Entrevista a Alexander Rodríguez (I)

Entrevista a Alexander Rodríguez (I)

Alexander Rodríguez (Bilbao, 1988) es licenciado en psicología por la Universidad del País Vasco y cursó el máster de Formación de Profesorado en la Universidad Nacional de Educación a Distancia. Aunque este psicólogo y educador ha sido más conocido recientemente por ser el creador, desarrollador, diseñador… en definitiva, por ser la persona detrás del videojuego y proyecto educativo De Fobos y Deimos.

El juego ha tenido gran repercusión por su particular narrativa, pues es el primer RPG centrado en el acoso LGTBIfóbico. Su aspecto lúdico y, sobre todo, su aspecto pedagógico, han llamado la atención en la comunidad, y tras dos meses de su lanzamiento cuenta con una muy buena acogida en su página de Steam, además de una gran cobertura por parte de diversos medios del videojuego.

Aprovechando nuestra visita a Euskadi, hemos podido concertar una cita con él y hablar largo y tendido sobre diversos aspectos del título, así como de sus impresiones personales acerca de la convivencia entre dos de sus pasiones: el videojuego y la educación.

Todas Gamers: Casualidad, hoy hace dos meses que sacaste De Fobos y Deimos en Steam. Así que, como padre de todo esto, cuéntame qué tal estos dos meses.

Alexander: Estos dos meses han sido bastante increíbles, sobre todo he recibido muchísimo, muchísimo feedback; estoy muy contento con lo que he visto. No esperaba para nada, ni de lejos, recibir tantas críticas, tantas palabras de apoyo… que la gente estuviese tan volcada e incluso dos meses después todavía recibiese todos estos apoyos, estos mensajes por Twitter… Entonces pensé que ya estaba, que una vez sacado el juego sería una semana de paz, de tranquilidad…

TG: Que sería como un “one hit wonder”.

A: Eso es, tenía la sensación de que esto iba a ser un “one hit wonder”. Aunque había una parte en el fondo de mí que deseaba un poco esas vacaciones, te das cuenta al final de que crear un juego, desarrollarlo, sacarlo al mercado es como tener un hijo o una hija; y al final no puedes parir y quedarte en casa mirando la tele. La tienes que cuidar, mimar, asegurarte de que no le falte de nada, atender a la gente y todos estos dos meses (y me da la sensación de que dará para más meses todavía) ha sido el proceso de cuidar de ese producto que ya estaba.

TG: Hace un rato estábamos hablando de la carrera, y siendo tú psicólogo de formación, ¿cómo llegas a decir “voy a desarrollar un videojuego”? ¿Qué te lleva a hacer De Fobos y Deimos?

A: Es una cosa que, a pesar de yo ser psicólogo y haber trabajado bastante por sitios relacionados con la psicología, no hice tanto por profesión, sino que viene más bien por vivencias personales. Quería hacer algo que contase una historia que he vivido yo, y miles de personas, muchas de ellas amigas mías. Igual el haber estudiado psicología me ha hecho estar más en contacto con esta problemática, tenerla un poquito más de cerca… revivirla, mejor dicho, una vez que he empezado a trabajar. Sobre todo tiene que ver con las vivencias personales y con el interés personal que yo tengo en los videojuegos, la confianza que yo deposito en los videojuegos como herramienta de cambio, herramienta social, cultural… Llego a la conclusión de que quiero hacer algo relacionado con videojuegos cuando empiezo a trabajar, a escribir para Gaymer, cuando conozco la historia de Anna Anthropy y todo su discurso, cuando empiezo a leer sus libros, empiezo a jugar a sus juegos… Se podría decir que Anna Anthropy es casi mi “mamá drag” (risas).

