Entrevista a Alexander Rodríguez (II)

Entrevista a Alexander Rodríguez (II)

Esta es la segunda parte de la entrevista a Alexander Rodríguez, creador de De Fobos y Deimos. Si no has leído aún la primera parte, te invito a que pases por ella antes de continuar.

TG: Antes estabas hablando de la intención educativa que tiene el juego y, de hecho, hace poco lanzaste la versión educativa de De Fobos y Deimos. ¿En qué se diferencia de lo que ya ha jugado la gente en Steam?

A: En un principio la versión educativa iba a ser, básicamente, la versión lúdica restando algo de contenido “videojueguil” y centrándose más en el proceso de aprendizaje. Poco después de empezar, decidí cambiarlo absolutamente todo y crear un producto más cerrado, más pequeño, en el que la persona que juega a esta versión controla a un personaje nuevo que es completamente neutro y no pertenece a la historia. Es un personaje que puede tener relevancia, que tendrá relevancia cuando saque la continuación de De Fobos y Deimos, pero ahora mismo no tiene mucha, así que es un personaje muy neutro. Lo que hace este personaje es visitar algunas escenas que han pasado en el juego, algunas otras que no han pasado, y se centra más en la problemática del bullying, la problemática del machismo, y trabaja esos temas que en el juego, por motivos de narrativa, a veces no puedes trabajar tanto.

Son cuatro historias que tienen que ver con los cuatro protagonistas principales, (que son Jokin, Jana, Misaki y David), y cada uno de esos capítulos se centra en la problemática que ese personaje sufre. Con Jokin se trabaja del acoso, de cómo ponerle fin, y además lo hace de una forma que no victimiza, que no pone la atención en la víctima, sino en el resto. Con Jana se habla mucho del concepto de sororidad, de los espacios seguros, de cómo el género muchas veces hace que una problemática se viva de manera diferente… y también trabajando los temas de la expresión de género, de la identidad y la búsqueda de ayuda entre los iguales (las iguales en este caso). Con Misaki trabajamos el concepto de amistad de la mano de un tema que está ahora muy actual gracias a la serie “Insaciable” de Netflix: el “cambio y de repente gusto a la gente, pero entonces ¿cómo me siento? ¿Qué dejo atrás? ¿Cómo me ve la gente? ¿Cómo me veo yo? ¿Quién quiero ser…?” trabaja un poco estos aspectos. Y con David directamente se trabaja la transfobia: la transfobia interiorizada al principio, y la transfobia percibida por el resto de la gente. Y de lo importante que es (una cosa que he aprendido haciendo el juego de De Fobos y Deimos) no hacer menciones al deadname de una persona trans. Muchas veces es un recurso muy jugoso para las personas desarrolladoras de videojuegos porque nos encantan los misterios, nos encanta jugar con ello. Pero no es una cosa de agrado para una persona trans. Es un beneficio cis que muchas veces nos parece interesante que lo utilicemos, pero para una persona trans no lo es. He aprovechado la lección que yo aprendí haciendo De Fobos y Deimos para hablar de ese tema en la versión educativa y que, jugando con David, podamos descubrir cómo se siente una persona realmente cuando se menciona ese nombre.

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Captura del juego

TG: Al principio de la entrevista estabas hablando de que una de tus motivaciones para hacer el juego es el potencial que tú le ves a los videojuegos como herramienta de cambio, como herramienta educativa. En base a lo que tú has vivido, ¿por qué crees que esto no sucede más? ¿Por qué en el mercado no tenemos esta clase de juegos?

A: Creo que, a día de hoy, todavía los AAA y todas las compañías grandes y potentes se centran en hacer productos que, de alguna forma, vendan. Y porque el videojuego en su inicio se hizo, igual que el cine, para entretener. El objetivo era que un sector de la población tuviese un tipo de ocio cómodo para ellos (y utilizo el masculino adrede en este caso, porque los videojuegos fueron creados para hombres, y es una cosa que cada vez tengo más clara). Así que, ¿por qué las compañías no hacen algo educativo? Porque lo educativo, generalmente, no vende, no atrae tanto como pueden atraer otros productos, no tiene ese morbo. No es fácil tampoco para las compañías hacer un producto educativo, porque la educación es un concepto que cambia mucho con el tiempo, pero los gustos estéticos muchas veces perduran, y es más fácil apelar a ello. Pero la educación es complicada de vender, todavía nos cuesta mucho confiar en ella. Así que entiendo que muchas compañías no lo hagan, pero también me parece que podría ser un filón interesante, incluso desde el punto de vista meramente económico.

