilla. Para la investigación contamos con nuestro teléfono móvil, que nos proveerá de mapa, escaneo para analizar elementos de interés, luz negra y visión térmica. Además será el medio a través del que podremos hablar con Red, la voz que guía a Cole durante el juego. Usar el móvil ha sido la mecánica de la que más he disfrutado, y cuando lo hacía sentía que realmente estaba “investigando”. Además tenemos el componente “terror”, que está introducido de manera impecable, partiendo de una atmósfera que puede que sea lo que más me ha gustado de todo el juego. Los escenarios abandonados que recorremos se unen a los sonidos que acrecientan la tensión, la sensación de locura (que por momentos me ha recordado a la Rapture de Bioshock, y eso siempre es genial), de que algo malo está a punto de pasar. Habrá momentos en los que tengamos los nervios a flor de piel y nos encontremos tan ansiosos que nos cueste seguir avanzando.

Para ir acabando vuelvo a donde empecé: el guion. La historia de Get Even no sólo es potente, con sentido y mensaje, sino que está tan bien planteada y atada que aunque tengas la sensación de no saber qué demonios está pasando nunca te encuentras verdaderamente perdido. Siempre hay algo que se conecta con otra cosa, un empuje que te hace sentir que quizá estás a punto de entender el rompecabezas aunque no lo harás hasta que el juego lo decida, eso os lo aseguro. Lo bueno es que al final todo se explica claramente al jugador y no te da la sensación de estar viendo la típica escena de: “ahora voy a soltarte el rollo para que entiendas todo lo que ha pasado”, sino más bien una visión global del puzle que has estado formando, como si al acabarlo dieras dos pasos atrás para verlo en todo su conjunto.

Desde luego no es un juego que recomendaría a todo el mundo, algo que siempre digo cuando lo que prima es la historia por encima de la jugabilidad, pero si eres de esos que busca un buen misterio con dosis de locura y una trama genialmente construida, sin duda Get Even es tu juego.

Todas  las imágenes son capturas propias o pertenecientes a Bandai Namco (Departamento de prensa).

Clave ofrecida por Bandai Namco para su reseña.

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