Jugando a ser mujer, una partida casi perdida

Jugando a ser mujer, una partida casi perdida

En los últimos años se ha hablado largo y tendido sobre las mujeres en los videojuegos. Desde la industria hasta el medio, tanto su presencia como su ausencia, han captado la atención de la comunidad. El activismo constante y un debate cada vez más focalizado en la igualdad han aportado un terreno sobre el que sostener cambios estructurales que se perciben aún incipientes. Si bien, a priori, podríamos pensar que esas alteraciones han ido parejas a un avance sólido en las cuestiones que se llevan abordando mucho tiempo, el machismo, la misoginia, la lgtbifobia, el capacitismo, el racismo y otras reacciones originadas desde el odio y la discriminación siguen proliferando. No ser hombre, blanco, heterosexual y con un nivel económico medio o alto conlleva luchar por un espacio que debería ser de todes, como es el de los videojuegos.

Por tanto, la presencia de mujeres protagonistas en los lanzamientos anuales no solo levanta ampollas, sino que genera la falsa sensación de que su presencia ya está asentada y definida. En la práctica, el número de títulos que llegan a nuestras manos con mujeres como personaje principal de la historia continúa siendo inferior al de aquellos juegos en que debemos acoplarnos al prototipo de hombre mencionado antes, a menudo cercano a o exponente de la masculinidad tóxica. Por si esto fuera poco, las narrativas asociadas a las protagonistas suelen partir de la mirada masculina, de manera que su presencia tiende a relacionarse con los roles de género propios de un sistema binario y la poca complejidad de sus identidades, casi siempre al servicio de los hombres virtuales o reales. En el caso de protagonistas no binaries, el porcentaje de elles mengua hasta casi desaparecer en las estadísticas, motivo por el que cuantificarles es un ejercicio arduo y doloroso.

¿Cuántas mujeres protagonizan videojuegos?

Pocos son los estudios y análisis que aportan datos específicos sobre el cómputo de las mujeres protagonistas en los videojuegos. Uno de ellos es el realizado por Feminist Frequency, el proyecto creado por Anita Sarkeesian. Junto a Carolyn Petit, directora ejecutiva de Feminist Frequency, las dos profesionales han realizado estudios desde 2015 sobre la presencia de mujeres en los anuncios de cada E3, una de las principales ferias del sector. Este año, por el momento, no se han publicado los resultados, pero su labor lleva en marcha seis años, lo cual nos permite un análisis a lo largo del tiempo de la presencia de protagonistas mujeres en los lanzamientos. Para situarnos, en 2020 solo un 18% de los videojuegos anunciados en el E3 de ese año tenía como protagonista a una mujer. Pero lo verdaderamente alarmante es que esta es la cifra más alta desde 2015, cuando solo un 9% ostentaba el papel principal en la trama. Los números más bajos los encontramos en 2016 y 2019, con únicamente un 2% y un 5% respectivamente.

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Fuente: Feminist Frequency

El más importante de los estudios realizados hasta la fecha lo encontramos en el portal DiamondLobby.com, un medio centrado en contenido sobre videojuegos y tecnología. En agosto de este año, Brittney Lin publicó en él un estudio pormenorizado acerca de la diversidad de personajes en los videojuegos, tanto en aspectos de género como de etnia. Para ello se escogieron más de 100 juegos lanzados en los últimos cinco años, entre 2017 y 2021. La primera selección abarcó los 10 títulos más populares de cada año y los lanzamientos más importantes de las principales compañías, como EA, Nintendo o Ubisoft. Pero de este total se restaron aquellos que permitían jugar con un personaje completamente customizado, incluyendo el género, como en Animal Crossing. De esta manera, la lista se redujo a aproximadamente unos 93 videojuegos anuales que sirvieron de base para el estudio. Después de examinarlos, hallaron que el 79,2% de los protagonistas de estos videojuegos son hombres, frente al solo 20,8% de mujeres. Además, de los 810 personajes que estudiaron, el 66,5% eran masculinos, el 27,7% eran mujeres y únicamente el 5,8% eran no binarios. Por si fuera poco, el 31,7% de los títulos solo tenían a personajes masculinos, mientras que en el caso de las mujeres eran solo el 5%.

