Tirando del carro
Análisis de Darkest Dungeon II – Beta

25/10/2021 | kelerele | No hay comentarios
Las ganas de una nueva entrega del equipo de Red Hook Studios se notaban en el aire. Los desarrolladores del oscuro y en gran parte estresante RPG-dungeon crawler-Cthuliano Darkest Dungeon se habían ganado el corazón y los rage-quit de muches jugadores (entre les que me encuentro). Y por muchas razones: un sistema de combate y de exploración sólido y brillante, que premiaba la atención y el cuidado de su jugadore; dentro de un mundo en ruinas, cruel y despiadado excelentemente ampliado con las expansiones La Corte Carmesí, El Color de la Locura y El Circo del Carnicero. Dicha espera por fin ha terminado, en forma de Darkest Dungeon II Beta disponible el martes 26 de octubre, y gracias a Red Hook Studios, en Todas Gamers hemos podido probarlo un poquito antes.
Este Darkest Dungeon II sigue con el concepto de la ruina, pero ésta no sólo ha llegado a un señor rico y aburrido, sino a todo el mundo. Bosques infestados de bandides, cultistas que aprovechan la desesperación de unos tiempos decadentes, ciudades bajo el pasto de las llamas. Pero esta llama que destruye todo lo que está a su paso también será la luz de nuestro carromato, la última esperanza antes de sumirse definitivamente en el olvido de la oscuridad. Seguimos con el mismo objetivo: desenterrar los secretos de la Darkest Dungeon, ubicada en lo más alto de la más alta montaña. No obstante, la filosofía y sus razones son distintas: mientras la luz de la esperanza te acompañe, podrás tirar del carro e intentar la escalada las veces que necesites. El mundo lo necesita.

Lo que una vez fue el inicio de un camino, esta vez será el fin
Esta escalada es mucho más literal que como lo escribo: hemos pasado de una ciudad-base de la que ir y volver a avanzar por diferentes mapas de la primera entrega con el carromato en cuestión, ya sea hasta que lleguemos al final o nos descarriemos (esto, lo más seguro). Conducirlo será relativamente sencillo, y con él iremos tomando los diferentes caminos que nos ofrece cada mapa. Pasamos de las expediciones a EL viaje, la run en sí, algo más cercano a lo que plantea una partida de Slay the Spire al propio Darkest Dungeon original. No esperes cumplirlo de una sentada, entre las paradas a mitad de camino y las sorpresas de cada punto, el tiempo se puede deslizar de tus manos. El autoguardado está de nuestra parte, así que no te preocupes por salirte del juego cuando necesites, el carromato te esperará donde lo dejaste.

Viento o marea, sus ruedas nunca dejarán de avanzar
En este carromato no solo tendremos las provisiones para sobrevivir el arduo caminito, sino los sospechosos conocidos. Volvemos con el Leproso, el Hombre de Armas, la Asaltatumbas y la Médico de la Peste y más antigües amigues de la entrega anterior. Alguien más se une a la expedición: la Fugitiva, una clase que se mueve entre la ofensiva y el sigilo, una chica que ha conseguido escapar de una urbe consumida por las llamas y la desesperación. No os preocupéis si no conocéis o no profundizasteis en las historias de los personajes-clase antes, el juego integra en cada travesía oportunidades para conocer quiénes son y cómo han llegado hasta aquí, y la única oportunidad para ampliar su rango de habilidades, sustituto del Gremio de DD. Es de los aspectos que menos ha cambiado, junto con el combate: seguimos con una formación de 4, con una gran importancia de la posición de los combatientes, la salud, y, especialmente, el estrés. Los personajes siguen con aspectos que afectarán sus estadísticas o sus actitudes con el viaje. Esta vez, no solo seremos la suma de 4 insensates que se enfrentan a una crisis sin precedentes, sino un grupo con dinámicas de relaciones. Empezarán como desconocides, pero tardarán poco en interactuar. Es muy fácil crear relaciones de apoyo, respeto, simpatía e incluso pasión, pero es todavía mucho más fácil y rápido que el trauma, el estrés y las puertas de la muerte rompan todo lo que has construido de un plumazo.
- Solo el tiempo dirá si se apoyarán o se odiarán
- Al final, la tocará huir hacia delante
Que no os confunda la llama, la esperanza, y la perseverancia que rodean la filosofía de este juego: el mundo ahí fuera es más cruel y peligroso que antes, una buena racha se va tan pronto como vino. Mantener la antorcha del carro viva será prácticamente obligatorio para avanzar por los distintos mapas, pocas serán las oportunidades para darle leña, y entre oportunidad y oportunidad nos encontraremos combates igual de exigentes. En algunos casos la exigencia vendrá por la brutalidad de las bestias, en otros por el tiempo que tenemos para vencerlos, y, obviamente, lo al límite que nos encontremos de recursos. El desafío no ha bajado de intensidad, todo lo contrario, y con cada caída entenderemos más la dureza de este. Esto Red Hook lo da muy por sentado, y no nos volveremos con las manos vacías: no solo por el conocimiento que obtenemos como jugadore, sino por lo que podemos desbloquear por cada nivel: objetos, rasgos y clases.

No lo saben, pero nos ayudan más de lo que piensan
Lo gráfico vive una renovación con esta entrega: no solo de interfaces, creadas perfectamente para gestionar y viajar al mismo tiempo; sino el impresionante salto al 3D cel-shading. Hay un cuidado especial en las animaciones de viaje y los combates, del modelado de todos los personajes, desde la perfecta traducción del 2D de nuestros querides compañeres de fatigas a los nuevos engendros que nos aplastarán sin miramientos. Los edificios, los caminos, las trampas… todo se alza en tres dimensiones exquisitas. Y digo gráfico, que no artístico, el cual respeta y realza la esencia del original, tanto en el dibujo como en lo musical, y que encandila como la primera vez.
Para ser una beta, no se cae por todos lados como suele ser típico en un producto en desarrollo. El mayor fallo que he visto en estas primeras 10 horas de muerte y destrucción son textos que aparecen en sitios que no deben o que directamente no aparecen. No he tenido problemas imposibles de resolver, crashes, bugs o cualquier problema que me impida de forma definitiva probar la experiencia beta de Darkest Dungeon II. Esta sorpresa no solo puede deberse al estado de esta beta, sino a cómo han llegado otros juegos “completos” en los últimos años o la rutina de los parches del día 1. Queda mucho por pulir, pero lo que nos han presentado es, con todas las de la ley, jugable.
Darkest Dungeon II quiere ser una continuación de su entrega anterior y no una copia: una revisión de lo que consiguió Red Hook con la entrega anterior y de los tiempos, sumidos en crisis, nuevos peligros y travesías a la vista imposibles, que rodean la salida de segunda entrega. Me tendré que acostumbrar a un viaje largo y tortuoso frente a las expediciones cortas de la entrega anterior, a un carromato que no puede cargar con todo lo que espero, sin retiradas a tiempo. Sin embargo; hay una chispa que se enciende en mi pecho, una que recibe con los brazos abiertos la llamada a la Darkest Dungeon. Solo queda cargar mi equipaje, y el camino dirá.
Copia de prensa proporcionada por Red Hook Studios.
"No estoy muerta, estoy en alguna mazmorra de parranda. O escribiendo, que quién sabe con estos tiempos". Me puedes encontrar como @anus_kele en Twitter.