Y de las ascuas que son nuevos comienzos

Análisis de The Last Campfire

Análisis de The Last Campfire

Hace unos meses, en la emisión de un Indie World de Nintendo, anunciaron una serie de títulos para este verano que anoté como una loca en mi lista de juegos pendientes. Y es que hay pocas cosas que me hagan más ilusión que descubrir algo nuevo a lo que me apetezca jugar, sobre todo si vienen de la mano de un estudio independiente, porque sé que puedo encontrar temas, mecánicas e historias que no muchas superproducciones se atreven a tocar. Debido a la situación que estamos viviendo a nivel mundial y quizá a otros motivos que desconocemos, algunos de los títulos anunciados todavía no han visto la luz y creo que como jugadora este es un buen momento para meter una cuña saludable en la comunidad gamer:

Si un juego va a retrasar su lanzamiento para que la salud mental de sus trabajadores no se vea perjudicada o para que la calidad de éste sea mejor una vez llegue a nuestras manos, podemos esperar. Gracias por su atención.

Sin embargo, sí que hemos podido contar ya con el lanzamiento de alguno de esos juegos. Uno de ellos es la última producción de Hello Games: The Last Campfire. Una pequeña joya de no más de diez horas de duración que bajo su apariencia extremadamente cuqui esconde mensajes y una enseñanza final que nadie que decida jugarlo debería pasar por alto.

En The Last Campfire acompañas a Ember, un pequeño ser de rostro oculto, a lo largo del viaje que emprende para volver a casa tras separarse de su grupo. En la cinemática del inicio vemos a la pequeña ascua navegar junto con otras de su misma especie hacia algún tipo de lugar sagrado. Tras perder el remo y la dirección, Ember es arrastrada hasta una tierra desconocida en la que encontramos la primera hoguera. En ella mora un espíritu que nos anuncia que nuestro viaje está por llegar y que en él hallaremos a otras como nosotras, «las almas en pena», pequeñas ascuas que tras perder la esperanza quedaron perdidas por el camino. Nuestra misión es ir encontrándolas a todas, devolverles la esperanza mediante la resolución de puzles y llegar a la hoguera final. De esta forma descubriremos el misterio del lugar en el que estamos y todo lo que le rodea. Iremos conociendo también a personajes con un papel de más peso, como el pescador, el cocinero o el constructor. Personajes que por algún motivo perdieron también la motivación o la esperanza en ellos mismos y a los que tendremos que echar un cable para que, a diferencia de las almas en pena (de las que no obtenemos nada salvo la satisfacción de haberlas guiado de vuelta), nos entreguen algún objeto o ayuda para avanzar en la historia.

La jugabilidad que crea el equipo de Sean Murray es sencilla: únicamente podemos movernos en la dirección que nos ofrece el camino. Ni siquiera es posible manejar la cámara, cosa que al principio me causó un poco de frustración al no poder observar el escenario a mi antojo. Pero he de decir que el juego solventa la variación del ángulo de las cámaras de una forma tan fluida y cómoda que al poco tiempo de partida se te olvida que no puedes tocarla. Ves lo que necesitas ver en cada momento y eso también ofrece una guía de las posibilidades que te plantea el camino. Respecto a lo demás, interactuaremos con otras ascuas que nos encontremos y con una cantidad limitada de objetos a los que podremos acceder porque tienen un uso concreto, no se deja nada a la exploración o el azar.

Las mecánicas son sencillas: para resolver un puzle o avanzar en el juego únicamente transportaremos objetos de un lugar a otro o haremos point and click en las diferentes pruebas. Se introduce un poco antes de la mitad del juego una nueva dinámica para «trasladar» objetos pesados, muy parecida al poder de magnetismo que tiene Link en Zelda: Breath of the Wild, donde, gracias al sonido de un cuerno mágico, podremos mover de un sitio a otro obstáculos de mayor dimensión (mecánica utilizada también dentro de los puzles de cada nivel).

