Metal Gear Solid: 20 años de rasca en Shadow Moses

03/09/2018 | GloomyMonday | 3 comentarios
Lo primero que se me viene a la cabeza al pensar en Metal Gear Solid es el frío de Shadow Moses, la base situada en Alaska que funciona como único escenario del juego. No me lo pasé hasta hace poco (tres escasos años), el año en el que salieron a la venta juegos con gráficos de infarto como The Witcher 3, y a pesar de estar malacostumbrada a los triple A hiperrealistas, se me hace difícil recordar muchos otros juegos que me diesen ganas de sacudirme los copitos de nieve del pelo. ¿Por qué funciona tan bien la ambientación de este juego de hace 20 años? A continuación, mi disección personal:
Lo mejor sería empezar a hablar de los gráficos, de forma sincera: no nos vamos a engañar, nadie confundiría una captura de pantalla de MGS con una foto. ¡Pero si las caras ni siquiera tienen facciones! Lo primero que me ayudó a meterme en el entorno no fue lo detallado de los modelos sino la gama de colores: bastante limitada, basada en grises toscos y azules discretos. Da un sentido de unidad tanto estilístico como temático, apenas hay notas de color disonantes (quizás la infernal sección de lava). Puede parecer una decisión instintiva; al fin y al cabo, ¿quién se espera que una base militar esté adornada con banderines de colores? Pero recordemos que en los videojuegos los colores son a veces más funcionales que estéticos (las marcas amarillas en The Last of Us para guiar al jugador) y resulta arriesgado que, en un juego de sigilo, en el que tienes que estar pendiente de la posición de los enemigos constantemente, la gama de color sea tan parca.

¡Es un Hind-D! (Fuente)
El juego consigue aunar lo práctico (combinación de uniformes blancos u oscuros para los enemigos) con lo artístico (mantener el rango de colores fríos para no romper con la ambientación).
Otro punto, quizás demasiado pequeño para mencionar: las huellas en la nieve. Ya se sabe que el diablo está en los detalles, como la inclusión de una taza abandonada de café frío en Detroit: Become Human o los poros de los mendrugos tostados de Final Fantasy XV. En este caso, las huellas que tanto NPCs como Snake dejan en la nieve al pasar y que desaparecen con el tiempo fueron algo que me sorprendió ver en un juego de PS1. Es de sobra conocido lo meticuloso que es Kojima, no en balde en el making of de MGS4 se le puede ver repartiendo circulares por doquier para cambiar aspectos casi imperceptibles, así que imagino que fue un factor importante.
Aun así, quizá un aspecto más destacado que los gráficos es el relativo al sonido: la banda sonora de MGS ha envejecido mejor que los polígonos de Gray Fox. Pistas como Encounter o The Best Is Yet To Come se han convertido en clásicos indiscutibles. Crear un hilo musical acorde para un juego de sigilo no es moco de pavo: tiene que dar esa sensación de película de espías pero no puede distraer lo suficiente como para no prestar atención a pequeños sonidos clave como pisadas o voces. A la vez, por supuesto, no debe ser una canción excesivamente machacona. En general no hay demasiada variación en la banda sonora, en la que destacan sonidos distantes y envolventes como ecos metálicos con aire tenso. Favorecen la concentración pero a la vez mantienen la tensión en el ambiente.

Es ver ese cartel rojo y se me viene la melodía a la cabeza (¡y la ansiedad!) (Fuente)
Se podría argumentar que quizás lo mejor para favorecer la inmersión y facilitar la jugabilidad sería hacer que la mayoría de secciones jugables ocurrieran en silencio (como en los Soulsborne) pero perdería el aire palomitero, cosa que sería una desgracia.
Hilando más fino, el hecho de que toda la trama del juego ocurra en tiempo real y de forma lineal ayuda a sentirse parte del meollo. Y por eso cuando la progresión de la historia se ve truncada porque Snake acaba en una celda, se nota. Además, el hecho de que las cinemáticas no estén pre-renderizadas ayuda a que la narración se sienta más coherente, más compacta. Es un todo muy… sólido.
Pero no hay arcoiris sin lluvia y en MGS hay elementos que son disruptores de la inmersión: la famosa pelea contra Psycho Mantis, en la que el susodicho revisa la memory card del jugador para comentarle sus hábitos de juego; el truco de buscar la frecuencia de Meryl en la parte de atrás de la caja… Estos son explícitamente deliberados pero hay otros como el ángulo de cámara semifijo casi en vista aérea (a excepción de la visión en primera persona) o la misma interfaz de jugador, tan necesaria como molesta.
En definitiva, es fácil enumerar puntos y puntos que hacen de MGS un buen ejemplo de hacer ambientaciones bien, pero resulta más difícil señalar cuáles exactamente son los que más han ayudado a mantener a Shadow Moses como uno de los escenarios más icónicos de los videojuegos. Y uno de los más fresquitos.
Bajista si la situación lo requiere.
Etiquetas: hideo kojima, konami, metal gear, metal gear solid, playstation
Gran artículo, buenos recuerdos de un juegazo de PSX. Me acuerdo lo complicado que me fue siempre en esta saga ir de sigilo, lo pasaba realmente mal. Siempre iba justa en todo porque acaba a liándome a tiros con quien fuera y si no, escondida tiempo y tiempos en una caja XD (la cual muchas veces levantaban, maldita sea).
Recuerdo aún cuando probé la demo en mi casa y me dejó flipado, y luego en casa de un amigo la volví a probar usando un Dual Shock y… se me rompió el mundo tanto, que me puse a ahorrar para al mes siguiente comprar el mando con sticks y vibración que hasta entonces no venía con la consola. Para mí este juego es el mejor de una generación, desde el doblaje, la historia, los ‘easter eggs’ o la música… siempre en el kokoro.
Gracias por el artículo!
Gracias por postear este artículo, me ha recordado esos vicios sanos 😁, gran juego, me lo debí pasar unas 4 veces y me dan ganas de volver a jugarlo, Aunque tengo miedo de que no funcione la psx que aún guarda mi hermano.
Debería haber un enhanced edition para pc de este juegazo, el 2 si que lo jugué en PC