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Fuente: Diamond Lobby

Otro de los lugares a los que podemos acudir para conseguir números más detallados es Steam. Debido a la gran cantidad de lanzamientos que se producen en la plataforma de Valve, es posible obtener una muestra mayor con la que contabilizar, comparar y extraer cifras sobre las mujeres como protagonistas en los videojuegos. Para situarnos, solo en 2020 hubo más de 9000 lanzamientos a nivel mundial, mientras que en el primer semestre de 2021 se contabilizan más de 3000. En algunos portales de datos encontramos que esas cifras son superiores, como puede verse en la gráfica de barras de Statista y en la recopilación pormenorizada de SteamSpy. Es precisamente en SteamSpy donde encontramos un total de los videojuegos que en la actualidad alberga Steam: 46373. De media, se publican unos 216 títulos al mes. En cuanto a les jugadores, la retrospectiva realizada cada año por la misma Steam revela que en 2020 hubo 120,4 millones de usuaries actives mensualmente y unes 62,6 millones a diario.

También es en Steam donde encontramos la etiqueta “Protagonista femenina”. Las etiquetas son un sistema de categorización que sirven para filtrar la información a le usuarie e indicar elementos o rasgos característicos de cada videojuego. Dichas etiquetas pueden ser aplicadas por la desarrolladora, les jugadores con cuentas no limitadas o por les moderadores de Steam. Aquellas que se apliquen de forma frecuente pasan a ser categorías destacadas “para así poder ayudar a todo el mundo a descubrir productos a través de un nuevo conjunto de géneros, temáticas y atributos definidos por ti junto al resto de la comunidad”, según Valve. Pero más allá de esas supuestas buenas intenciones, este método favorece problemáticas que afectan a compañías y jugadores, aunque este no es el lugar para exponerlas en detalle. En cualquier caso, la etiqueta de “protagonista femenina”, anteriormente conocida como “protagonista femenino” (en la URL todavía es visible), nos deja bucear en todos los videojuegos que tienen a una mujer como principal personaje de la trama.

Podemos clasificarlos por novedades, más vendidos, populares, mejor valorados y próximos. También hay filtros mediante otras etiquetas o subetiquetas, bastante relacionadas con los géneros clásicos de los videojuegos y ofertas. Si buscamos en SteamSpy para saber el total de los títulos que tienen esta etiqueta, obtendremos algo más de 2980. Es probable que haya algunas obras que hayan escapado a la etiqueta, como títulos lanzados exclusivamente en otras plataformas temporal o permanentemente y aquellos que no han sido categorizados con esa descripción, de manera que la cifra puede crecer algo más si tenemos en cuenta la amplitud del medio. Sin embargo, dado que ese es el total que figura con esa categoría en la nada desdeñable base datos de Steam, podemos hacernos una idea del alcance ínfimo en comparación a los 46373 videojuegos publicados en la plataforma de Valve. También es preciso detallar que una parte de esos más de 2900 títulos corresponde a aquellos juegos en que puedes crear o escoger protagonista, como Final Fantasy XIV Online o Mortal Kombat X, por lo que no todo son obras protagonizadas o coprotagonizadas en sí por mujeres. Como último dato destacado, unos 2300 de los 2980 videojuegos corresponden o están etiquetados también como títulos independientes.

