Reseña de Videojuegos del presente. La realidad en formato lúdico

20/05/2021 | Darkor_LF | No hay comentarios
Videojuegos del presente. La realidad en formato lúdico es un conjunto de quince artículos académicos que busca realizar un estudio de cómo muestran los videojuegos el presente en el que vivimos. Coordinado por Antonio César Moreno Cantano y Salvador Gómez-García, cuenta con veinte autores que en los distintos artículos desgranan el videojuego como medio más allá de su componente lúdico. Los textos se dividen en cuatro bloques: “¿Cómo hablan los videojuegos? Reflexiones sobre el potencial ideológico de un nuevo medio”, “Visibilización ideológica y videojuegos: estudios de caso”, “La construcción de imaginarios por parte de los videojuegos: procesos políticos e instituciones” y “La lectura del pasado desde el presente interactivo. Videojuegos e historia”. Aunque el libro se presenta como un proyecto ambicioso que busca plasmar diferentes tipos de perspectivas, por los títulos de los apartados se puede ver que los artículos se han centrado principalmente en el aspecto más político e ideológico de los juegos, aunque hay excepciones. Porque, aunque toda obra es siempre política y hay varias formas de expresar nuestra ideología, he echado en falta análisis de videojuegos que no tuvieran relación con conflictos o violencia (en su mayor parte bélicos) y analizar otro tipo de realidades que se pueden encontrar en este medio.
En el primer bloque nos encontramos un acercamiento al videojuego como elemento que permite analizar y reflexionar sobre comportamientos. En el primer artículo “Reflejo de las ideologías a través de las mecánicas”, Roldán García analiza tres videojuegos según cómo se comportan sus mecánicas y cómo de egoístas son estas para el desarrollo del juego y quien coge el mando. El propio autor comenta que el texto sólo pretende ser introductorio y servir de base para futuros estudios, y es la tónica general de este libro: un primer acercamiento al análisis formal de videojuegos en castellano. En el segundo artículo “El videojuego como mecanismo transmisor de ideas sociales y políticas”, Adrián Suárez Mouriño analiza el grado de política explícita que pueden tener los juegos, y cómo, aunque no lo expresen, siempre van a transmitir una ideología concreta.

Persona 5, rompiendo la estética general como siempre. Fuente
“Interactividad y narrativa: los videojuegos como espejo social” de Paula Sánchez habla de videojuegos que son menos sutiles con sus mensajes, escogiendo dos juegos que tratan realidades que no suelen encontrarse en la ficción como son Night In The Woods y Life is Strange 2. En la misma línea de analizar el poder transmisor de ideas trata el texto de Ramón Méndez, “Realismo social y metáforas fantásticas”, donde analiza cómo las ambientaciones no realistas, como ocurre en Persona 5 y The Witcher 3, pueden explorar temas de nuestra realidad.
El segundo bloque se centra en casos más concretos de videojuegos mostrando de forma abierta su ideología. En “El surgimiento de la detective: género negro y mujeres en la industria del videojuego”, Daniel Escandell y Miriam Borham hacen un breve repaso por la figura de la mujer detective en diversos medios y se centran en analizar cómo el juego A case of Distrust rompe los estereotipos para crear una nueva forma de entender el género detectivesco y cómo enmarcar a las mujeres en él. En “Videojuegos y violencia de género. ¿Catalizadores del cambio o perpetradores de violencia?”, Marianne Fuchs analiza casos muy concretos de juegos que buscan concienciar sobre la violencia de la mujer desde el contexto de México, donde el feminicidio es una realidad. ¿Cómo de acertados son estos juegos en mostrar sus ideas? Aviso de que es un tema crudo y recomiendo leer el artículo con cuidado.
“Videojuegos y cultura de la memoria en el marco de las racionalidades políticas neoliberales” de Daniel Muriel explica cómo el conservar la memoria puede tomar un giro más oscuro si no se tiene cuidado sobre quién gestiona esta conservación, aplicable a aspectos actuales del día día, como puede ser la preservación del videojuego. En “El impacto social de McDonald’s a través de un «serious game»”, Giuliano Tardivo y Eduardo Díaz analizan cómo incluso los minijuegos Flash (esos elementos tan denostados) más sencillos pueden servir para hacer crítica hacia grandes corporaciones como McDonalds.

