Etrian Odyssey Nexus: it’s the final… remix!

Etrian Odyssey Nexus: it’s the final… remix!

29/05/2019 | kelerele | 1 comentario

Nunca me imaginé escribiendo este artículo. Cuando me dejé caer en la casa del perro con fondo rosa y me permitieron escribir sobre esta, mi querida saga, solo tenía la impresión de que en cualquier momento me iban a pegar una patada (virtual) en mis posaderas, ya fuera por mi excesiva obsesión o escasa calidad. Así que, por un momento, poneos en mi lugar y, como yo, imaginad lo extraño que me es darme cuenta que este va a ser el cierre de la serie. El último análisis del último juego de la saga, casi 12 años después del primer lanzamiento. Pero bueno, no hemos venido a ponernos emotivos. Hemos venido a hablar de Etrian Odyssey Nexus, 70 horas después de las primeras impresiones. Y sí, recomiendo leer el artículo anterior de este juego si no lo habéis hecho, ya que ahí explico el punto del que parto y me evito ser demasiado redundante en este.

Tras las primeras 40 horas (que, en serio, para alguien experimentado seguro que son muchas menos), parece que el juego me ha escuchado y empiezan a aparecer los primeros laberintos de Etrian Odyssey III, el único de la primera trilogía que no ha tenido remasterización para la 3DS. Y con la llegada de estos laberintos (intercalados con los de otras entregas) al fin llegó la mecánica de las subclases, definitivamente ya metidos en la segunda mitad del juego principal. Queridas personas lectoras: se hizo esperar, y mucho. Estuve durante ¿3 o 4 laberintos largos? pensando: «Al fin, tras este bicho, ¡seguro que me dan las subclases!». Pero no ocurría, parecía no llegar nunca. También es porque no se consigue de la manera que anticipaba; no es tras una fiera batalla sino durante una misión de búsqueda en la que conseguimos esta mecánica clave. Como adelanté en las primeras impresiones: las subclases permiten «equiparnos» con una segunda clase para nuestros compañeros, eso sí, mucho menos poderosa que en su versión principal. Además, podremos equiparnos con las armas de esta «clase secundaria»: por ejemplo, la clase Sovereign no puede equiparse con pistolas, pero si decidimos que su subclase sea Gunner, tendremos total libertad para equiparla con estas nuevas armas, sin olvidarnos de las que ya tiene la Sovereign a su disposición. Eso no quita que podamos hacer versiones mucho más fuertes de nuestro equipo si logramos la sinergia correcta. Fuera de los círculos de violencia con los que nos ha hecho reflexionar Ilargi, y basándolo en mi guild, a partir de formar las sinergias Survivalist/Farmer, Farmer/Survivalist, no solo empecé a conseguir más espacio en la bolsa de objetos, mayor probabilidad de conseguir más recursos (y por lo tanto más dinero) y de más rareza (que valen mucho más), sino que podía evitar enfrentamientos o ataques por sorpresa. No hay que olvidar que no todo es pegarse con enemigos, hay que sumarlo a conseguir los materiales y los dineros para desbloquear y comprar todo tipo de objetos para pegarse mejor con los bichos. Vaya, he vuelto al círculo de violencia.

Lo siguiente es hablar de las zonas donde nos pegamos, es decir, los diferentes laberintos esparcidos en las islas. Excepto los «Shrines», todos los laberintos (grandes y pequeñitos) son propios de las diferentes entregas de la saga (excepto del V). Por un lado, me molesta que los nuevos laberintos del Nexus (aquí incluyo el laberinto final tras el juego principial) sean el mismo prototipo pero en distintas versiones, pero por otro no puedo decir que no me hayan gustado y que no haya disfrutado cada una de estas nuevas versiones. Solo que me hubiera gustado un poco más de variedad en el diseño de los nuevos laberintos, más allá de cambiar los puzles. Para los laberintos de otras entregas se repite la sensanción de ser parecidos a los originales, pero no exactamente. En donde quizás he visto más cambios ha sido en algunos jefes, en donde la dinámica del juego original se reelabora, a veces un poco o a veces por completo. No se llaman Dolores, se llaman Lola. Un consejo, antes de cerrar este apartado: no os saltéis los mazes (los laberintos cortos), pues son vitales para suavizar la curva de nivel que escala cual cohete en la recta final. Me han salvado de muchas horas de frustración y de sentirme contra un muro.

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He visto por ahí a un lindo lobito… otra vez (fuente: Etrian Fandom Wiki)

Vamos a hablar ahora de los personajes y la historia del juego.

El juego, de forma más «argumental», se puede dividir en varios arcos: uno en el que se presenta a muchos de los personajes secundarios (ya que normalmente vas a tener a alguno de ellos acompañándote), frente a otro arco en el que la problemática es más generalizada y no quiere profundizar en los problemas de los personajes, sino en el quid de la cuestión de todos los Etrian: al final de Yggdrasil, ¿qué habrá? Y, aunque la problemática sirve para revelar aspectos bastante interesantes del propio continente de Lemuria y su historia, la forma que tiene el juego de desarrollarla en sí no es de mis favoritas, es más, es un tropo bastante antiguo dentro de las historias de aventuras y que el juego se encarga hasta de ensalzar. No solo eso, sino que he tenido que esperar a casi terminar lo que se llama «post-game» (es decir, el contenido de juego posterior al denonimado «jefe final», para aquellos que no dominan el término) para poder sacar el jugo a toda la historia, porque como en otros juegos, a Etrian Odyssey le encanta sacar todo el argumento con todo el lore justo al final. En parte ha valido la pena, sirve para explicar el porqué de Lemuria y cómo históricamente se han construido los puntos de vista de los personajes, sobre todo de aquellos en los que descansa algún tipo de responsabilidad sobre sus hombros. Por otra parte, toda la información viene de una y tarde, y con lo poco que gusta el juego (y esta saga) de tratar su historia, esto puede abrumar.