Captura de pantalla oficial del videojuego Final Fantasy XIV Online en el que aparece un grupo de personajes

Fuente: Square Enix

El protagonismo de las mujeres

Explorando un poco más la etiqueta de “protagonistas femeninas” en Steam, aparecen los videojuegos a los que acudimos siempre que nos preguntan por ellas en el medio. Hellblade: Senua’s Sacrifice (2017), Horizon Zero Dawn (2017), Assassin’s Creed Odyssey (2018) o la trilogía reboot de Tomb Raider (2013, 2015 y 2018), entre otros. No es difícil ver que en la clasificación de la etiqueta por títulos populares, una parte importante de los primeros puestos son para obras lanzadas en los últimos años. Es decir, menos de una década. Como avanzaba al principio, normalmente se usan estos ejemplos significativos, que en realidad son bastante recientes, para esgrimir que hay una buena cantidad de videojuegos protagonizados por ellas a lo largo de la historia del medio, aunque los números digan lo contrario. Si bien que una mujer protagonizase un videojuego ya tenía lugar, de forma escasa y anecdótica, antes de los anteriores 5 años de donde proceden los lanzamientos más laureados, el papel que tienen puede ser, como mínimo, cuestionable.

Para empezar, la hipersexualización de las protagonistas ha tenido un impacto tan considerable también en los videojuegos que en la actualidad todavía es habitual leer críticas al aspecto de las protagonistas. Se ha dicho de Aloy (Horizon Zero Dawn) que es gorda, de Selene (Returnal) que lleva un peinado de hombre y de Abby (The Last of Us: Part II) que su cuerpo es irreal, aunque los diseños de mujeres normalmente difieren muy poco de los habituales en el medio (mujer blanca, heterosexual, delgada, sana, etc.). Hasta algunos usuarios han reimaginado a esas protagonistas acordes a un canon de belleza que elles consideran femenino, argumentando que eso es lo que necesita el medio. Parece que, más allá de ser heroínas en sus propias historias, las mujeres siempre han de cumplir con un físico espectacular que, ante todo, debe acomodarse a los deseos predominantemente masculinos (delgadas, sonrientes, maquilladas, blancas, tacones, ropa provocativa, etc.). Este aspecto irreal de “un cuerpo femenino”, dado que hablar de un cuerpo femenino o masculino es limitarnos artificialmente a unos patrones discriminatorios y obsoletos relacionados culturalmente con el género, tiene en su seno la sexualización de las protagonistas. No es suficiente salvar el mundo o sobrevivir. Deben agradar porque lo dice el patriarcado.

Twit-crítica-personaje-femenino-Returnal

Fuente: Twitter

Por si fuera poco, la presencia de una mujer protagonista también es cuestionada desde otras vertientes. Hace un año, Jason Schreier publicó en Bloomberg información y declaraciones de empleados y exempleados de Ubisoft sobre los casos de acoso y abuso sexual dentro de la compañía. En el artículo también se hacía mención a la reticencia de añadir o dar más peso a las mujeres en sus juegos de la saga Assassin’s Creed, que una exempleada corroboró, como parte del ambiente sexista que imperaba en la compañía, especialmente por parte de Serge Hascoët y el departamento de marketing. Este artículo y las declaraciones de trabajadores y trabajadoras destaparon la gravedad del asunto, por el cual hubo algunos despidos y se tomaron otras medidas a fin de reconducir y/o encubrir la explosión. Este es uno de los ejemplos, puesto que otra polémica, esta vez generada por la comunidad, fue el detonante de una campaña contra la presencia de mujeres en Battlefield V (2018). Aleksander Grondal, productor del videojuego, declaró en una entrevista al medio GamesRadar que la polémica no tenía razón de ser y se arrepentía de no haber contado antes con mujeres.