La dificultad de los puzles va en aumento, algo que he valorado mucho ya que, tras superar los primeros sin mayor esfuerzo, pensé: «Qué aburrido se me va a hacer…». Pero nada más lejos de la realidad, la sensación de avanzar en el camino se hace también patente en cómo al ir acercándote al final vas notando que tienes que realizar cada vez un esfuerzo mayor para alcanzar tu objetivo. En los primeros minijuegos te familiarizas un poco con las mecánicas y vas consiguiendo esa sensación de seguridad para enfrentarte a lo que está por venir. Y, poco a poco, el estudio va complicando la resolución de sus enigmas sin llegar a ser imposible o frustrante al punto de decir «lo dejo». Simplemente añaden otra vuelta de tuerca para que tengas que pensar un poco más y sientas esa satisfacción al terminar un puzle después de varios intentos. Además, reutilizan elementos de puzles anteriores, lo que te plantea acertijos novedosos, pero con mecánicas que ya conoces. Lo que lo convierte en algo familiar, pero sin dejar de ser un reto.

La única pega que le pondría a nivel técnico es que en ciertas cinemáticas del juego la imagen se ralentiza. No llega a congelarse del todo en ningún momento, pero es cierto que le quita fluidez a la escena y te saca un poco de ella.

A nivel estético no puedo ponerle ninguna pega a The Last Campfire y es que a mí dame tortugas antropomórficas, robots amigables, seres adorables que desaparecen tímidamente cuando te acercas y bosques encantados y ya me tienes feliz durante cada minuto de la partida. El juego se divide en lo que podríamos denominar tres niveles: el bosque, donde encontraríamos también el tutorial, el pantano y la cueva. Cada uno de estos escenarios cuenta con sus propios personajes característicos y una ambientación adecuada en cuanto a colores, luces y sombras. Por lo que en el bosque encontraremos seres propios de él: imponentes ranas mágicas, flores que al pasar lanzan sus esporas al aire y abundante vegetación. En el pantano hallaremos un colorido más cálido, cerditos campando a sus anchas y una flora más pobre. Y, para terminar, las cuevas serán oscuras, húmedas, con una gama de color más fría y criaturas que se arrastran por los rincones.

La música (obra de Paul Weir, quien ya trabajó con Hello Games colaborando en No Man’s Sky) es también un elemento que acompaña a los escenarios durante todo el juego, variando dependiendo de la intensidad del momento y propiciando que se cree una íntima atmósfera entre Ember y el jugador. Se adapta a la circunstancia de cada escena, siendo más alegre o distendida en momentos donde interaccionas con personajes más simpáticos o tierna y emotiva conforme se acerca el final del camino. Incluso en las escenas más tensas, lo que la melodía nos transmite es más una sensación de melancolía que de terror, acompañando en cierto sentido la esencia del juego y su mensaje: que no pretende asustarnos sino cuidarnos a su manera.

Como apunte personal debo decir que conecté especialmente con la narrativa del título, ya que me recordó a uno de mis juegos favoritos: What Remains of Edith Finch. Rachel August es la dulce narradora omnisciente que va relatándonos el viaje de Ember mientras le pone voz a los personajes que nos vamos encontrando por el camino; todo esto acompañado por los subtítulos que se integran en la pantalla a través del juego de cámaras mientras vamos avanzando.

Y ya solo solo me quedaría hablar del trasfondo del juego y del mensaje que va más allá del peregrinaje de Ember y del resto de ascuas. A simple vista podría parecer un juego en el que vas ayudando a tu especie a completar el camino y llegar de un punto a otro. Hay quienes lo comparan con un limbo en el que vas recogiendo y transportando las almas que han quedado perdidas y quienes entienden el concepto de las ascuas y las hogueras como una metáfora de que las cosas empiezan y al terminar tienen que encontrar su sitio donde descansar. Al final, todo esto no deja de ser cierto: y es que en la vida tenemos que aceptar que hay capítulos que empiezan y llegan a su final. Y cuando lo hacen acompañamos esa emoción hasta el lugar en el que reposará en nuestros recuerdos para siempre. A veces nos quedamos atascados, como las almas en pena que encontramos a lo largo del juego, pero siempre hay una forma de avanzar. A veces, también, nos da miedo acercarnos a ese final porque no deja de ser un final. Pero tampoco podemos olvidarnos de que sin desenlaces no existirían nuevos comienzos.