En el panorama indie la cosa cambia bastante; es lo bueno que tiene el panorama indie: tenemos un poco más de libertad, no nos preocupa tanto, a lo mejor, vender o no vender, podemos contar historias más realistas, nos gusta el videojuego como expresión. Precisamente porque nos gusta el videojuego como algo expresivo nos cuesta también pensar en que puede ser educativo. A veces queremos expresar nuestras ideas y queremos hacer algo que no encontramos en lo mainstream, pero a lo mejor no tenemos tantas ganas de generar un cambio social. Como si dijéramos “quiero crear un juego de lo que me da la gana, ¿por qué tengo que andar pensando que este juego va a cambiar la mente de nadie? No, yo lo único que quiero es crear esta cosa, esta idea que tengo en la cabeza y no quiero andar mirando las cosas”. Sí que es cierto que en lo indie es más fácil que aparezca algo como es De Fobos y Deimos, o como es el Dys4ria o juegos más pequeñitos.

En resumen, no pasa más por relaciones económicas y también por razones personales: cada uno se invierte el tiempo como quiere. Hay gente que quiere invertir más en educación, hay gente que decide invertir más en otros valores.

TG: Has sacado un tema que hace que me surja otra pregunta. Y es que dices que el videojuego no cree en la educación. ¿La educación cree en el videojuego?

A: Es una relación de desentendimiento mutuo: cuando uno no cree, el otro tampoco. La educación tiene que abrir sus puertas, abrir sus mentes; es algo que hablamos mucho en el trabajo. Y algunas veces es ese el primer paso, pero también el de cambiar la mentalidad a nuevas formas de aprender, porque el conocimiento avanza a un ritmo increíble. No podemos utilizar los mismos sistemas porque nuestras mentalidades están cambiando.

En nuestro contexto tenemos a chavales y chavalas que tienen muchos estímulos fuera: en sus casas, en la calle, en el móvil, en todas partes. Tienen mil estímulos y mil formas de aprender y aprenden de ellas, pero luego les llevamos a colegios en los que, por falta de recursos, no tienen Internet, no tienen ordenadores, no tienen tecnología… El problema, creemos, es que hay mucho espacio de irrealidad fuera del colegio y el colegio a veces es demasiado real. Pero a veces no es tan real, porque la realidad es que yo en mi casa me informo en cinco segundos en Wikipedia, veo un vídeo de algo, veo un documental… y luego llego al colegio donde tengo que leer un libro, a veces cuando no me han enseñado a que disfrute de la lectura.

Es muy complicado que educación y videojuegos se entiendan porque ninguno quiere entenderse. Poco a poco vamos avanzando, y algunos colegios ya confían en los videojuegos como herramienta de cambio y de aprendizaje. Todavía queda un largo trabajo, en España sobre todo, pero en otros países se está haciendo ya: podemos encontrar videojuegos para trabajar temática social, para trabajar temas como pobreza, justicia social, derechos humanos, prevención de enfermedades de transmisión sexual… incluso cómo hacerle frente a la depresión, cómo afrontar una pérdida, trabajar el duelo, cosas así. Tenemos unas herramientas tan alucinantes que es una pena que todavía encontremos esas mentes tan cerradas. Ojalá algunas personas se leyesen estas entrevistas y nos escuchasen más a las personas que tenemos estas herramientas que, muchas veces, como el caso de De Fobos y Deimos, son gratuitas. Entran ganas de decir “tengo esto para vosotros, para vosotras. Utilizadlo. Echadle un vistazo al menos. Ved lo que os estoy dando”. Que no os dé pereza, del mismo modo que no nos debería dar pereza ver un documental que nos han recomendado, porque igual en media hora, en hora y media de documental, puedes enseñar algo que te llevaría tres horas explicar de otra forma. Tened confianza en las nuevas tecnologías y no las veáis como algo negativo y como algo que está embobando a vuestros y vuestras alumnas.

TG: Me imagino que, a lo largo de este tiempo, has recibido muchísimo feedback. Las personas te habrán contado sus experiencias, cómo se han sentido, cómo el juego les ha hablado de una forma diferente o especial… ¿hay alguna anécdota, historia, que te llamara la atención?

A: Ha habido varias. Uno de los primeros feedback que recibí fue un feedback muy negativo, constructivo también, pero muy directo, muy crítico y muy abrumador también. Hay personas que, cuando han invertido mucho tiempo en un producto, se vienen abajo ante una crítica de estas características; yo no me vine abajo, yo me vine arriba (risas). Me acuerdo que estuve tomando notas con lo que me dijo esta persona, y mirando absolutamente todo con lupa, lo revisaba mil veces, hablaba con gente… Recuerdo que me llegó el mensaje como a las 7, 8 de la tarde, estuve quince minutos llorando en una esquina (risas), porque es inevitable, y en cuanto dejé de pensar “Qué mal todo, qué mal lo estoy haciendo”, me senté en el ordenador, cogí unas latas de cafeína y estuve hasta las tres de la mañana asegurándome de que todas y cada una de las cosas que me decía estaban revisadas y cambiadas para que el juego fuese aceptable.

