Análisis de Persona 5 Strikers

Análisis de Persona 5 Strikers

Desde el éxito de Persona 4 en Japón, entre título grande y grande de la que en su día fue una subsaga de Shin Megami Tensei, Atlus desarrolla juegos o extensiones de las historias de sus personajes protagonistas. Pasando por Persona 5 Royal, que nos da un trozo más de historia principal de los Ladrones Fantasma (como lo haría en su momento Persona 4 Golden), hasta por otros spin off ya vistos como son la saga Dancing (con Persona 4 Dancing y el lanzamiento paralelo de P5D y Persona 3 Dancing) y Persona Q, esa saga que fusiona Persona y Etrian Odyssey. La lista continuaría, pero en este caso no tenemos un “Persona 5 Arena”, sino un Persona 5 Musou, o en este caso, Persona 5 Strikers. Y mientras Atlus se encarga de crear una nueva historia para los Ladrones Fantasma, quién sino la subdivisión de Koei Tecmo, Omega Force (Dynasty Warriors), para desarrollar un musou a la altura.

Nos encontramos en el mes de agosto, y por lo tanto las vacaciones de verano tras los eventos del Persona 5 base. Mientras los integrantes de nuestro equipo se reencuentran y deciden cómo organizar su mes de descanso, el mundo cognitivo no se anda quieto: en este caso, en vez de Palacios, tendremos Cárceles, una versión distorsionada de las ciudades japonesas en las que vuelven a ser considerados como amenazas. Y por supuesto, distorsión en el mundo cognitivo, distorsión en el mundo real: nuevas obsesiones drenan la voluntad y la vida de las personas víctimas de ellas. Lo que iban a ser unas tranquilas vacaciones en caravana recorriendo Japón termina siendo una nueva operación de los Ladrones Fantasma para recuperar los deseos distorsionados de la sociedad japonesa. Aunque esta entrega tenga en cuenta que conoces lo que ha ocurrido en los eventos de Persona 5, excepto por la presencia de un personaje que es un spoiler andante, el resto de las menciones son muy veladas y en muchos casos se resumen a guiños de conversaciones entre los personajes.

Estos “robos” ocurren dentro de cada Cárcel del mundo cognitivo, que en este caso se centran en la localidad que en ese momento esté el grupo visitando, pero con la visión que los Carceleros tengan de ellas. En estas zonas realizaremos prácticamente los mismos verbos que en los Palacios: escondernos y emboscar a los enemigos, encontrar chatarra que vender, elaborar una ruta de ataque y enviar un aviso para los dueños de esa Cárcel y poder robar los deseos materializados. No obstante; con esto de base las Cárceles funcionan de forma diferente. Primero, olvidaos de tener el calendario en mente: la gestión de los días desaparece, y salirte de la Cárcel para curarte o comprar y vender objetos no se castiga. Mientras que los Palacios solían ser sitios cerrados alejados de la realidad, las Cárceles son versiones distorsionadas de los alrededores, así que estaremos en la gran mayoría recorriendo calles o zonas subterráneas, subiendo por tejados y emboscando desde lo alto señales de tráfico, semáforos u otros equipamientos del entorno. Sin embargo; los deseos que buscamos no son los del Carcelero, sino los de las personas que tiene cautivo, así que para llegar a ellos tendremos que hacer lo mismo de siempre: combatir. En este caso la pelea por turnos se cambia por una pelea de hordas típica de un musou. No solo podremos usar los ataques básicos, especiales y las armas de fuego de cada personaje, sino que las habilidades de las Personas son también protagonistas. Pueden formar parte del combo o elegirlas directamente como en los combates por turnos, parando el tiempo de combate para poder ubicar en el mejor sitio la habilidad o para curar al equipo. Y es que aunque en algunos combates se puedan “aporrear botones” hasta que los enemigos desaparezcan, los minijefes y los jefes requerirán que conozcamos cómo explotar sus afinidades para aturdirlos y asestar los golpes todavía más fuertes. A falta de un nivel como Mementos, nos dejarán visitar las Cárceles “sin dueño” tantas veces como queramos, tanto para cumplir Encargos, conseguir tesoros que se nos hayan pasado o ponernos a prueba con enfrentamientos varios niveles por encima de la dificultad de la Cárcel.