El enfoque que le han dado a las almas en pena es algo que, como psicóloga, también he encontrado muy acertado; ya que nos encontraremos a muchas a las que podremos ayudar, pero también a otras pequeñas que no querrán nuestra ayuda porque, según ellas mismas, «todavía no están preparadas para avanzar». Esto rompe totalmente con el concepto de típico héroe de videojuegos que «puede salvarnos a todos», porque a veces no es así y es algo que se traslada a la vida real: no podemos ayudar siempre a todo el mundo, no tenemos la responsabilidad de salvar a todo el mundo. Y lo más importante: la otra persona tiene que querer ser salvada. Ese es el contrapunto del héroe realista que no puede salvar a todos, el de la persona que tiene que encontrar su momento adecuado para querer ser salvado. En ocasiones, simplemente no estamos preparados para hacerlo: no tenemos la fuerza, no hemos llorado el duelo lo suficiente… Y que las almas en pena del juego respeten también sus propios tiempos y sean decisoras autónomas de cuándo querer recibir ayuda me ha parecido un reflejo muy positivo de las circunstancias que puede vivir una persona en su vida real.

Sin dejar a estas pequeñas ascuas perdidas de lado, me gustaría hablar también sobre los motivos por los que se perdieron en el camino, ya que son un paralelismo de las inseguridades o conflictos internos que todos podemos vivir en algún punto de nuestra vida. Cuando te encuentras con alguna de ellas se abre automáticamente el mini puzle que te ayudará a salvarla, en el título del desafío encontraremos el motivo por el que se perdieron y la narradora nos dará unas breves pinceladas de cómo se siente. Conoceremos personajes que empezaron a hacer cosas por pasión hasta que la obligación transformó su hobby en una tortura, otros que se exigieron tanto a sí mismos que terminaron abrumados, los hay también que dieron demasiado peso a la imagen que los demás tenían sobre ellos… La forma de resolver los puzles estará directamente relacionada con el problema que aqueja al personaje y, una vez solventado, encontrará la forma de romper con las cadenas que le ataban y retomar otra vez el viaje: recuperar la motivación, la autoestima, la creencia en uno mismo… Todos podremos vernos reflejados en algunas de las espinas de estas almas en pena y, a su vez, comprobar que es posible superar los obstáculos que a veces nosotros mismos nos ponemos en el camino y ser capaces de reponernos y continuar nuestro viaje.

The last Campfire habla también sobre la zona de confort y de cómo a veces nos refugiamos en ella por miedo a seguir caminando y quizá no encontrar lo que nos gustaría al final del trayecto. Llegando a la conclusión de que quedarnos en esa zona nos vuelve temerosos de todo lo que está fuera y, de alguna forma, prisioneros de nosotros mismos.

El peregrinaje de Ember es una enseñanza envuelta en un mágico cuento de hadas: todos emprendemos a veces un camino sin saber lo que nos vamos a encontrar al final. Y eso da miedo. Podemos elegir quedarnos en una zona donde nos sintamos seguros, pero sabiendo que entonces jamás encontraremos nada nuevo. Podemos avanzar y en algún momento perdernos por culpa de nuestros propios miedos e inseguridades. Pero también nos enseña que siempre habrá alguien, incluso nosotros mismos, que podrá ayudarnos a volver a encontrar el motivo por el que emprendimos el viaje. Y ser conscientes de que tarde o temprano tendremos que llegar al final, sea este el que esperábamos o no, pero que necesitamos hacerlo para poder descansar y encontrar nuevos comienzos.

Porque las ascuas de la última hoguera pueden ser el despertar de una nueva llama.

 

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