Otra de las anécdotas que he recibido, aparte ya he contado antes de una persona que me escribió para saber si Simón era una relación de romance porque se moría de ganas de tenerla (risas), está la gente que se ha reconocido en el juego; porque hay muchos cameos de personas cercanas a mí. Aunque siempre lo repito: son los nombres, y muchas veces el aspecto físico, pero la personalidad no es la misma. Muchas veces me dice la gente: “¿Eleazar es así en la vida real? ¿Es tan fría?” y yo siempre tengo que desmentirlo. Una vez, cuando estuve haciendo un campamento de desarrollo de videojuegos, un niño se me acercó y me dijo “Estoy jugando a tu juego y te voy a hacer muchas preguntas” y yo encantado, por supuesto. Me preguntó por Eleazar; me dijo “¿Oye, y Eleazar es así? ¿Es así en la vida real? Qué miedo” y yo “No, no te preocupes, es mucho más simpática que en el juego”.

TG: Muchísimo más simpática (risas).

A: Y también me pareció un comentario muy tierno, que me dio mucho calor en el corazón, cuando este chico llegó a la parte en la que Jokin se enfrenta a sus deseos y me dijo “Me he pasado la parte de los deseos, y la verdad es que ya he visto la trampa que pusiste; porque me diste la opción de matar los deseos, pero yo lo que pensé fue: ¿Cómo vas a matar a tus deseos?”. Me dio mucho calorcito, además era un chico pequeño, en teoría heterosexual, y piensas “Cómo puede ya un menor que se denomina heterosexual tener esa empatía con el juego, con la historia que cuenta, y ver tan claro con esa edad que da igual, que no puedes matar tus deseos, que adelante con ellos”. También me estuvo hablando de que, de todos los chicos que había, el mejor le había parecido para Jokin era Julio, porque le parecía que era muy divertido y le recordaba a un amigo suyo. Decía “Claro, si yo fuese homosexual, yo me iría con este chico, porque este chico es muy divertido”. Con qué facilidad muchas veces entran las cosas y se explican las cosas. Cómo hay personas que alzan la voz y se vuelven completamente locas cuando ven a menores jugando a un juego en el que hay personas LGTBI y luego lo mucho que lo disfrutan. Esa es de las anécdotas más bonitas que tengo.

TG: Estos dos meses has estado en ferias, en eventos… Diferentes espacios tanto relacionados con el videojuego como con la educación. ¿Has percibido alguna diferencia en la forma en la que se acoge el juego en función del entorno en el que lo presentabas?

A: Hay una gran diferencia. En ferias de videojuegos, en exposiciones, me parece que el juego está mejor recibido. Sí que es cierto que muchas veces, como el ejemplo más reciente, que fue en la Euskal Encounter, te das cuenta de que todavía con videojuego-educación ya empiezan a arquear las cejas. Si además le añades LGTBI, la gente suele poner el grito en el cielo. Hubo varias personas a las que no les hizo mucha gracia que el juego tuviese un espacio en la Euskal Encounter; pero sí que es cierto que por parte de la gran mayoría de las personas asistentes y de las organizadoras del evento no hubo ningún problema y se entendía que ese era el espacio del juego. Todavía hay cierta reticencia cuando estamos hablando de algo LGTBI.

Todo el problema que tiene lo LGTBI en el mundo de los videojuegos (que poco a poco creo que va a menos pero que todavía tiene tela), en educación es superpositivo. Lo que funciona en un sitio no funciona en el otro. Cuando estás hablando con el ayuntamiento, con centros educativos, te encuentras con que lo que les chirría, lo que les echa para atrás, es la parte de videojuego. Muchas veces no es que piensen que los videojuegos son el demonio, o que los videojuegos estén mal, es más que no los conocen realmente, que no tienen referencias o que no los han probado. De vez en cuando te encuentras con gente que sabe un poco más y a la que le interesa, y luego hay personas que no tienen ni idea pero a las que les gusta la innovación y entonces les parece una idea fabulosa.

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Alexander presentando De Fobos y Deimos en la XXVI Euskal Encounter

En los colegios entras por la puerta grande cuando hablas de educación y LGTBI, y en las ferias de videojuego no cuesta tanto entrar, pero sí que es cierto que todavía cuesta. Al final, de todo se aprende, y si vemos la experiencia de Gaming Ladies podemos entender que estas cosas llevan tiempo pasando y que todavía hay que insistir más. Porque no basta solo con entrar, sino que tenemos que entrar y no generar incomodidad. Me da la sensación de que en los entornos de videojuegos entras fácil, generalmente, pero generas esa incomodidad; en la educación entras más difícil, pero cuando has entrado ya empiezan a ver las cosas. Resumidamente, cuando todo el mundo conoce el proyecto, lo ve y se da cuenta de que no es el mal, y que no es un producto “cargado de dinamita feminazi y social justice warrior”, el juego es más bienvenido.

