La afenfosfobia y grisexualidad en Death Stranding

La afenfosfobia y grisexualidad en Death Stranding

El siguiente texto contiene spoilers del final de Death Stranding, así como menciones al suicidio.

La “cuerda” y el “palo” son dos de las herramientas más antiguas de la humanidad.
La cuerda servía para atraer lo bueno y el palo para alejar lo que no nos gustaba.
Fueron los primeros aliados que inventamos.
Donde había gente, estaban la cuerda y el palo.
—Extracto de “Nawa”, de Kobo Abe.

Esta cita abre el juego de Death Stranding. Kojima siempre ha dicho desde el minuto uno que Death Stranding iba a ir sobre cuerdas. Sobre lazos que unen, y que esta iba a ser la mecánica principal, no los palos. Los momentos de combate están presentes, pero son una nimiedad frente al tiempo que pasamos entregando paquetes para conectar a la red quiral los antiguos Estados Unidos. En este contexto de conexión, que el personaje de Sam padezca afenfosfobia es curioso y a través de la cual podemos ver cómo los buenos y los malos se definen por cómo se comportan con Sam respecto a esto.

La afenfosfobia, tal como explican en el propio juego, es la fobia no sólo a ser tocado, sino a la invasión del espacio personal. Durante el juego, nuestros aliados respetarán y serán comprensivos con Sam en ese aspecto, salvo ocasiones puntuales. Por otro lado, el antagonista del juego, Higgs, no mostrará ningún tipo de respeto por estos límites de Sam y notaremos siempre la cara de incomodidad e incluso pánico cuando le llega a tocar durante sus interacciones. El juego trata el tema de los límites personales bastante bien, sin juzgar o intentar curar la fobia con “terapia de choque”. Y hasta aquí estaría el texto si no hubiera un gran pero detrás, que enturbia por completo esta presentación. Está relacionado con textos del juego, un correo y una serie de informes opcionales. No es obligatorio leerlos y son las únicas menciones que se hacen en el juego al tema. Estoy hablando del tema del tratamiento de la grisexualidad y asexualidad en el juego.

Una persona asexual es aquella que no experimenta atracción sexual hacia otras personas.
Una persona grisexual es aquella que experimenta atracción sexual hacia otras personas sólo bajo unas limitadas y específicas circunstancias u ocasiones. Se puede dar que un grisasexual sienta atracción sexual con menor intensidad y/o con menor duración en el tiempo que un alosexual y/o solo por motivos contextuales.

Definiciones extraídas de asexualpedia, web de AVEN (The Asexual Visibility & Education Network) en español.

En ambos casos, se pueden tener sentimientos románticos hacia personas de otro género, el mismo u ambos, o no tenerlos (en ese caso se hablaría de arromanticismo). Dentro del espectro grisexual, está la demisexualidad, que son aquellas personas que necesitan una gran conexión emocional para experimentar atracción sexual. En cualquiera de las opciones dentro de este espectro, ninguna está relacionada con traumas, ni falta de deseo, ni celibato o similar. Es una opción más de expresar y manejar los sentimientos y las relaciones con  otras personas. Tampoco tiene ninguna relación con los límites personales o el contacto físico. Son unas orientaciones sexuales más, igual que la hetero, la homo y la bisexualidad.

Definir estos conceptos es importante antes de mencionar su primera mención en Death Stranding. El primer texto es un correo recibido durante la historia llamado “Un mundo asexual”. Y es aquí cuando empiezan los problemas, en el intento de Kojima de justificar de alguna forma todo lo que sucede en sus universos con ciencia, para demostrar que él está haciendo cifi, no fantasía.

En este caso, el texto no es tan horrible y se puede percibir que la intención de Kojima no es mala, sólo que no ha escogido la mejor forma de expresarse. Lo primero que chirría es la frase “La popularidad creciente del ‘estilo de vida asexual’ entre la población joven”, porque como he mencionado antes, la asexualidad no es algo que se escoge, igual que no se elige ser hetero, homo o bi. Podemos entender esto como una forma muy torpe de querer expresar que la gente asexual existe y que ponerle un nombre ha ayudado a que las personas puedan identificarse con la etiqueta, como suele pasar siempre en estas cosas. Hablar en esos términos no deja de ser como hablar de la moda de “ser gay”, sólo por el hecho de que la gente no sea encarcelada por homosexual ayude a que sea público y visible. Por otro lado, está la segunda parte del texto, que es un buen ejemplo de correlación no implica causalidad, donde se trata de forma simplista un trauma colectivo y que no tiene que ver con lo planteado. Aquí empezamos a vislumbrar cuál es el principal problema de tratamiento que trae el juego: el asociar la asexualidad y la grisexualidad al trauma.