Dentro de los personajes, los que hay que destacan. Ya sea por ser carismáticos, por ser adorables, por estar contigo hasta para ir al baño o, directamente, porque son imbéciles. Tanto de la gente que es «amigable» a llevarte a matar, en ambos lados tendremos a alguien a quien le falta usar un poco más la cabeza. No, no todo el mundo necesita tener una mente brillante, por supuesto, pero es que esta imbecilidad se carga más de una motivación de personaje que de otra forma podría hacer pensar al jugador. Pero sí me tengo que decantar con un personaje, es con Charis, una Protector (o mejor dicho, Hoplite) venida de Armoroad. Con ella el juego ha conseguido unir las mecánicas y el desarrollo de personajes como nunca, sin tener que ser tampoco el Desarrollo de Personaje que cambiará mi vida. Fue un soplo de aire fresco en comparación con tener simplemente a un NPC al que a veces le da por hablar. Tratad a la chica bien en vuestras partidas, por favor.

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La chiquilla lo intenta, ¡una poca de paciencia con la nueva! (fuente: Gematsu)

No hay mucho que decir de la música y el arte que no haya dicho en otros artículos. Sobre todo, porque mucho del arte y de la música es de los otros juegos, así que difícil fallar ahí. Dentro de la música nueva, el compositor Yuzo Koshiro siempre hace su trabajo divinamente, y esta vez tampoco es la excepción. Si ha conseguido que no me canse de la canción de los dungeons originales (los Shrines, ya los he mencionado) de este juego después de estar encerrada en ellos durante horas, será que ha hecho un buen trabajo. Dentro de lo que es el arte, desde los dos dibujos conceptuales de Lemuria y Maginia (si no recuerdo mal, siendo el ilustrador Bamboo el encargado de ellos) me tenían capturada, a sus pies, esperado cada trozo de ilustración nuevo. Los personajes tampoco se escapan, llenos de vida propia cada uno: no tiene nada que ver Kvasir de Muller o de Vivian y Mr Merlin, y ni siquiera las dos princesas, Enrica y Perséfone tienen algo que ver (sobre todo porque los que la diseñaron tenían dos ideas distintas de cómo una princesa se tiene que proteger de cara a visitar un continente lleno de monstruos sedientos de sangre). Desde los fondos de las diferentes interfaces llenos de detalles, hasta las nuevas capas de pintura de los dungeons nuevos y viejos, sin olvidarnos de los monstruos y jefes al final de cada laberinto, este juego es una delicia tanto para los ojos como para los oídos. Y para la gente que echa de menos algunos de los diseños de los aventureros de las anteriores ediciones, ATLUS puso gratis durante un tiempo 4 packs descargables con todos los avatares de todas las clases que no consiguieron pasar a ser jugables en el Etrian Odyssey Nexus. Supongo que a las alturas que salga este artículo estos DLC ya estarán de pago, ahora depende de vuestro juicio dejarse o no los dineros en estos packs.

Hay algunos detalles que pueden molestar de cara a alguien que se quiera enterar de toda la aventura. Desde la salida de SMT: Strange Journey en Norteamérica y en Europa, todos los juegos de ATLUS para la consola portátil de Nintendo han venido con las voces en japonés, y no parece cambiar con la llegada en junio de Persona Q2: New Cinema Labyrinth. Tendremos, la gente con un conocimiento reducido del idioma japonés, que imaginarnos qué dicen nuestros personajes cuando saltan a la batalla, qué nos dicen Vivian o Narmer cuando salimos de sus establecimientos o nos quedamos mucho tiempo allí sin hacer nada. Pero, al menos para mí, esto es un pequeño detalle frente a todo lo bueno que trae este juego. Mirando atrás a lo que ha sido la saga, trae muchas de las clases favoritas de anteriores entregas, junto a sus ya conocidos sistemas de combate por turno y exploraciones-puzles con dibujo de mapa incluido que nos hacen tener los ojos abiertos paso tras paso. Para aquellos a los que les gustan estas aventuras de mazmorreo, aventuras clásicas y se quieran aferrar a la portátil de Nintendo hasta que la muerte los separe: esta es vuestra oportunidad. Este juego trata de sí mismo, un cruce y un nexo de lo que ha sido durante estos 12 años, de celebrar lo que ha sido para los fans como para los creadores, pero eso no debería alejar a los jugadores nuevos de probarlo. De nuevo me estoy poniendo moñas, pero Etrian Odyssey Nexus es una pequeña despedida de lo que ha sido para mí uno de los viajes más interesantes que he hecho en el mundo de los videojuegos. Pero bueno, antes de ponernos a llorar, mejor sacar espada y escudo, comprar Hilo de Ariadna y lanzarnos al continente de Maginia. ¡Hasta siguientes aventuras, Etrian Odyssey!

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kelerele
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"No estoy muerta, estoy en alguna mazmorra de parranda. O escribiendo, que quién sabe con estos tiempos". Me puedes encontrar como @anus_kele en Twitter.

1 comentario
Antz
Antz 29/05/2019 a las 1:27 pm

La verdad es q lo tengo comprado d salida. Pero no lo empece aun porq lo veo, se q es el ultimo y me da un bajon muy grande…
Un gran articulo.

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