TG: Antes has dado una pequeña pista, y ahora te lo tengo que preguntar. ¿Qué otras cosas tienes en mente ahora, después de haber lanzado De Fobos y Deimos?

A: En primer lugar, la versión educativa está terminada, aunque hay que testarla. Por otro lado, tengo varias cosas planeadas, como por ejemplo un pequeño tour por los colegios del País Vasco y por partes de España también; hay sitios de los que me han llamado para que presente el juego. Así habrá que hacerse un bono de autobús (risas). Tengo varios sitios a los que llevar el juego, varias asociaciones con las que hablar. Voy a organizar también un evento en Bilbao con motivo del lanzamiento de la versión educativa para presentar el juego, donde voy a poder contar con… bueno, no puedo confirmar ninguna ponente ni ningún ponente de momento, pero voy a contar con ciertas personas del mundo de los videojuegos y también de asociaciones locales de Bilbao, que creo que es importante.

Aparte de eso, seguir mejorando el juego todo lo posible. Algunas personas me han contactado para ofrecerse a traducir el juego al inglés y al italiano, aunque no quiero, por mucho que yo lo haga, que la gente trabaje gratis. Estoy intentando conseguir fondos suficientes como para pagar algo digno a estas personas que me quieren ayudar. Aunque, si veo que llega un momento en el que hay mucha insistencia y muchas ganas de traducir el juego, yo daré simbólicamente lo que pueda y ya está. El Ko-Fi seguirá abierto, y al igual que como ha sido hasta ahora, todo el dinero que me llegue será destinado al juego.

Cuando se le termine el oxígeno, el juego se quedará en Steam, yo dejaré de coger el autobús y habrá durado lo que haya durado. Y cuando eso ocurra, empezaré a trabajar en otros proyectos como, por ejemplo, la continuación de De Fobos y Deimos. Pero no es una cosa de la que quiera hablar muchísimo; puedo hablar algo porque ya está escrito el guion, pero no es un juego que… bueno, entiendo que va a salir más tarde que el Kingdom Hearts 3 (risas), pero es una cosa que va a tardar tiempo. Antes que el Kingdom Hearts 4, eso seguro.

TG: Después de todo esto, ahora que ya estamos acabando, ¿hay algo que te gustaría decir?

A: Voy a decir lo que siempre digo cuando termino algún tipo de entrevista: Hay que crear. Da igual; pinta, escribe, dibuja, haz un videojuego. No mires lo que ha hecho la persona que tienes al lado, no mires los AAA; haz lo que quieras. Disfruta del proceso, de cada segundo de ello. Igual no lo terminas, pues vuelves a empezar otro. Nunca hacer un videojuego ha sido tan sencillo como ahora, nunca lo hemos tenido tan fácil ni hemos tenido una comunidad de desarrolladoras tan potente, ni tanta gente que nos pueda asesorar.

Por otro lado, si eres LGTBI, estás leyendo esto y estás pasando por un mal momento, porque has vivido una situación de bullying, te da miedo contarlo, no te apetece porque te da vergüenza… el silencio es tu peor enemigo, es la persona a evitar. Muchas veces se dice que hay que tragarse el orgullo, yo digo que a veces hay que tragarse la timidez. Lo que te está pasando es un problema social, es un problema que, hasta que no se ha empezado a hablar, la gente no empezó a tomar soluciones, no se empezó a mover todo el sistema. Así que no te calles ante ningún tipo de agresión, sobre todo si eres mujer o si eres trans aún menos todavía. Grita, con todas tus fuerzas y altera y molesta a todo el mundo que tengas que molestar, porque no estás molestando, estás haciendo justicia. Y no pasa nada si te llaman justiciero social, social justice warrior, no pasa nada si te llaman feminazi; da igual, porque son etiquetas que están utilizando para desacreditarte, para callarte, y para desprestigiar toda opinión que tú des. Te tienen miedo, y esas son etiquetas para que tú te achantes. No te achantes nunca.

Alexander Rodríguez (@Alex_redmiau )

Web / De Fobos y Deimos en Steam

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Artemis
Artemis

Mi profesora de primaria me dijo que nunca sería nada en la vida. Quince años después aquí estoy, graduada en psicología y escribiendo sobre videojuegos en internet. Sigo sin saber si darle o no la razón. En Twitter me convierto en ajolote.

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