El siguiente bloque de textos son opcionales y son los informes de Lucy, la terapeuta de Sam (y posterior esposa) sobre como trata a Sam de su afenfosfobia. El problema está en el informe 5, donde Lucy escribe que “he diagnosticado a Sam de demisexual”. Identificar orientaciones sexuales con enfermedades, ¿qué podría salir mal? Si seguimos haciendo misiones para el laboratorio de Heartman, desbloquearemos más informes, hasta un total de 12, que están disponibles en inglés en la wiki del juego. Si leemos estos informes, es cuando empiezan a saltar alarmas por todos lados, más si nos hemos pasado el juego. Empecemos por lo más fácil, que es volver a la afenfosfobia y el espacio personal.

Cada persona tiene un espacio personal más o menos abierto, igual que tiene distinta tolerancia al contacto físico o recibir muestras de cariño, y ninguna de estas se relacionan con la sexualidad. El conflicto aparece cuando buscas la definición de afenfosfobia en Internet, donde se define como el miedo a la invasión del espacio personal como ya he comentado. El problema viene con la aparición de las palabras «abuso sexual», que no tiene por qué tener relación pero es fácil hacer la asociación. De la misma forma, las fobias se relacionan en el imaginario colectivo con traumas, además de que algunas fobias pueden condicionar las relaciones personales (por ejemplo, la agorafobia). Vincular al personaje demisexual con con esta fobia es peliagudo en el mejor de los casos. En el tramo final del juego, en los capítulos finales descubrimos el posible origen de este problema de Sam con su espacio personal. Y está vinculado con Amelie, la hermana de Sam, y que resulta ser la verdadera villana del juego.

Sam sólo se muestra cómodo en presencia de Amelie, quien posteriormente descubrimos que fue quien le devolvió la vida y fue su apoyo emocional durante la infancia. Cuando es forzado a separarse de ella, es cuando la fobia de Sam surge. Su infancia y su relación con Amelie es lo que investiga Lucy. Con la ayuda de Lucy, acaba por superar su fobia, y ambos terminan casándose e incluso esperan una hija. Son felices formando una familia heteronormativa, la cumbre de la felicidad humana. Al menos hasta que por “contaminación”, Lucy empieza a tener visiones del fin del mundo, de la sexta extinción, que están vinculadas con Amelie. Lucy no puede soportar recibir dichas visiones (igual que Amelie tampoco) y acaba por suicidarse. Su muerte provoca un “vacío” (una explosión que destruye la ciudad donde viven) y es el motivo por el cual Sam está desaparecido del mapa al inicio del juego.

A medida que avanza el juego y conectamos a más gente, Sam se vuelve un poquito menos gruñón respecto al tema de su vida personal, aunque él sigue interesado sólo en salvar a Amelie. La penúltima cinemática del juego es la más dura: hay un montón de gente apoyando a Sam, queriéndole como es y ofreciéndole que forme parte de sus vidas. Porque la labor de Sam en el mundo no ha pasado desapercibida a nivel individual.

Por esa pequeña lección que a veces la vida enseña a palos: que no eres el único que observa el mundo. Que la otra gente es gente; mientras los miras, ellos te miran a ti, y piensan en ti mientras tú piensas en ellos. Que tú no eres el centro del mundo.
—Regimiento Monstruoso, Terry Pratchett.

Las relaciones personales van en dos sentidos y Sam no es capaz de verlo, porque su vínculo con Amelie le ha absorbido y definido todas sus relaciones. Así que el juego cierra con un Sam otra vez sumido en la desesperación más absoluta: “Todo lo que toco lo rompo”, es su única respuesta al enfrentarse a la muerte de Lou. Así que opta por la solución sencilla, que es volver a alejarse de todo el mundo, como estaba al inicio. Cortar con los lazos que ha formado porque es la solución más simple para él.

Así que terminamos el juego como lo hemos empezado, donde todas las relaciones que “satisfacen” a Sam quedan cortadas por eventos traumáticos. Y esto no sería un problema si no se tratara del único personaje demisexual del juego (se define a otro personaje como panromántico, que resulta ser mala persona, lo que tampoco ayuda nada). Esto es un problema porque el gran estigma en torno a la asexualidad y la grisexualad es que se asocian con traumas. Porque la sociedad heternormativa no puede concebir que no exista una persona no interesada, o interesada de forma no normativa, en el sexo, sin una justificación.

Sam descansando abrazado a BB

Los prejuicios de la heteronorma afectan no sólo a las personas bi y homo, sino también a la comunidad ace y grisexual, formada recientemente y de la que por tanto hay pocos estudios sobre cómo se ve afectada su salud mental en este respecto. Así que presentar un protagonista dentro del espectro y hacer que todas sus relaciones queden definidas por eventos y momentos traumáticos, además de que tenga una fobia al contacto físico, es una de las peores formas de representación. Es como plantear relaciones no heteronormativas problemáticas por sistema, o usar el tropo bury your gays. No toda representación es buena y es lo que ha pasado aquí.

