Celeste: Lo importante es subir tu propia montaña

Celeste: Lo importante es subir tu propia montaña

26/10/2018 | Artemis | 1 comentario

La dificultad del videojuego y la intención con la que se implementa ha ido evolucionando a lo largo de la cada vez menos corta historia del medio. Con ello, ha evolucionado también la forma en la que nosotros, los jugadores, interactuamos con esa dificultad. En los inicios del medio, ésta servía como recurso para aumentar artificialmente la duración del juego o, en el caso de las máquinas arcade, para que pudieran exprimirnos cada centavo. Era en las máquinas arcade, además, donde al final de la partida podíamos ver el resultado de nuestro esfuerzo en forma de puntuación, puntuación que hacíamos nuestra a través de tres letras y que quedaba para la posteridad. En este caso, podría decirse que la dificultad era la forma de determinar quién era “el mejor” en aquella máquina. Posteriormente, a medida que las videoconsolas empezaron a instalarse en nuestros hogares y se empezaban a extender los métodos para poder guardar la partida, la dificultad se volvió modificable (generalmente oscilando entre los modos “fácil”, “medio” y “difícil”), de modo que podías ajustar el reto que estabas dispuesto a afrontar; lo cual empezó a crear una línea divisoria entre jugadores que se iría haciendo patente con el paso del tiempo. Hoy en día la dificultad ha dado un giro de tuerca para convertirse en un recurso narrativo, una forma de trasladar el mensaje de la historia y de suscitarnos una serie de emociones que han permitido que obras como la saga Souls hayan convertido la dificultad en su seña de identidad, un distintivo que, además, la ha dotado de prestigio y ha creado tal legado que la saga de Miyazaki se ha convertido en una especie de vara de medir para valorar no solo la dificultad, sino la calidad narrativa de una obra en base a ésta. Las emociones que sentimos a causa de estos retos, la ira, la frustración, el desasosiego, la determinación, el ansia, el subidón de adrenalina, el júbilo, la sensación de superación, nos ayudan no sólo a conectar con la historia que nos están contando, sino a empatizar con el resto de jugadores que han pasado o están pasando por esa misma experiencia. A pesar de afrontar Dark Souls en solitario, la comunidad ha creado una experiencia compartida a través de la dificultad del título.

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La pantalla de “High Scores”, o la del “Qué buena soy y qué culito tengo” — Captura del juego Thimbleweed Park

Celeste, el juego de plataformas multiplataforma, no se ha escapado de esta relación entre dificultad y calidad narrativa. Para entender mejor esta asociación, es importante conocer un poco más acerca de este juego. En Celeste encarnamos a Madeline, una joven que deberá escalar una montaña repleta de complicadas etapas y obstáculos mortales. Para esto nos valemos de sus habilidades de salto, escalada y dash, tres herramientas más que suficientes para sortear los obstáculos que nos plantea el juego. Sin embargo, al igual que sucede en la saga Super Meat Boy, estos niveles de plataformas requieren de una precisión casi milimétrica, donde un pequeño fallo de cálculo te precipita a una muerte segura y te lleva al inicio del nivel. Esta montaña, llena de barrancos, pinchos, trampas y fuego, nos sirve como metáfora para más tarde entender que Madeline no solo está escalando una montaña física. También está haciéndole frente a una montaña tan invisible como compleja y aterradora: la depresión. Es, por ello, que la dificultad en Celeste no resulta algo baladí; poco tardaremos en darnos cuenta de que, con cada fallo, nos sentiremos frustrados, a veces enfadados con ese obstáculo que “no debería estar ahí” y que “nos fastidió el cálculo”, enfadados con nosotros mismos por estar atascados en esa fase que parece fácil a simple vista pero que tanto nos está costando. A veces nos vemos obligados a parar, a volver a mirar el reto con perspectiva, a retirarnos y prestarnos atención a nosotros mismos y decidir que seguramente es mejor cuidarnos, relajarnos y volverlo a afrontar con las fuerzas renovadas. Sentiremos también la sensación de logro cuando superemos los obstáculos, pero también pesarán más las recaídas después de una buena racha. Sentimos, de una forma lúdica y controlada, lo que puede llegar a sentir una persona con depresión. La dificultad en Celeste se convierte en una herramienta fantástica para transmitir al jugador una serie de emociones y pensamientos con los que una persona que no ha pasado por una depresión difícilmente podría comprender, y es uno de los elementos que solidifican la relación entre la jugabilidad de Celeste y su narrativa.

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Vas a sufrir. Te vas a frustrar. Pero lo vas a lograr. Y la recompensa será enorme

El elemento clave que abarca este texto, sin embargo, es otro. Y es que Celeste ofrece la posibilidad de regular la dificultad con un modo asistente, mediante el cual podremos obtener resistencia ilimitada o dobles saltos, que facilitan la superación de los niveles y que puede ser regulado en todo momento por el jugador. Esto, si nos ceñimos a lo expresado en las anteriores líneas, entra en contraposición con uno de los propósitos que podría cumplir Celeste: empatizar, conectar con la sintomatología ansioso-depresiva y crear una conciencia alrededor de estos trastornos. Es, de hecho, una de las razones por las cuales existen detractores de esta posibilidad de modificar las mecánicas del juego a nuestro favor. ¿Cómo vamos a empatizar con los sentimientos de desesperación, frustración o fracaso si no los experimentamos?