Tampoco son pocos los títulos que, aun contando con una mujer como protagonista, adolecen claramente de roles de género no superados. Mujeres expuestas como objetos sexuales o como reclamo de la mirada masculina, sumisas ante los personajes masculinos secundarios o que solo aparecen para definir a los hombres que la rodean (padres, compañeros, amantes, jefes, etc.), sacrificadas por el bien común, cuidadoras del resto de personajes o únicas dentro del elenco como forma de mostrar una supuesta diversidad, entre otros papeles. En general, todos estos aspectos reproducen patrones confeccionados desde la perspectiva de los hombres. Como muestra de lo explicado, tenemos el tan trillado término de “mujer fuerte”, nacido de la reacción ante los rasgos que se asocian a cada género. Si los hombres son agresivos, valientes e intrépidos, las mujeres son débiles, sentimentales y maternales. Describir a una protagonista como fuerte es ambiguo, sexista y parte de la concepción arraigada de que para validarlas o legitimarlas en su papel de protagonistas, las mujeres deben ser igual o mejor que los hombres en el territorio de la masculinidad hegemónica, o en su contrapartida, la feminidad enfatizada. Pocas veces aparecen protagonistas que rompan con esto y sean lo suficientemente complejas como para ser por sí mismas, con identidad propia, en vez de ser la mínima expresión de clichés derivados del machismo.

Fuimos, somos y seremos

Casi la mitad o más de la población somos mujeres, pero aun así hay jugadores que insisten en que tenernos como protagonistas en los videojuegos rompe con su inmersión. Dicen que no se sienten identificados. No obstante, sí lo hacen con alienígenas, robots, gansos, seres mágicos, criaturas amorfas o dioses. Hasta con seres antropomorfizados. Somos la última elección, aunque el videojuego esté creado para que sea ella el personaje canónico de la historia, como sucedió en el caso de Assassin’s Creed Odyssey. Kassandra era la protagonista coherente con el universo de ficción de la saga, pero Ubisoft añadió a Alexios en esa entrega para que el público pudiese escoger, promocionando el videojuego mayoritariamente con él. Si bien las pruebas hechas por el estudio antes del lanzamiento del título indicaban que la cifra de elección entre un personaje y otro rondaba el 50/50, una vez promocionado, a la venta y en manos de les jugadores, la elección de Alexios era de dos tercios contra un tercio Kassandra. Esa empatía selectiva, en la cual no estamos invitadas y por la que cualquier tipología de personaje menos una mujer, incluso siendo la protagonista canónica, no es bien recibida, no hace más que recordarnos la cantidad de machismo y misoginia a la que nos vemos sometidas las mujeres dentro y fuera del medio.

Imagen de selección de personaje en Assassin’s Creed Odyssey

Fuente: Ubisoft

De la misma manera, todas las personas que no encajan en el perfil de hombre, blanco, heterosexual y con un nivel económico medio o alto, son el blanco de las desigualdades, la discriminación, los abusos de poder, el maltrato, la esclavitud, la invisibilización y la violencia. Los videojuegos avanzan, pero lo hacen a pasos cortos, inseguros y tímidos, especialmente en el triple A. Esta reticencia, en la que vemos pequeñas modificaciones, que aun así generan una reacción desmedida y agresiva, a menudo emergen de no querer enfadar o incomodar a esa parte de la comunidad privilegiada que quiere impedir que el medio y la industria sean espacios para todes. Así, cualquier coartada ficticia les parece legítima para mantener su statu quo, como que los videojuegos con mujeres protagonistas no venden. Pero solo son eso, excusas y rabietas con las que perpetuar relaciones de poder insanas. En la realidad existimos todo tipo de personas que tenemos derecho a ser representadas, incluso en los videojuegos. Ayer, hoy y mañana.

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2 comentarios
Tijerín
Tijerín 19/09/2021 a las 2:29 pm

¡¡Un articulazo!!, una demostración de que este tema aún no se ha tratado lo suficiente y que exigen un cambio necesario en esta industria. Ojalá estos temas se hablaran más y pudieran repercutir con más contundencia en el desarrollo de grandes títulos.

Lyris
Lyris 22/09/2021 a las 6:55 pm

Joder, cuantísima razón con razones sobre la mesa.
Eso sí, intenta explicar esto en un foro medio y se te lanzan AL CUELLO aullando como macacos… cosa que también se comenta aquí. Yo estoy hasta las narices de pegarme con machunos imbéciles que no son capaces de ver más allá de su glande, pero es agotador y descorazonador.
Aún así, sigo intentándolo.

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