Con la salud mental no se juega

Sobre adicciones y micropagos

Sobre adicciones y micropagos

Periódicamente salen en prensa, radio y televisión noticias acerca de familias cuya vida ha sido destrozada por la adicción a los videojuegos. Entonces durante una o dos semanas se encienden todas las alarmas, las tertulias matinales hablan de lo saludable que era la juventud antiguamente y llaman a psicólogos especializados en control de adicciones. Pero la mayor parte de estas charlas moralistas se centran en tiempo frente a pantallas y poco más. Todas hemos escuchado de boca de familiares y allegados el famoso “todo el día con la maquinita, tiki tiki tiki” y frases similares, así como que los videojuegos crean asesinos en serie. Muchas quizá seáis muy jóvenes para recordarlo, pero allá por el año 2000 un caso en España acerca de un chico que mató a su familia fue directamente relacionado con jugar al Final Fantasy VIII, porque los videojuegos son demasiado violentos. Es más, en cuanto hay un caso de crimen perpetrado por alguien joven nunca faltan las capturas de videojuegos como Call of Duty o World of Warcraft.

Que los videojuegos generan adicción si se usan mal lo sabemos todas. Como genera adicción ir al bar, las drogas, el sexo, o cualquier situación que hace que las endorfinas de nuestro organismo se disparen. También es cierto que en su justa medida nos han ayudado a llenar vacíos en nuestra vida o a superar situaciones difíciles, bullying incluido.

Sin embargo, otro tema sobre el que suele pasarse más de puntillas, quizá por la repercusión económica que acarrea, no es otro que los micropagos y las cajas de botín. En alguna ocasión es posible que hayáis escuchado o leído acerca del tema, Pugcast incluido, y recientemente el youtuber BaityBait dedicó un vídeo explicativo en su canal.

Los pagos extra en videojuegos, fuera de los famosos DLC, son un concepto relativamente reciente. Introducidos en principio sobre todo en juegos casuales para dispositivos móviles, su presencia se ha hecho progresivamente generalizada, de tal manera que es muy raro que los títulos que tienen multijugador online no dispongan de al menos uno de estos sistemas. Sin embargo, no es lo mismo la existencia de micropagos que las cajas de botín o lootboxes, ni tienen las mismas implicaciones. Por este motivo, vamos a hablar de ellos por separado.

En la promo de Battlefront II salen Rey y Darth Maul con un trooper

La aparición de pagos extra en Battlefront II fue extremadamente polémica.

Micropagos

También conocidos como microtransacciones, se trata de compras ingame en las que compramos un producto en concreto, que es por el que estamos pagando. Se dividen en varios tipos, y cada una tiene su propia estrategia de márketing:

Cosméticos

Las famosas skins de League of Legends son el ejemplo perfecto. Esto requiere por parte de la compañía un buen diseño de personajes, ya que no implican ventajas dentro del juego más que el hecho de que nuestro personaje nos dé más placer visual. ¿Cuál es el truco? Hacerlas deseables. Así, como suena. Esto requiere en primer lugar un buen estudio de mercado acerca de la preferencia de los jugadores en cuestión y de sus posibilidades económicas. Posteriormente a ello las veremos anunciadas en todas partes, e incluso, como es el caso de Riot, con su propia franquicia musical.

Además, las compañías tienen sus trucos. Los influencers son la manera más conocida de anunciar productos a las nuevas generaciones, y es por eso que las empresas se esfuerzan en regalar skins y merchandising a aquellos con mayor repercusión en redes sociales, aunque no sean jugadores asiduos de su título. Ello incluye también material extra para sorteos, que redunda en beneficio mutuo y la sensación de que la desarrolladora está tirando la casa por la ventana con el personaje nuevo. Muchas veces, si no te toca, te lo terminas comprando.

Otra estratagema, bastante sucia por cierto, es el trampeo del emparejamiento (o matchmaking) en los juegos PvP. Jugadores de niveles altos suelen llevar más horas dedicadas al título, y en ocasiones ello implica que porten cosméticos limitados o de tienda. Y los jugadores de bajo nivel, de forma inconsciente, pueden hacer la asociación errónea de que skins bonitas implica mejor rendimiento. Si leemos los foros de muchos videojuegos competitivos (como Overwatch o League of Legends) veremos que hay multitud de quejas a este respecto, como si no fuese posible hacer un sistema de equilibrio de niveles adecuado. Pero lo cierto es que está todo pensado, y es tema económico.

Tienda del LoL

Compren, compren, compren mis hermosos jabalíes.

Útiles en el juego

En esta situación incluyo las armas especiales de algunos shooters y las expansiones de juegos de cartas.

