Unruly Heroes: cuando lo improbable triunfa

Unruly Heroes: cuando lo improbable triunfa

Empecemos por una confesión: soy mala jugando a plataformas. No, soy peor que mala. Si hubiera una competición de quién muere más veces en la pantalla más fácil, posiblemente ganaría yo. Salvo si mi oponente jugara con las orejas o los meñiques de los pies. O incluso igual así. Y, sin embargo, siempre caigo de nuevo. No porque crea que esta vez me saldrá mejor, o lo pasaré más rápido, no. Mi nivel de autoengaño no llega a esos límites. Es, simplemente, que me encantan. Eso sí, si alguien pretende que me pase más de media hora atascada en una pantalla y no me importe, más vale que el juego sea bonito (del nivel de Ori); divertido (como mi amado Spyro); o tenga una historia que me atrape (Gris). Si no, es posible que acabe con ganas de tirarlo por la ventana y no lo intente nunca más.

Dicho esto, y con el espíritu aventurero y optimista que en ocasiones me embarga (normalmente antes de hacer alguna tontería), me decidí a probar Unruly Heroes, del francés Magic Design Studios. Un juego de acción y pelea, con cuatro héroes y lleno de plataformas y puzles, ¿qué podía salir mal?

Pues lo cierto es que todo, y nada. Todo, porque soy un pato mareado y ciego y sin coordinación. Nada, porque Unruly Heroes me lo ha puesto muy fácil para que me dé igual y disfrute igualmente.

No he sido capaz de encontrar información sobre el tiempo de juego, aunque sí algunas estimaciones (8 horas), y si son verdad, puedo afirmar con la cabeza bien alta que he tardado más del doble en pasármelo, y eso sin tener más objetivo en la cabeza, después del tercer nivel, que terminarlo. El doble de tiempo no es, según mis estándares, nada descabellado. Y menos si tenemos en cuenta que nunca he querido tirar la Switch por la ventana. Pero más de una y de dos veces me he dado cuenta de que el problema no era mío, sino de que los controles, en alguna ocasión, no estaban perfectamente ajustados. Por ejemplo, mi héroe del momento tardaba un par de segundos más de lo necesario en poder agarrar al rinoceronte gigante y zarandearlo cual Hulk con Loki, lo que significaba que yo seguía perdiendo vida en ese tiempo. Y dos segundos contra el jefe final de nivel, al que generalmente yo llegaba temblando de vida, supone la diferencia entre pasarte la pantalla a la primera o tener que repetir, al menos una vez. Y, en general, casi me limitaba a aporrear botones en las batallas, casi incapaz de distinguir si el ataque a distancia era mejor o peor, salvo en contadas excepciones.

Lo mismo me pasó alguna vez cuando no sabía cómo deshacer una acción o habilidad recién adquirida. Singularmente idiota me sentí cuando, tras haber convertido a Kihong, el héroe cerdo, en un globo de helio, era incapaz de deshincharlo y, por lo tanto, de avanzar en la pantalla. Spoiler: si pulsas la X te deshinchas y no te matas. ¿Que lo averigüé por mí misma? Sí. ¿Qué hubiera estado mejor que no solo me enseñaran a usar la habilidad sino también a cancelarla? También. Cierto es que la anécdota me dio para unas risas mientras intentaba averiguar qué parte del puzle había hecho mal.

Esta soy yo, flotando cual globo sin dirección

Y contra estos dos defectos, muchas más virtudes.

La primera de ellas, y la más evidente, el estilo gráfico del juego. Vista la portada, no esperaba gran cosa, pero el tráiler me hizo levantar una ceja de la curiosidad y lanzarme, y debo decir que el resultado final es muy recomendable. No es Ori, ni Gris, pero sigue siendo un juego bonito y disfrutable con algunos momentos cumbre. Especialmente reseñable me parece que ningún nivel se parece a otro, que no se repite estética salvo en los monstruos menos amenazadores, y que ofrece una cantidad de villanos finales suficiente para satisfacer mi afán de novedad cada vez que cogía la consola.

Otro punto a favor ha sido la variedad de mecánicas envueltas en la resolución de puzles y en la superación de niveles. Bueno, vale, al villano final tienes que darle una paliza siempre, pero eso no cuenta. A lo que me refiero es a que han sabido combinar pantallas en las que debes golpear flores para hacer aparecer plataformas invisibles (y que tienden a desvanecerse), con las típicas carreras delante de una superficie punzante y con aquellas que requieren del uso de habilidades especiales de cada uno de los héroes. No repetir mecánicas, intentar siempre el “un poco más difícil, un poco menos obvio”, no es tarea fácil.

Al fin y al cabo, todos hemos dedicado horas y horas de nuestras infancias/adolescencias a escapar de fantasmas comiendo bolas blancas en un laberinto; crecer comiendo setas, recolectar monedas con la cabeza y escapar de (otros) fantasmas y tortugas en nuestra búsqueda de la princesa; o incluso hemos soñado con bloques geométricos que caían al ritmo de una de las canciones más pegadizas de los videojuegos. Y no solo no nos quejábamos lo más mínimo, sino que, en muchas ocasiones, seguíamos enganchándonos a juegos similares, si no al mismo. Pero la frescura que destila Unruly Heroes en este sentido se agradece enormemente, sobre todo en juegos que no son muy largos (para gentes normales, ya lo habíamos establecido).

Estos señores de la pantalla de carga tocan sus instrumentos cuando usas los botones de acción

Especialmente feliz estoy con la opción de los personajes, y con el trabajo que hay detrás para garantizar que todos son necesarios en algún momento determinado. No sería la primera vez que en un juego de estas características acabas jugando con uno solo de los héroes a tu disposición, relegando al resto al banquillo de los olvidados. Es verdad que, siempre ocurre, acabas teniendo preferencia por uno u otro en los momentos en los que puedes elegir, pero es digno de mención, y halago, que las diferentes mecánicas de cada uno sean necesarias para llegar al final del juego.

Ayer terminé el último nivel. Mis estadísticas son de risa. En cada mundo hay un pergamino oculto y 100 monedas; yo he recogido uno y no he llegado a la mitad de las monedas en total. No he encontrado el contador de muertes, pero debería estar en el top 10, si es que lo hay. Y, sin embargo, ¿sabéis qué? Que voy a volver a lanzarme a la búsqueda de los cuatro fragmentos del pergamino sagrado, esta vez intentando conseguirlo todo y fijándome en todos los pequeños detalles que, seguro, se me han pasado. Y estoy segura de que lo voy a volver a disfrutar de principio a fin.

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Tindriel
Tindriel @Tindriel

Mi primer amor fue atrapar fantasmas con mi Commodore 64. El idilio continuó aprendiendo mitología griega con los puzzles de Sierra y atrapando criminales junto a Sherlock Holmes. Pero supe que estaba perdidamente enamorada cuando preparé grog con ron, SCUMM y muchos ingredientes corrosivos. Azeroth es mi segundo ho

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