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Análisis de Resident Evil 3 Remake

Análisis de Resident Evil 3 Remake

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Yo voy avisando

A estas alturas ya deberíais saber que Resident Evil es otro de mis pozos profundos así que sí, he vuelto para empujaros a él conmigo en esta no tan nueva aventura (¿o quizá sí?).

Finales de verano, concretamente los últimos días de septiembre de 1998, dos meses después del fatídico incidente en la Mansión Spencer, situada en las montañas Arklay, cerca de Raccoon City. Ah, sí, la ciudad del mapache que, durante esas fechas, acoge tres historias paralelas: la de Leon S. Kennedy, el policía novato que empieza a trabajar el mismo día en el que todo se va a ir a hacer puñetas; Claire Redfield, la hermana pequeña de Chris Redfield, miembro de los S.T.A.R.S. de la ciudad, que ha ido a buscarlo porque hace meses que no sabe de él; y la de Jill Valentine, miembro de S.T.A.R.S. y compañera de Chris, quien se había quedado en la ciudad ayudando a la gente no infectada mientras buscaba pruebas contra Umbrella.

Mucha gente para tan pocos días, ¿verdad? Realmente esto siempre ha sido algo que me ha fascinado. Dos juegos que suceden en las mismas fechas (aunque Resident Evil 2 termina un día antes que Resident Evil 3). Pero no voy a hablar de los dos a la vez, no, yo hoy quiero hablaros de Resident Evil 3: Remake. La opinión corta es que me ha gustado mucho. La larga tiene un pero.

¿Que por qué jugarme Resident Evil 3 Remake (RE3R a partir de ahora) si estaba en la recta final del escenario A de Resident Evil 2 Remake (RE2R)? Porque soy esa clase de persona. Y bueno, porque me lo vendieron bien, y porque a ver. Miradlos, son demasiado guapos como para poder resistirme.

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Son lo más bonico del juego, por favor [Fuente]

Fangirlismos aparte, yo ya iba con conocimiento de causa. Sabía que el juego no era el mismo que salió en 1999 y una parte de mí tenía miedo de que hubieran hecho un despropósito; por suerte, no ha sido así. Es cierto que hay cambios en él, pero tampoco es como para llevarse las manos a la cabeza. Hay recortes en la historia, cierto; supresión de los puzles en favor de la acción, cierto también; pero que han añadido algo más a la historia y zonas para explorar también es cierto.

En lo personal, lo único que no me ha gustado ha sido la eliminación por completo de los puzles. No había necesidad de ponerlos todos o hacer que fueran tan complicados como en el original, pero sí que podrían haber hecho lo mismo que hicieron en RE2R: poner puzles relativamente sencillos que te hacen disfrutar más del juego porque le echas más horas.

Por otro lado, el suprimir que Jill investigue la comisaría de policía me ha parecido un error porque eso nos hubiera llevado a conocer aún más al personaje; recordemos que en el juego original, ella tenía que visitar la oficina de los S.T.A.R.S., su oficina, donde aún hay cosas suyas y de sus compañeros que podrían dar pie a diálogos internos o mensajes que nos indicasen recuerdos suyos y sensaciones. Que son cosas que siempre ayudan a profundizar en la historia del protagonista.

En cuanto a la eliminación del sistema de elecciones ante ciertas situaciones, dando pie a distintos finales, para mí ha sido un alivio. No me gusta que me obliguen a jugar para obtener el final bueno, me gusta rejugar los juegos porque me han gustado por la razón que sea; tener que volver a jugar una historia porque “Ah, mira, qué mal, elegiste estas opciones y te ha salido este final que no es el canónico pero bueno, aquí está” hace que se me quiten las ganas de volver a abrir dicho juego. Como lectora, y jugadora, me gusta que los escritores y guionistas me den su final; es su historia, ellos la han creado, su final es respetable. Que luego me guste o no es secundario, no todos tenemos los mismos gustos en cuanto a cómo terminar una historia, pero siguen siendo respetables.

Por lo demás, la reestructuración de la historia me ha gustado mucho (teniendo en cuenta lo que mencioné antes de la comisaría). Para compensar los recortes, han ampliado el escenario del hospital y las alcantarillas y han añadido un laboratorio llamado NEST 2, lo que da cierto sentido a la nueva historia.

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El hospital

Aunque las zonas que ocurren en las calles de Raccoon City me ha gustado mucho, el nivel del hospital es, sin duda, mi favorito. La ausencia de luz en prácticamente todo su interior, así como el contraste de las paredes blancas y asépticas con el rojo de la sangre y cadáveres que hay por allí, ha sido una de las mejores experiencias visuales que he tenido en mucho tiempo, porque (desde mi punto de vista) el nivel está hecho para causar malestar y mantener en tensión al jugador. Además, durante la exploración nos encontramos con documentos y notas que han dejado los trabajadores (especialmente enfermeras) hablando de los primeros días en los que empezaron a llegar los pacientes con la extraña enfermedad. Ironías de la vida, parece que está siendo un reflejo de lo que estamos viviendo actualmente con el corobicho; por suerte, de momento no ha habido ningún ataque caníbal.