Tienen repercusión en tu partida, y generalmente no es pequeña. Normalmente las armas de tienda, al igual que las mascotas de duelo de pago de World of Warcraft, suelen estar más o menos potenciadas. Mayores habilidades, mejor daño, más resistencia o munición… las posibilidades son infinitas.

Otro aspecto curioso de los útiles son las expansiones de juegos de cartas. En algunos títulos como Hearthstone, toda jugadora comienza con una serie de mazos básicos. Son comunes a todo aquel que participa, y posteriormente podremos conseguir sobres de cartas aleatorias según subamos de nivel (de esto hablaremos más adelante), que a su vez nos servirán para crear mazos más fuertes. Progresivamente el juego se amplía mediante expansiones que, sin embargo, funcionan de forma distinta a las de otros títulos. Las jugadoras que no las hayan comprado pueden seguir compitiendo, con la salvedad de que no dispondrán de las nuevas barajas de cartas lanzadas con el nuevo contenido. Porque, aunque estos juegos se excusan en que dicho contenido se puede obtener de forma gratuita ganando partidas, lo cierto es que el conseguir las monedas necesarias requiere muchísimas horas de juego, así como múltiples victorias. Y ahí está el truco.

Aunque queremos pensar que ganar o perder siempre depende fundamentalmente de la habilidad, y en cierto modo es así, lo cierto es que nos complicamos mucho menos la vida si tenemos mejores materiales. Esto hace que varios juegos, si se descontrola este aspecto, se conviertan en un pay-to-win, es decir, o pasas por caja o vas a tener que aunar mucha suerte y talento si quieres prosperar.

Objetos de farmeo o recolección

Básicamente las monedas necesarias para avanzar. No nos dan ventajas en el juego per se, sino que son los recursos con los que compraremos ítems, potenciadores y demás. Fue el primer modo de micropagos incluidos, y en los primeros títulos que los vimos aparecer fue en los simuladores, como fue el caso de Farmville (2009) y juegos de móvil. Son juegos generalmente gratuitos, al alcance de los niños en muchas ocasiones.

El modo de hacernos dependientes de estos objetos es siempre el mismo. Al comenzar a jugar avanzaremos de manera relativamente rápida y satisfactoria, ya que el juego nos dará monedas de forma gratuita para ello. Conquistamos pequeños pueblos vecinos, construimos el hangar de naves estelares, nuestras remolachas crecen de forma adecuada y gratificante. Aprendemos las mecánicas y minijuegos si hay, y pronto empiezan a señalarnos que para conseguir ciertas cosas hay que esperar. En principio es un tiempo bastante irrisorio, 15 segundos, un minuto… que progresivamente se va alargando. Así, cuando hemos dedicado unas horas al juego y comenzamos a verle la diversión, empiezan las esperas de horas e incluso días. No solamente eso, sino que determinados recursos como madera o piedra comenzarán a escasear, y esto incrementará los tiempos aún más. Pero ¡milagro! Salta un banner de la tienda en el que nos señala que por un módico precio podemos comprar monedas, diamantes o rupias para comprar eso que tanto necesitamos, o acelerar los tiempos. Y hay muchísima gente que, al divertirle el juego tanto, no soporta las esperas.

También puede ocurrir que nos presenten la opción de obtener estos materiales mediante farmeos más o menos correosos, como ocurre con Warframe. Pero, ¿quién quiere matar chorrocientos enemigos para obtener una posibilidad de material aleatoria, pudiendo conseguirlo  por solo 3€?

La tienda de steam de Warframe

Y dígame, ¿cuánto me va a costar este videojuego gratuito?

En esta categoría también entran aquellos títulos en los que disponemos de vidas limitadas, como por ejemplo Candy Crush. Llegas a una pantalla determinada particularmente difícil, te matan y… las vidas no se reponen hasta el día siguiente, salvo que pases a retratarte por caja.

En cuanto a microtransacciones, éstas son las que personalmente  veo más peligrosas en cuanto a adicción o a compras masivas no deseadas. La impaciencia juega mucho en nuestra contra, y no todo el mundo tiene las estrategias o la madurez necesarias para controlarla. Un familiar mío bastante mayor que yo, que por cierto vivía día sí y día también alertándome de los peligros de los videojuegos e Internet, se gastó considerables sumas de dinero en tarjetitas del Farmville, hasta que los más cercanos se dieron cuenta del gasto extra y tuvo que abandonar. Otro, menor, se gastó unos 500€ en potenciadores y vidas extra en el juego de móvil Subway Surfers. Parece que es algo muy lejano, pero no lo es tanto.

Pases de batalla

Conocidos por primera vez desde DOTA 2, actualmente varios juegos como Fortnite, Apex Legends o Rocket League disponen de este sistema. Básicamente, se trata de una combinación de todos los anteriores.