Todo esto parece estar afectado por el intento de Kojima de darle una pátina científica todas sus producciones. La demisexualidad y la afenfosfobia en este caso parecen el comodín científico para justificar la no integración de Sam en la red quiral. Tiene que justificar que un juego basado en la conexión y comunicación, donde toda persona que se une a la red acaba maravillada por compartir conocimientos, dar y recibir cosas nuevas, estar conectado…, en un juego donde te gritan que por tu cuenta es imposible avanzar, su protagonista no quiera ser parte. Así que se recurre al trauma para ello, lo que no sería un problema si no fuera porque Sam es único personaje grisexual que se nos presenta, y cualquier otro tipo de representación sea nula: los refugios suelen estar formados por parejas hetero, con o sin hijo, madres e hijas u hombre solitarios. No se ve ninguna muestra de diversidad sexual que alivie un poco lo anterior.

Death Stranding podía haberse usado para mostrar la grisexualidad y asexualidad de una forma positiva, pero al final ha sido sólo un recurso de Kojima para justificar la historia que quería contar, sin preocuparse de si lo estaba haciendo bien, o mal. Es probable que si hubiera pedido asesoramiento sobre el tema se podía haber obtenido una representación mucho más positiva. Como he mencionado antes, que haya representación no lo vuelve bueno y la falta de representación queer es la norma en la industria, lo que vuelve todo más delicado, pues tener sólo referentes negativos es cansado y una forma de invisibilización. Así que parece que habrá que seguir esperando a una representación decente de las relaciones no heteronormativas en el mainstream y los triple A.

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Darkor_LF

Difusora de la palabra de Pratchett a tiempo completo. Defensora de causas pérdidas e inútiles. Choconiños o barbarie. Hipster por necesidad. Tengo una pipa falsa. +50 en pedantería.

6 comentarios
Zak
Zak 06/03/2020 a las 10:46 am

Llevaba bastante esperando este artículo, y me ha hecho darme cuenta de algunos detalles que pasé un poco por encima en su momento. Gracias por escribirlo!

Iaya
Iaya 15/03/2020 a las 7:10 pm

Uff… Tenía pendiente el juego, por supuesto, pero poco después de su salida leí el comunicado de la asociación AVEN y el nefasto trato que daba el juego a la asexualidad… y toda emoción desapareció.

Desgraciadamente, yo tardé demasiados años en aceptarme, sobre todo porque durante mi adolescencia, cuando comencé a sentir que había algo en mí… «raro», ni siquiera conocía la existencia de la asexualidad. Ver que hoy en día se sigue asociando a los traumas me jode… Sinceramente, no sé si podría soportar ver esta parte del juego sin que me acabe afectando, sobre todo si el jugador del que lo veo se mofa sobre ello.

Es la razón por la que lo he pospuesto de forma indefinida, por mucho que me joda…

Darkor_LF
Darkor_LF 15/03/2020 a las 7:30 pm

Lo de asociarlo a trauma es la lectura que le he dado. Que no hayan sabido expresarse es algo que está también.
La grisexualidad se muestra de forma más transversal y no es el eje del juego ni se hace burla (más allá de las cagadas que cuento en el post). Es todo es una defensa de última hora del juego, sino una explicación por si te animas a jugarlo.
Entiendo perfectamente que tal como se muestra siempre este tema, no quieras acercarte a ello de ninguna forma.

Guille Jiménez
Guille Jiménez 20/03/2020 a las 12:26 pm

Uf, qué mal cuerpo me ha dejado el artículo :S qué pena, qué oportunidad más desaprovechada.

Darkor_LF
Darkor_LF 20/03/2020 a las 1:37 pm

Sep. El juego tiene un mensaje muy bonito, y no sé si pretendía esto, pero ha quedado horrible al final

Mikel
Mikel 29/08/2020 a las 9:31 pm

Estando yo en el espectro (y considerándome también demi en muchas ocasiones, aunque es verdad que intento no definirme, con saber que estoy en el espectro me basta), no me parece una tan mala representación. El texto sobre la asexualidad me parece fantástico en el sentido en el que está mal escrito y está muy equivocado y es obvio que no tiene razón. Que ya diga que no tiene datos empíricos para su afirmación me parece que confirma esto. Es una opinión – y es, además, una opinión equivocada. Así como vemos muchas otras en estos emails, entrevistas, etc. Pero así me fui formando con cómo estaba la situación justo previo a y después del Death Stranding.
Me parece un tanto chunga la relación con Amelie, no voy a decir que no, y estoy siendo amable. De todos modos, sabiendo que necesitamos otro tipo de representaciones, que él termine volviendo a alejarse tras el final me parece bastante real/realista. El tramo final confirma que puede acercarse a la gente, pero que cuesta y que puede volver a echarse p’atrás al respecto.
Y por cierto, muchas gracias por el texto. Es raro el día en el que yo no pienso en este juego y me apetece muchísimo volver a jugarlo gracias al comentario.
Mikel

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