El nivel de las alcantarillas me ha parecido un poco tedioso; incluye un nuevo enemigo que bueno, sin más. Lo único a favor de este nivel, si puede considerarse algo bueno, son los jumpscares y los muertos que se levantan tras completar alguna cosa. En cuanto al laboratorio de NEST 2, me gusta el diseño pero es demasiado corto como para disfrutarlo del todo.

Y bueno, como han reescrito la historia, los personajes no iban a ser menos; así que les han hecho modificaciones en su historia y aspecto y eso me ha gustado mucho.

El diseño de Jill me parece de lo más acertado y mantener la esencia de colores con respecto al original, todo un detalle. Muchas gracias por sustituir el incómodo top sin tirantes y la poco práctica minifalda por una camiseta de tirantes y unos vaqueros. En serio, gracias. Porque cuando jugué a RE3 no dejaba de sufrir pensando que con cualquier salto las pechugas se le saldrían por encima del top y la minifalda se le subiría demasiado arriba (EN SERIO, ¿A QUIÉN LE PARECIÓ BUENA IDEA ESO DE PASEARSE EN MEDIO DE UN APOCALIPSIS ZOMBI CON ESAS PINTAS?). El carácter de Jill también ha cambiado un poco, podemos ver a una Jill más decidida y dejando claro que ayuda a los UBCS porque quiere que los supervivientes se salven, no para ayudarlos a ellos. Esto da pie a ciertas conversaciones y escenas con el otro protagonista del juego, Carlos. Y bueno, Jill hasta el moñísimo de Némesis también es una pasada. También el dejar caer que tenga secuelas psicológicas es un detalle (en su mesita hay un montón de pastillas de distintos medicamentos); nos acostumbramos a que los personajes sean de piedra y apenas les afecten las cosas, así que mostrar que no es así, que siguen siendo humanos, siempre es bienvenido.

CarlosJill

EN SERIO, LA ROPA DE JILL [Fuente]

Carlos Oliveira es el personaje que ha sufrido el cambio más brusco. Y para bien, madre mía el glow up de este señor *se abanica*. En RE3 es un señor blanco, con el pelo cortado muy a los años noventa; aquí se nos presenta a un personaje con un tono de piel más oscuro (acorde con el lore, es hispano y tiene ascendencia indígena, cero sentido que sea tan blanco) y un corte de pelo que le da un cierto encanto. Su carácter también ha cambiado, en RE3 era un personaje más bien chulesco, un criajo, pero aquí es un personaje bromista que demuestra que quiere hacer bien su trabajo (salvar a los civiles, que esas eran sus órdenes) y que quiere ayudar. Además, es muy supportive con Jill, es decir, no la menosprecia ni cree que necesite ayuda por ser mujer o porque “Yo hago mejor las cosas que tú”; cuando ella hace algo bien o digno de admiración, se lo dice sin ningún tipo de problema además de preocuparse por ella, sobre todo cuando hace alguna inconsciencia. Quizá me columpie porque tampoco he jugado a tantos juegos en mi vida, pero creo que es la primera vez que veo este tipo de relación entre dos personajes cuando lo normal es que al personaje femenino se le haga de menos.

El bueno de Brad ha pasado de ser un gallina egoísta a ser un personaje que se preocupa por su compañera Jill; en el juego original supimos que Némesis estaba obsesionado por nuestros huesecitos de S.T.A.R.S. porque nos encontramos casualmente a nuestro compañero en un bar, y este casi nos chillaba que estábamos en peligro antes de huir de allí sin ofrecer ayuda ni nada. En cambio, en RE3R nos llama por teléfono para avisarnos y nos ayuda a escapar. Me gusta mucho este pequeño cambio porque es como una forma de compensar su actuación en Resident Evil, donde deja tirados a todos sus compañeros al huir con el helicóptero (no es spoiler, sucede al principio del juego).

En cuanto al resto de secundarios, a Mikhail se le ha dado más protagonismo que el de estar herido en el vagón del tranvía (en RE3R es un metro), lo cual se agradece porque da profundidad a la historia; y a Nikolai se le añade tan sólo un pequeño detalle que entra dentro de los spoilers y por el que tengo curiosidad en si Capcom lo mantendrá cuando saque el remake de RE4 y de Code Veronica (todas sabemos que van a salir). Darle más escenas al personaje secundario de Tyrell ha sido un acierto; me gustan los secundarios que tienen cierto protagonismo porque hace más rica la historia. También el epílogo del juego me ha dejado con ganas de más. Malditos.