Al adquirir un pase de batalla, la persona que está jugando desbloquea la posibilidad de obtener ciertas recompensas al subir de nivel. Estas son, como cabría esperar, mejores y más deseables conforme se va aumentando el tiempo dedicado al título. La disponibilidad de este producto no es permanente, sino que al cabo de unas semanas o meses su contenido desaparecerá, dando paso al siguiente evento de este tipo.

Muchos de los juegos ofrecen asimismo pases de batalla gratuitos, cuyo contenido suele ser mucho más limitado en calidad y cantidad. Nuevamente actúan como cebo, ya que hacen que la jugadora pruebe la satisfacción que da conseguir un contenido limitado solamente teniendo que subir de nivel. Es más, nos bombardearán constantemente con que, si nos pasamos de nuestra versión gratuita a la de pago, no tendremos que empezar a obtener las recompensas de cero, sino que se nos otorgarán las que nos hubiesen correspondido de haber empezado con el pase premium.

Avance en la historia

Esto nos suena a todas las aficionadas a los otomes, como Ikémen Sengoku y similares. Estos juegos narrativos nos permiten conocer una cantidad de contenido limitada al día, dejándonos habitualmente en un pequeño cliffhanger con el maromo en cuestión. La posibilidad de acceder a capítulos nuevos se desbloquea mediante tickets, que en principio son gratuitos, pero al segundo o tercer capítulo solo se repondrán mediante tiempo (varias horas) o dinero.

No contentos con ello, los desarrolladores suelen poner varios puntos clave en los que si no has ido obteniendo puntos de minijuego suficientes no puedes seguir. Entonces tienes dos opciones: o bien le das a los minijuegos durante varios días o compras un objeto determinado por dinero real (suele ser ropita para el avatar de la protagonista). Y a veces las ganas de aplicarle el ritmo ragatanga al señor correspondiente (porque los puntos clave casualmente suelen estar ahí) hacen que sintamos la tentación de comprarle ese kimono tan precioso a nuestro personaje. Total, las ganas que tenemos de leer el chispichusqui con Belphegor bien valen cuatro euros. Y así nos vamos engañando.

Los diversos banners de los otomes

*Cortocircuita*

Cajas de botín

Una vez comprendidos los intríngulis de las microtransacciones, toca el turno a las lootboxes, también llamadas cajas de botín en castellano. Y las encontramos cada vez en más juegos y más variados, como los ya nombrados, pero también FIFA  o Counter Strike. No hay jugadora online que se libre.

El concepto es muy sencillo. Todas las que en nuestros recreos del colegio jugábamos a los sobres sorpresa conocemos la emoción de abrir algo cuyo contenido desconocemos porque puede contener ¡cualquier cosa! Y la imaginación es muy libre, dándonos lugar a pensar que nos tocará el cromo que buscábamos, el tazo tan codiciado o qué sé yo. El mecanismo es exactamente el mismo. El juego nos otorga una caja misteriosa con una serie de ítems, clasificados por rareza, y que no sabremos hasta haber abierto dicha caja. ¿Cuál es la diferencia? Que cuesta dinero. Así de fácil.

El peligro de las lootboxes consiste en que guardan muchas similitudes con los juegos de azar, al estar basadas en el mecanismo psicológico de que lo que obtenemos es algo que nos beneficia mucho. No solamente estamos obteniendo placer a base de jugar, sino que además incrementa nuestra satisfacción el hecho obtener un botín ansiado. Es como un subidón de endorfinas.

Es por eso que, en general, los objetos que podemos obtener a partir de estas cajas misteriosas suelen estar clasificados por rareza: comunes, raros, legendarios y épicos. Éstos tienen una probabilidad decreciente de aparición, como su propio nombre indica, de tal manera que la mayor parte de las veces obtendremos ítems comunes y alguno raro, y en contadas ocasiones legendarios o épicos. Algunos juegos incluso van más allá, ofreciendo una especie de cajas de botín premium, en las que hay mayor probabilidad de obtener loot de mayor calidad que en las normales. Y obviamente, son más caras.

