400 días de soledad

Análisis de The Longing

Análisis de The Longing

¿Cuál se podría decir que fue el juego que marcó el confinamiento? Probablemente el nuevo Animal Crossing. Pero, ¿qué juego fue el confinamiento? Yo diría The Longing.

Este juego del alemán Studio Seufz salió a la venta curiosamente el 5 de marzo, pocos días antes de lo que ya sabemos todos. Está inspirado en una leyenda que circula acerca de la Cueva de Barbarossa, Alemania. Se dice que en ella descansa un rey durmiente y que, cada cien años, un enano tiene el deber de comprobar si es hora de despertarlo. Y esa es básicamente la premisa: eres una Sombra que debe esperar pacientemente 400 días para despertar al Rey que descansa en las cuevas. La pregunta es, ¿qué vas a hacer con todo ese tiempo, encerrado y a solas contigo mismo?

Aunque esta reseña haya salido mucho después, lo cierto es que empecé a jugar el juego a finales de marzo de este año. La cuestión es que debido a lo próxima que se me hacía la situación de la Sombra, notaba que jugar a The Longing más que escapismo lo que me traía era ansiedad. Y aunque no me apetecía sumergirme en sus mazmorras rocosas, mentalmente sentía que estaba ahí dentro. Al fin y al cabo, es un idle game. Los días pasan en el juego aunque no lo toquemos. “De pronto un juego es algo que no sólo existe cuando lo miras: tiene vida propia y se convierte en más real”, decía Anselm Pyta, el desarrollador principal, acerca de su fascinación por este tipo de juegos. Su ambición con The Longing era darle más carga narrativa al género, proponer una meta.

Así que mientras yo estaba a mis cosas, en mi cabeza se repetía la pregunta, como un eco en las cuevas: ¿qué vas a hacer con todo ese tiempo? The Longing no empuja a los jugadores a hacer nada pero sí que apunta a una dirección: el tiempo se pasa más rápido si nos esforzamos por hacer algo bonito, por mejorar lo presente. Así, recogiendo materiales y objetos en nuestras aventuras por las mazmorras podemos hacer más hogareña la cueva que sirve como habitación de la Sombra. Con una hoja de papel y un trozo de carbón podemos hacer un dibujo que colgar en la pared o a lo mejor encontramos un libro interesante por ahí, y nos entretenemos leyendo (la selección incluye grandes “tochazos” clásicos como Moby Dick, Así habló Zaratustra o El Conde de Montecristo).

 

The Longing screenshot

 

“Cuanto más tiempo pasas con algo, más te encariñas y más valioso se vuelve.” continuaba Pyta, en la misma entrevista, “los verdaderos picos emocionales […] necesitan tiempo y preparación, incluso si eso implica sufrir al principio”. El apartado artístico de The Longing, a cargo del propio Pyta, lo refleja perfectamente. Los dibujos, que en un principio se hacen pesadillescos al estilo Tim Burton, pronto se hacen amables y naif a nuestros ojos. Al cabo del tiempo la música tipo Dungeon Synth minimalista no se nos hace siniestra, sino relajante. Poco a poco las cuevas se hacen hasta hogareñas. Pero como jugador debemos decidir, ¿es eso lo que queremos? Porque también cabe la posibilidad de desobedecer al Rey… Eso sí, cuidado: los finales en este juego son irreversibles.

The Longing nos presenta una situación frustrante, solitaria, taciturna. Pero mientras la mayoría de juegos nos pondría un checkpoint o nos haría una lista de objetivos para cumplir, este no. Lo más frustrante es enfrentarse a la realidad de que no hay ninguna solución en concreto, ni nadie que te fuerce siquiera a tomar la decisión de tomar una decisión. Siempre cabe la posibilidad de simplemente no hacer nada. Ni siquiera abrir el juego en Steam.

He jugado a otros idle games. He jugado a otros juegos, en general. Y sin embargo pocas veces me ha confundido tanto mi reacción a uno. Puede que no me lo haya pasado increíblemente bien jugando a este juego y, sinceramente, no sabría si recomendarlo o no. ¿Recomendaría una limpieza de estómago? Es quizá la analogía que tengo más a mano. A pesar de la crisis existencial que ha traído consigo, The Longing me ha hecho darme cuenta de que merece la pena esforzarse por afrontar una situación incierta de forma proactiva. Quedarse quieto es una opción, claro, pero no suele ser la mejor opción ni de lejos. No recuerdo la última vez que un juego me dio una lección de vida.

Según el reloj interno del juego, llevo más de 200 días dentro de The Longing, pero ahora mi cueva tiene dibujos de colores, una biblioteca bastante decente y un instrumento musical. A veces incluso puedo encender un pequeño fuego si encuentro leña. Todo está mejor. Aunque quede mucho por esperar todavía.

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