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Sigue siendo igual de feo pero ahora da más miedo

Por último, Némesis no iba a ser menos, también ha pasado por el quirófano del rediseño. Ya no lleva ese traje tan edgy de los noventa (madre mía, el señor), ahora viste con plásticos negros, lo que le da un poco más de realismo en cuanto al experimento que ha salido de su caja para matar a todos los S.T.A.R.S. de la ciudad. Además de que, con el avance de la tecnología, su aspecto es bastante más aterrador. Sus apariciones en el juego son bastante más reducidas, lo cual yo también agradezco porque una de las razones por las cuales no he vuelto a rejugar RE3 ha sido porque tener a este señor pegado al culo era un auténtico peñazo. Ah, sí, Némesis soltará una caja con un objeto útil (o munición) en cada encuentro si conseguimos aturdirlo. Hasta donde sé, sólo suelta un objeto, así que tampoco perdáis mucho el tiempo.

La duración del juego es bastante corta y relativamente fácil, sobre todo en asistido que ha sido el que yo he jugado porque soy muy mayor para estresarme con las cosas y no me escondo al reconocerlo. Me ha sobrado munición como para jugarlo otra vez más; es verdad que he apuntado mucho a la cabeza y no he malgastado balas pero apuf, me ha sobrado demasiada. Tengo pendiente jugarlo de nuevo en modo normal a ver si al menos presenta un reto porque, ya os digo, en asistido es un paseo. Por supuesto, me mantendré alejada de los niveles difíciles porque no tengo edad para sufrir.

Hablando de lo cual, el juego tiene cinco modos de juego, tres disponibles al comenzar partida y dos desbloqueables al sufrir con el juego. Asistido es el más fácil, después vendría el estándar y el hardcore. Una vez terminamos el juego en modo hardcore, desbloqueamos el modo pesadilla; y si aún queremos sufrir más (en serio, ¿por qué os haríais eso?), el juego nos tirará a la cara el modo infierno porque, literalmente, debe de ser un infierno. Os aseguro que dejaríais de sentir las piernas si lo jugáis, a mí me está pasando con sólo leer el nombre.

Qué queréis que os diga, yo juego por la historia, no para sufrir. Que para eso ya tengo la vida *se va refunfuñando como una octogenaria*.

Visualmente el juego es una maravilla. El motor utilizado por Capcom en esta entrega es el mismo que se usó en RE2R, RE7 y en RE: Resistance, además de en Devil May Cry 5. Es el denominado RE Engine y, la verdad, funciona bastante bien. No entiendo mucho de motores gráficos, pero si con una gráfica de seis años puedo jugarlo sin ningún tipo de problema, para mí el motor gráfico funciona bien. Evidentemente, no he podido poner los gráficos al máximo de su resolución pero pese a ello el juego no ha perdido texturas ni nada; sólo algún fallo puntual y nada grave en algunas cinemáticas con las barbas de los personajes y algunos efectos de la luz en el techo de la comisaría. De hecho, en RE3R el motor funciona bastante mejor que en RE2R puesto que el 2 necesita más recursos de la gráfica que el 3. Ojalá sigan usando este motor porque así la gente que, como yo, tiene equipos relativamente viejos pueda seguir jugando sin tener que vigilar las temperaturas con un extintor cerca (que esto es una excusa para tiraros capturas a la cara lo sabemos ya).

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El aspecto sonoro es correcto. Al ser un juego de “miedo”, la música sólo aparece en ciertos momentos y, la verdad, no le he prestado demasiada atención, pero prometo que la escucharé (he descubierto que está en Spotify ✨). De la música, lo único que he conseguido reconocer ha sido el tema de las salas seguras, que es el clásico de la saga, lo cual está bien porque es uno de mis temas favoritos. La jugabilidad es correcta también; los movimientos de los personajes son fluidos, apuntar y disparar es fácil (igual que en RE2R) y se ha mejorado el esquive de Jill y añadido el puñetazo a Carlos. Estos movimientos suceden al esquivar en el momento adecuado, lo cual hará que, en el caso de Jill, se ralentice el tiempo y se apunte directamente a la cabeza, y en el caso de Carlos, dé un fuerte puñetazo al enemigo. Abrirse paso entre los zombis a puñetazo limpio es una cosa que nunca esperé ver. Asimismo, hay algunas escenas guionizadas en las que, como mucho, tendremos que correr o apretar algún que otro botón.

El juego también dispone de una tienda en la que podemos comprar cosas por puntos que conseguiremos cumpliendo logros; un apartado para ver los diseños de los escenarios y los personajes y una galería para ver los modelos 3D de los personajes y enemigos.

Para ir terminando esta Chapa¿Os recomiendo el juego? Sí, pero cuando baje de precio. Sinceramente no considero que cueste el precio que tiene; es cierto que me ha gustado, pero también soy consciente de lo que es y ya os digo que no cuesta los sesenta pavos que marca Steam.

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