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Captura de Dis4ia, de Anna Anthropy

TG: Me viene muy bien que me hables de Anna Anthropy porque precisamente quería preguntarte cuáles son las influencias, productos culturales, personas en las que tú te has apoyado para crear el juego. Tanto a nivel de mecánicas, como de personajes, historia, diseño…

A: La motivación de “me voy a poner a crear un juego” se lo debo a ella y a lo que ha escrito. Y también a mis compañeras, compañeros y compañeres de Gaymer, que me han animado varias veces. También dentro de mis amistades a gente como Mikel Calvo (Queercade), Jorge González, que también ha hecho sus juegos… y que siempre me han animado muchísimo a hacer cosas, crear lo que sea. Eso hace mucho, y a esas personas les debo sobre todo la motivación para hacer lo que he hecho. La temática elegida tiene más que ver con las experiencias, y de que me gusta hablar de cosas que sé y en las que puedo aportar esa subjetividad, ese dato personal. Y el género de RPG se basa en que me parece que el género RPG, los juegos de rol, son juegos que permiten contar historias, que permiten ponerte en el lugar de otra persona. De hecho, te obligan a ponerte en el lugar de otra persona; si quieres seguir adelante en el juego, si quieres seguir adelante en la historia, tienes que entender las motivaciones del personaje. No es tan sencillo como otro juego que se enfoca más en las mecánicas; aquí se fija en la narrativa, y era la narrativa lo que quería explicar, lo que quería exponer.

TG: Precisamente una de las preguntas que te quería plantear era esa: si el RPG como herramienta narrativa era una elección por cuestiones técnicas, o si era algo intencionado. “Lo que yo quiero contar solo lo puedo contar a través de un RPG”.

A: Realmente podría haber contado la historia con otro género, pero quería hacer un RPG. A nivel técnico he tenido una herramienta que me lo ha facilitado todo mucho, que es el RPG Maker, que me ha permitido centrarme más en el resto de cosas: la narrativa, los personajes, darle difusión… Al final soy solo una persona haciendo un juego y nos buscamos con qué cosas nos podemos ahorrar algo de tiempo, y al ahorrarme tiempo en apartado técnico he podido centrarme más en la narrativa, que es donde más mimo he invertido. Aunque también necesité mucha ayuda y muchísimo feedback en torno a esto. Muchas veces pensamos que por formar parte del colectivo LGTBIQ ya lo tenemos todo hecho, nos podemos llegar a sentir con la justificación para poder contar historias de personas lesbianas, historias de personas trans… y no es así. Yo al final, como hombre cis homosexual, puedo contar las cosas desde mi punto de vista de hombre cis homosexual y el resto de puntos de vista los puedo entender, los puedo comprender, puedo intentar ponerme en su lugar, pero tal vez contar una historia relacionada, por ejemplo, con ser bi, que habla de ser bi, es una cosa que yo como persona no bi no puedo hacer. Yo puedo crear un personaje bisexual, pero siento que no puedo escribir un personaje bisexual en el que su desarrollo se centre en ser bisexual y en cómo vive su bisexualidad en un mundo como el que tenemos. Es una cosa que me siento incapacitado para hacer, hay gente a la que le sale bien y es totalmente respetable, pero en mi caso preferí no meterme en eso.

TG: Dices que has contado con la ayuda de mucha gente, pero básicamente esto te lo has cocinado tú solo. ¿Qué etapa del proceso del desarrollo del juego has considerado la más complicada?

A: Igual es la peor respuesta posible, pero diría todo (risas). Aunque tiene muchas partes buenas el hacer un juego tú solo o tú sola, porque al final no tienes que coordinarte con nadie, al mismo tiempo te atascas. Una de mis frases favoritas es “The world ends with you” (además es un juego que me encanta); es una frase que utilizo mucho y se ve clara cuando te encuentras con un obstáculo muy grande, a nivel técnico, a nivel de programación o a nivel de narrativa, incluso. Al no tener a una persona con una mentalidad diferente, con otra forma diferente de solucionar los problemas, te das cuenta de que estás atascado, de que cometes los mismos errores continuamente y te frustras muchísimo porque no te ves capaz de salir de ese círculo. Es por eso que digo que lo que más me ha costado es todo: porque me he atascado en narrativa, me he atascado en el apartado técnico, me he atascado también a la hora de crear personajes, de diseñar habilidades, de hacer puzles… Me he atascado en absolutamente todo porque estás solo tú. No puedes delegar, no puedes pedirle a otra persona que te ayude. Yo recomiendo a todo el mundo que busque ayuda, que haga cosas con otras personas. Aunque sea cierto que puede dar la impresión de que vamos más despacio, de que igual no puedo escribir esos personajes que me apetecen a mí, de que igual no puedo hacer siempre lo que me da la gana… cuando tengas un problema, tener a otra persona a tu lado te va a resolver la vida. Y al final sí es frustrante no poder escribir el personaje exactamente como tú quieres, pero es más frustrante encontrarte con un obstáculo que eres incapaz de saltar. Así que hay que rodearse de gente (risas).