Y aunque las Personas sigan siendo vitales para salir airoso de cada Cárcel, es de las pocas aventuras en las que prácticamente no he visitado la Habitación Terciopelo salvo en muy contadas ocasiones. Aunque dan muchas más facilidades para subir de nivel o ciertas estadísticas, fusionar Personas para conseguir otras más fuertes es, como mínimo, farragoso. Es de los pocos juegos de Atlus en donde te ponen un límite para fusionar Personas tanto por arriba (el nivel del protagonista) como por por abajo (si una de las Personas necesarias para fusionar tiene un nivel muy bajo, no te lo permitirán). Entiendo que es una manera para utilizar los puntos que te dan tras obtener Personas repetidas y explotar esta mecánica nueva, sin embargo; me parece complicar un aspecto que originalmente ya era complicado y que requería su tiempo. No obstante; para los conocidos de la saga, se mantiene el registro de Personas y recuperación de estas en el Compendio.

Que esta mención a la Habitación Terciopelo no os eche hacia atrás. La estructura episódica le viene que ni pintado al viaje en caravana del grupo, y como casi en todos los Persona, con un hilo conductor que no descubriremos hasta más tarde. Esta estructura no servirá para que los personajes principales tengan una gran evolución, pero sí para conocerlos más y volver a vivir las dinámicas de grupo de los compases finales del juego original. Tiene sentido ya que la aventura ocurre en un mes comparado con el año de media que suelen durar las historias de los Persona originales. Los que sí tienen una ración de desarrollo y crecimiento personal son las nuevas adquisiciones al equipo: Zenkichi y Sophia, junto con los Carceleros, porque al parecer en este viaje aprendemos que incluso las malas gentes pueden tener traumas y ser víctimas. Los Ladrones Fantasma están aprendiendo que no todo es blanco o negro, o que quizás cambiar la sociedad es un proceso complejo, pero tampoco creáis que van a dejar escapar el complejo de “masa” o la distinción entre revolución y rebelión. Incluso con un ojo crítico a los temas, sigue siendo una historia disfrutable, con unos personajes que ya conocemos y queremos y unas dinámicas nuevas que dan aire fresco a estas vacaciones de verano. La guinda del pastel es el gran trabajo puesto en la localización española, muy cuidada y que da matices que consiguen que los personajes brillen todavía más, si era posible.

No miréis por encima este juego por ser una “aventura menor” de los Ladrones Fantasma o no ser un juego de Atlus “puro”. Es un buen juego que sabe condensar en 35 horas —con misiones secundarias incluidas— un viaje en el que un grupo de viejos conocidos vuelven a hacer lo que mejor saben hacer: llegar y dar el golpe definitivo a quienes quieren controlarlo todo. Y aunque no hayáis jugado nunca un musou (como una que aquí escribe) se sigue disfrutando igual de bien. Este desconocimiento ha conseguido que la curva de dificultad se invierta: unos comienzos que atragantaban para ir creciéndote y fortaleciéndote a medida que subes de nivel y conoces el combate de cada compañero de batalla. Si te quedas con ganas de más, el juego te presenta un postgame para aquellos que quieran un poco más de batallas y de desafío. Aunque en mi caso no es más volver a luchar sino quedarme un ratito más con este grupo particular y dispar, subirte en la caravana y seguir viajando aunque sea un kilometrito más.

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"No estoy muerta, estoy en alguna mazmorra de parranda. O escribiendo, que quién sabe con estos tiempos". Me puedes encontrar como @anus_kele en Twitter.

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