Sin embargo, ¿qué lleva a una jugadora a dejarse el dinero en estas cajas? Las compañías cuentan habitualmente con psicólogos especializados en marketing, de tal manera que así consiguen diseñar estrategias más eficaces. Por tanto, conocedoras de que el primer paso es el que más cuesta dar, asumen ellas mismas esa situación, es decir: cada cierto número de eventos, te darán una caja (o sobre, o lo que sea) de forma gratuita. Normalmente suele suceder al subir de nivel en el juego, como ocurre en Overwatch o Hearthstone, pero también puede ser al obtener ciertas puntuaciones acerca de tu rendimiento (League of Legends), valoración por adversarios, y un largo etcétera. Ganar entonces esas cajas gratuitas se convertirá en una labor a veces tediosa, que no todas las jugadoras querrán o podrán llevar a cabo. Bien sea porque subir de nivel cada vez es más largo y complejo, porque una vez desbloqueas ciertos logros no aparecen más… lo cierto es que cada vez tendremos más obstáculos para conseguirlas sin pagar. No pasaría nada si el contenido estuviese siempre disponible, puesto que obtenerlo es cuestión de tiempo, pero nuevamente las desarrolladoras conocen más artimañas. Y aquí entra el botín llamado de evento, exclusivo durante un tiempo limitado, y que en muchas ocasiones no volverá a estar disponible. Obtenerlo pues se convierte en una carrera contrarreloj, y no serán pocas las jugadoras que decidan que prefieren hacer una inversión económica antes que temporal. Ya está mal si hablamos de microtransacciones, pero darlo en forma de cajas de botín aleatorias es simplemente perverso. No sabes cuánto tiempo te llevará obtener aquello que buscas, o ni siquiera si lo obtendrás, porque generalmente la probabilidad siempre es la misma y no es acumulativa.

Banner de Zhongli de Genshin Impact

Genshin Impact, juego de waifus y husbandos.

Otro sistema de cajas de botín, utilizado ya en el mercado asiático hace años, es el gachapon. Muy populares en Japón, se conocen con este nombre tanto las máquinas expendedoras de cápsulas con juguetes aleatorios como a los videojuegos. Pensados inicialmente en títulos gratuitos para móviles, existen múltiples variantes dependiendo de la probabilidad y modo de obtener los objetos. Éstos no solamente son armas o hechizos, sino también personajes, que podremos utilizar durante el resto de nuestra partida. En cuanto a mercado europeo se refiere, la llegada de este sistema ha sido completa gracias a Genshin Impact, un ARPG gratuito creado por la china miHoYo. Tanto es así que en el primer mes tras su lanzamiento recaudó unos 250 millones de dólares. A día de hoy hay gente auténticamente versada en la probabilidad de obtener objetos o personajes de tal o cual rareza según el número de tiradas.

Es por eso que en torno a los videojuegos han comenzado a saltar las alarmas. Gran parte de la población, entre la que se incluyen niños y jóvenes, mediante el uso de un producto en principio inofensivo, se ve bombardeada por anuncios agresivos. En ellos se martillea el mensaje de que para ser bueno en un título necesitas objetos extremadamente limitados, para los cuales tienes la opción de infernales horas de farmeo o, pago mediante, confiar en tu buena estrella y que te aparezca en una caja o sobre de botín. Apela entonces a nuestra ambición, a la excitación de la sorpresa, a la ansiedad anticipatoria… de forma compulsiva. Porque si bien lo habitual es un resultado más bien decepcionante, periódicamente obtendremos ítems de mejor calidad, que retroalimentarán nuestra propia excusa de que a la larga, todo se consigue. Es la base de los juegos de azar: metemos monedas en la tragaperras porque en algún momento tendrá que tocar, si lo hacemos mucho tiempo. Y la probabilidad, por muchas veces que se haga, es siempre la misma, queramos verla o no.

Nuevamente otro medio de promoción son los streamers. En varios directos puede vérselos abriendo dichas cajas aleatorias y disfrutando o no con su contenido, y su público, en gran medida menores de edad, se pondrá en su lugar, imaginándose como el triunfador que ha obtenido el jugador más raro del FIFA. No solo eso, sino que incluso dispondrán de sus propios códigos de descuento en las tiendas de determinados juegos, como ocurre con Fortnite y ElRubius. Es por eso que nuevamente hay que apelar a la responsabilidad y ser conscientes del contenido que ofrecemos, pues tiene consecuencias.

Tienda de BattleNet

«Limitado» y «promoción», dos conceptos muy repetidos en los launchers.

En países como Bélgica ya se han tomado medidas para la prohibición de este tipo de prácticas en la industria del videojuego. Sin embargo, en España el Ministerio de Consumo ha intentado regular este contenido dentro del plan integral para la ludopatía. La prohibición se plantea únicamente en el caso de los menores de edad, pero se busca una legislación similar a la de las casas de apuestas, con medidas progresivamente más restrictivas en cuanto a acceso y publicidad. Aun así, parece que tanto a nivel nacional como europeo estamos muy lejos de conseguir que estas prácticas abusivas, basadas en el capitalismo más voraz y a costa de la salud mental y económica de las jugadoras, estén correctamente reguladas y, en la medida de lo posible, abolidas.

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