TG: Y dicho esto, ¿hay algún error de novato del que ojalá alguien te hubiera hablado? Que te hubiera dicho “esto va a pasarte”, “no lo hagas” o “ve por aquí”.

A: Joder, muchísimos errores de novato (risas), muchísimos. El primer error de todos es: “No pienses que porque un puzle, que porque un boss, que, porque algo a ti se te dé bien, lo haces perfecto y te parece asumible, a todo el mundo le tenga que parecer asumible. Uno de los bosses que diseñé (no voy a decir su nombre porque es spoiler), yo consideré que era un boss estándar, que no era especialmente complicado. Claro, llevas tres horas testeando ese boss, te sabes exactamente cuál es su patrón de comportamiento, no hay nada que se te escape, y piensas que es fácil, piensas que ya está hecho, que no es muy complicado… Evidentemente no. Una persona a la que se le pone ese boss por primera vez no sabe qué es lo que va a hacer, no sabe sus limitaciones, no sabe siquiera cuándo va a caer. Y con los puzles es igual. El error es siempre no salir del juego, estar tan dentro del juego, tan metido en la estructura del juego, en cómo has organizado todo, que no sepas ver el juego desde arriba; el decir “ah, vale, esto otra persona lo puede percibir de otra manera”. Además, se enlaza con tu anterior pregunta: si eres más de una persona, más fácil poder coger perspectiva del juego.

TG: Una de las cosas por las que destaca De Fobos y Deimos es el elenco de personajes, tan carismático y, sobre todo, diverso. Siendo tan amplio el espectro LGTBI, ¿cuál es el personaje o cuáles son las historias que más te ha costado redactar y cómo lo has sorteado?

A: De todos los personajes, probablemente el que más me ha costado escribir ha sido Misaki. Voy a intentar no contar muchas cosas porque a lo mejor hay personas que leen esto que no han jugado y no quiero contar spoilers, pero sí que puedo decir que Misaki en su “fase beta” era un personaje completa y absolutamente diferente al que es ahora; en cuanto a personalidad, en cuanto a contexto, en cuanto a problemática… era un personaje muy diferente. Es un personaje que me costó porque tenía que contar una

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Misaki

historia muy concreta, con una problemática diferente, con una sexualidad diferente, un género diferente al mío… Con el tema de Misaki también se trabaja mucho el tema de las corporalidades y, aunque sí que es algo que por experiencias yo también he vivido, no es lo mismo las cosas que le pasan a una mujer con su cuerpo que las cosas que le pasan a un hombre. Escribir a Misaki fue lo que me hizo aprender eso de una manera muy directa; a darme cuenta de que no, que no es lo mismo.

Me costó bastante también escribir a Oscar. Es un personaje que es opcional además, porque fue una decisión de último momento. Me costó mucho en su “fase beta” también; no iba a ser una persona ciega, iba a ser un chico sordo. Pero decidí que era más cómodo escribir un personaje ciego porque estamos hablando de un juego en el que hay mucho texto. También a la personalidad de Oscar quería darle un toque más humorístico, quería que hiciese un humor así como negro, pero no sabía cómo escribirlo siendo sordo.

Oscar

Oscar

Es algo que depende mucho de las limitaciones de cada uno; en mi caso fue el crear un personaje sordo que hiciera uso de ese humor, que cuadrase en el elenco de personajes y que, además, fuese creíble. Ambos son personajes que me costaron bastante. Y también fueron los personajes cuyo resultado más me ha gustado, sin ningún tipo de duda.

También me costó mucho, así como nota aparte, escribir un personaje cuyo idioma no era el mío como es el caso de Julio. Pero también fue una experiencia divertida porque me hizo aprender: aprender un idioma, aprender expresiones de ese idioma y relacionarme con gente de Valencia, que está muy bien también.

 

TG: Visça la terreta (risas). Y hablando de personajes, ¿tú cuál percibes que es el personaje preferido de la comunidad?