Que la portada del libro sea una imagen de Tom Clancy’s The Division 2 da una pista de dónde se centra el libro
En el tercer bloque, la mayoría de los artículos tratan la misma idea, centrándose en el análisis de conflictos de diversa índole. En “El papel del videojuego de guerra en las relaciones internacionales”, Alberto Venegas analiza la evolución de la saga Call of Duty a lo largo de los años y su uso como herramienta propagandística. Una reflexión similar a la que nos encontramos en “Tom Clancy’s The Division: ideología y miedos de la derecha conservadora de Estados Unidos”, de Ruth García, José Iván San José Vieco y Begoña Cadiñanos Martínez; donde analizan cómo este videojuego se usa como herramienta de Estados Unidos para propagar su mensaje conservador al mundo. “Papel de los videojuegos en el desarrollo de la educación literaria: intertexto lector y análisis de estructuras narrativas”, de Rocío Serna y José Rovira, destaca en este bloque al tratar hechos más teórico-narrativos que ideológicos, y se analizan las posibilidades que tienen los videojuegos hoy en día para contar sus historias. En el último texto del bloque, “Los camisas rojas en el mundo digital: la crisis política venezolana y su recreación video-lúdica”, Antonio César Moreno Cantano habla otra vez del videojuego como elemento propagandístico, en este caso alejándose de las zonas de conflictos armados para hablar del caso de Venezuela.
En el último bloque, otra vez se vuelve a videojuegos donde se representan y recrean conflictos armados para hablar del tema de la memoria y la historia. En “Metal Gear: el pasado como explicación al presente” Rubén García habla de cómo Kojima en su saga Metal Gear se ha servido de conflictos del pasado para hablar de sus preocupaciones en cada momento de su lanzamiento. En “El aprendizaje en el aula universitaria del conflicto israelí-palestino a través de Liyla y las sombras de la guerra: una experiencia real”, Ana María Martín y Silvia Verano hablan de cómo desde el lado palestino se han creado diversos juegos para mostrar la realidad que viven allí y cómo estos pueden ser tanto una herramienta educativa como transmisores de un mensaje que no llegaría a un determinado público de otra forma, junto con las dificultades que encuentran algunos creadores para distribuir su obra. Por último, “Más allá de la Guerra Fría: la imagen de la URSS en los videojuegos desde la óptica estadounidense”, Jesús Sahuquillo analiza cómo desde Estados Unidos se ha usado también el videojuego, siguiendo el ejemplo del cine, para reescribir la participación de la URSS en la Segunda Guerra Mundial, alterando la percepción del público general sobre la participación de este país y Estados Unidos en el conflicto.
Al ser una obra coral, cada artículo tiene su propio estilo, siendo en general un lenguaje asequible para la gente no especializada en el tema, aunque hay casos donde se emplea un lenguaje muy técnico ya que el texto lo necesita. En conjunto, la obra trata de ser muy generalista pero en realidad no lo es. Muchos de los textos se centran en conflictos (sobre todo armados) y su representación en el medio, y desde un prisma pesimista, al tratar temas bastante crudos. Cumple con crear un corpus bibliográfico para futuras consultas y servir de material de referencia, pero no considero que sea una obra para leer antes de irse a dormir. Además, sirve para demostrar que, ya sabéis, los videojuegos no tienen ideología.
Copia de prensa facilitada por los editores.
Difusora de la palabra de Pratchett a tiempo completo. Defensora de causas pérdidas e inútiles. Choconiños o barbarie. Hipster por necesidad. Tengo una pipa falsa. +50 en pedantería.