The reality is that difficulty – on any level, high or low – is an accessibility compromise. It’s a combination of a game’s ability to communicate goals (a game that doesn’t tell you where to go in a giant flat map with nothing on it is hard, but no fun), to communicate means (a game where the shoot button changes to a random button on your keyboard every time you shoot is hard, but probably no fun), and to deliver a challenge proportional to your ability to play. (Texto completo aquí)

Para dar un sentido a la incógnita que acabamos de plantear, es necesario entender lo que supone el concepto de dificultad dentro del diseño de niveles. Según el desarrollador Rami Ismail, la dificultad, sea del tipo que sea, es el resultado de la capacidad que tiene el juego de comunicar sus objetivos y sus medios para alcanzarlos, así como proporcionar un reto ajustado a la habilidad del jugador. En otras palabras, la dificultad de un nivel es el resultado de la interacción entre el diseñador (emisor) que confecciona el nivel, y el jugador (receptor) que se enfrenta al nivel (canal). Para que el mensaje sea percibido correctamente, el diseñador no solo debe tener conocimiento acerca del mensaje que quiere transmitir, sino que debe ser consciente de cuál va a ser su público; debe saber a quién tiene que llegar el mensaje.

Toca ahora preguntarnos y pararnos a pensar en cómo es una persona que podría estar pasando por lo mismo que pasa Madeline escalando la montaña. Pensemos en aquellas cosas que puede experimentar una persona con depresión.

(1) Estado de ánimo deprimido la mayor parte del día, casi todos los días, según se desprende de la información subjetiva o de la observación por parte de otras personas.
(2) Disminución importante del interés o el placer por todas o casi todas las actividades la mayor parte del día, casi todos los días (como se desprende de la información subjetiva o de la observación).
(3) Pérdida importante de peso sin hacer dieta o aumento de peso, o disminución del apetito casi todos los días.
(4) Insomnio o hipersomnia casi todos los días.
(5) Agitación o retraso psicomotor casi todos los días.
(6) Fatiga o pérdida de energía casi todos los días.
(7) Sentimiento de inutilidad o culpabilidad excesiva o inapropiada (que puede ser delirante) casi todos los días (no simplemente el autorreproche o culpa por estar enfermo).
(8) Disminución de la capacidad para pensar o concentrarse, o para tomar decisiones, casi todos los días (a partir de la información subjetiva o de la observación por parte de otras personas).
(9) Pensamientos de muerte recurrentes (no solo miedo a morir), ideas suicidas recurrentes sin un plan determinado, intento de suicidio o un plan específico para llevarlo a cabo.

*Síntomas presentes en personas con trastorno de depresión mayor según DSM-5.
**No es necesario padecer de todos los síntomas presentados para que exista un diagnóstico depresivo.
***Si padeces de estos síntomas y son fuente de incapacidad y sufrimiento en tu vida, busca ayuda en los servicios de salud mental accesibles en tu territorio.

Aunque no está presente en todos los casos, no es infrecuente que personas que cursan un trastorno depresivo sufran retraso psicomotor, dificultad para tomar decisiones, pérdida de energía… aspectos clave a la hora de enfrentarnos a un juego que requiere de precisión, reflejos y rapidez casi milimétricas. Por el contrario, la depresión de Madeline que Celeste nos cuenta no es a través de sus mecánicas, sino a través de otros elementos como diálogos y metáforas visuales. Esta discordancia entre narrativa y mecánicas afecta de forma directa al tema central que Celeste pretende tratar, presentándonos una montaña que es imposible de sortear para muchas personas.

En cualquier otro caso esto no sería algo importante. Una frase que he escuchado frecuentemente cuando surge este debate y con la que estoy de acuerdo es que “No todo el mundo tiene por qué pasarse todos los juegos”. Y es verdad. El catálogo de videojuegos es amplio, amplísimo, con un espectro cuasi infinito de retos y niveles de dificultad para poder llegar a cualquier persona. Comprendo el valor de que un videojuego sea difícil para reforzar su narrativa. Comparto que no supone la misma sensación de superación el haber vencido un obstáculo que te ha costado veinte, cien intentos y uno que has sorteado a la primera. Pero no puedo poner esos sentimientos por encima de lo importante, lo valioso y necesario que es que Celeste sea accesible.

Permitiéndonos regular la dificultad Celeste no crea una, sino cientos de miles de montañas diferentes. Tan diferentes como las vidas de las personas que, aun compartiendo el mismo trastorno, aun cumpliendo con los mismos criterios diagnósticos, viven su depresión de una forma completamente diferente. Muy por encima de reforzar lo importante que es subir esa intrincada y mortífera montaña, considero imprescindible poner en valor el haber escalado tu propia montaña. El reto no será el mismo, pero no hace falta que lo sea; pues creando unos niveles imposibles de completar, dejamos fuera a personas que podrían beneficiarse del viaje de Madeline, que podrían proyectarse en ella. Dejamos fuera a las Madelines que hay más allá de nuestras pantallas.

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Artemis
Artemis

Mi profesora de primaria me dijo que nunca sería nada en la vida. Quince años después aquí estoy, graduada en psicología y escribiendo sobre videojuegos en internet. Sigo sin saber si darle o no la razón. En Twitter me convierto en ajolote.

1 comentario
Pauler
Pauler 26/10/2018 a las 11:41 am

Estoy jugando a Celeste justo ahora y bua, me ha encantado tu reflexión <33. Aparte de que creo que el juego hace algo muy chulo e inteligente con las mecánicas y la narrativa, el equilibrio reto-recompensa que tiene me parece perfecto. Es frustrante, pero de una forma que te implica y te engancha para seguir, y al mismo tiempo gratificante porque el reto es difícil y superarlo te hace sentir imparable. Un juego realmente sobresaliente, un digno heredero de Super Meat Boy que para mí lo supera con creces.

Gracias por el artículo :*

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