A: Jana (golpe contundente en la mesa). Jana no es mi personaje favorito, pero no tengo la menor duda por todo el feedback que he recibido. A mis betatesters les he puesto mucho trabajo para casa: me han tenido que llenar una ficha en la que han tenido que ordenar a los personajes, en cuanto a su credibilidad, simpatía, nota global, tono para el personaje… y Jana era, según mis betatesters, el personaje más querido y más redondo de todo el juego. Es alucinante, ¿no? Porque ni siquiera era el protagonista, que es en el que más energía invierto, el que intento poner en el foco, el que estoy poniendo para que lo queráis y… a ver, Jokin era el segundo personaje más querido por la gente que jugó, pero lo de Jana era alucinante. La gente cuanto más jugaba más le gustaba y a día de hoy si alguien me habla de un personaje me habla de Jana (risas). Y me gusta que se hable de Jana, porque es un personaje que es mujer y es la mejor amiga del protagonista, cuando el tropo del mejor amigo del protagonista es masculino generalmente, en los juegos de rol sobre todo. Es, además una relación orgánica, que se crea poco a poco, la problemática que comparten es similar pero no igual, y Jana… bueno, Jana genera muchísima simpatía; hace muchos comentarios divertidos, es la que más referencias hace a la cultura pop actual millenial, así que entiendo que guste mucho.

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Jana, la voz de una generación

Sé que otros también gustan bastante. Sé que, por ejemplo, Julio hace mucha gracia, sobre todo a la gente que sabe catalán; le parece muy bonito. Sé que a la gente también le gusta mucho Uxue, cosa que me gusta bastante. Hay algunas personas que me han hablado de Oscar un poquito… y luego lo que me ha sorprendido es que haya personas a que les guste, incluso a nivel más de shippeo, el personaje de Simón (risas). Ha habido personas que me han dicho que Simón les encanta y que les gustaría que pusiera una relación de romance y bueno, me ha sorprendido bastante. Pero me gusta que incluso el antagonista principal genere esas emociones positivas, me alegro mucho.

TG: Es algo muy curioso porque no era algo que tú estuvieras buscando, ni muchísimo menos.

Al: Para nada. O sea, yo en realidad intenté… a ver, lo llegué a pensar, pero también quería darle como un poquito de credibilidad. Me pareció un poco extremo que una persona que en un momento dado te insulta, te trata mal, que tenga una actitud completamente deplorable pueda generar esa sensación positiva en ti. Entiendo que, desde fuera, desde un punto de vista narrativo, nos puede gustar, nos puede parecer atractivo y puede estimular nuestra imaginación. Pero a la hora de la verdad estoy intentando introducir algo educativo. Este juego es para menores de dieciocho y mayores de doce años, y no quiero que una persona de doce años, que carece de experiencia vital en asuntos sentimentales, vea eso y crea posible que en un momento dado una persona que te agrede, que te insulta, pueda quererte. No quería generar eso; me parece que puede ser, incluso, un poco perverso. En un juego más adulto, para mucho más mayores, con el coco un poco ya trabajado, lo podría haber hecho. Las relaciones de amor-odio son fabulosas cuando las cosas se hacen bien y cuando están bien argumentadas y bien narradas.

TG: Entonces, decías que Jana no es tu personaje preferido. ¿Cuál es el tuyo?

A: Mi personaje favorito realmente es Oscar. Mucha gente lo leerá y dirá “¿Cómo puede ser tu personaje favorito un personaje opcional?”. Y precisamente si es un personaje opcional es porque no contaba con incluirlo en el juego, pero en un momento dado dije “Tengo que conseguir poder meter a este personaje que se me está ocurriendo ahora. No sé cómo lo voy a hacer, voy a tener que trastear muchísimo. Me voy a llevar un trabajo del copón” (y es el personaje que más trabajo me ha llevado después de Misaki, yo creo). Pero lo quería ahí, y Oscar es mi romance canon dentro del juego (risas). Al final, cuando quieres mucho a un personaje y quieres meterlo a toda costa y lo consigues, da mucha satisfacción. Y yo cada vez que vuelvo al juego, lo primero que hago es ir a visitar a Oscar porque me acuerdo de todo el esfuerzo que hice por él, y estoy muy contento con el resultado.

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Artemis
Artemis

Mi profesora de primaria me dijo que nunca sería nada en la vida. Quince años después aquí estoy, graduada en psicología y escribiendo sobre videojuegos en internet. Sigo sin saber si darle o no la razón. En Twitter me convierto en ajolote.

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