K.K. Tango (feat. Akito)

Análisis de Ghostwire: Tokyo

Análisis de Ghostwire: Tokyo

Hace apenas unos días os mostrábamos un pequeño avance sobre Ghostwire: Tokyo, el nuevo juego de Shinji Mikami, creador de la saga Resident Evil. Y si con dos episodios ya dejaba ver gran parte de las maravillas que escondía, ahora que por fin lo he podido jugar al completo os podría resumir este título con: menudo juegazo nos ha puesto Tango Gameworks entre las manos.

Como ya nos han mostrado hasta ahora en los diferentes tráilers y presentaciones de Ghostwire: Tokyo, la historia comienza la noche en la que una extraña niebla cae sobre Tokio, haciendo que todas las personas que lo habitan desaparezcan misteriosamente, dejando sus ropas tiradas por el suelo. Todas, excepto Akito, el personaje que manejaremos durante todo el juego y que es poseído por KK, el espíritu de un hombre que ya llevaba algún tiempo investigando los extraños sucesos que estaban apareciendo por la ciudad. El causante de todo esto es un hombre que nos presentan como Hannya, y que pretende vendernos la idea de que está haciendo algo bueno eliminando la necesidad de tener un cuerpo físico. Lógicamente, a nuestros protagonistas no les parece tan buena esa ocurrencia y harán todo lo que esté en su mano para evitarlo: investigando hasta el más mínimo detalle, liberando zonas de la niebla y luchando contra los aliados de Hannya, los visitantes, unas proyecciones con forma humanoide de los diferentes tipos de malos sentimientos y rabia acumulada. Además, por el camino, también deberemos ir recuperando almas para poder transferirlas de nuevo a sus cuerpos en cuanto se termine todo el lío, lo que nos hará profundizar todavía más en cada zona del juego. Todo esto podría llevarnos 15 horas de juego, pero es muy fácil triplicarlas en cuanto nos ponemos a hacer misiones secundarias y a buscar los diferentes coleccionables que podremos encontrar.

Las calles de Tokyo abandonadas.

El mapa que nos proporcionan, aun siendo esquemático, nos da todos los datos que necesitamos saber, ya sea para abrir zonas, encontrar las misiones principales y secundarias, o incluso conseguir objetos que nos ayudarán a subir niveles o habilidades. Todo está fragmentado en distritos, cada uno con su propia puerta torii y su santuario, a veces quedándose en un simple altar pequeñito, pero otras con su enorme edificación tradicional. En ellos, algunas veces nos encontraremos cajas de ofrendas, en las que por un módico precio podremos rezar para obtener salud, éter, o incluso la localización de diferentes coleccionables. Éstos serían las estatuas jizo, que aumentan la capacidad de nuestros poderes, o los tanukis, unos mapaches japoneses muy majos que se divierten transformándose en diferentes objetos, aunque siempre se les olvida esconder su cola, y que nos servirán, principalmente, para conseguir extras como filtros o poses para el modo foto. Además de con las cajas de ofrendas, también podremos encontrar estatuas y tanukis dándoles de comer a los perretes que hay por la calle, y de paso también podremos acariciarlos, que no da nada pero es una parada necesaria, siempre hay que acariciar a los perretes. Por si os parecía poco todo esto que podemos observar sin salir del mapa, además tenemos que añadir las tiendas normales y corrientes, regentadas por nekomatas, unos yokai con forma de gatetes con kimono, y unos puestecillos callejeros con otro tipo de nekomatas que te comprarán objetos muy específicos que iremos encontrando durante nuestra aventura y que, si es necesario, nos pueden indicar la zona en la que pueden encontrarse. Por suerte, para viajar de una zona a otra tenemos el viaje rápido, ya sea en santuarios, los puestecillos de venta u otros puntos muy concretos que se irán desbloqueando a medida que vamos avanzando en la trama principal.

No todo se queda en investigar y pasear, porque recordemos que toda la ciudad está poblada de visitantes, así que tendremos que usar los poderes que KK le da a Akito, aprendiendo a gestionar si la situación requiere que utilicemos los de aire, los de fuego o los de agua. Y es que, por norma general, los visitantes van en grupo, y si bien la mayoría no tienen ataques muy potentes (salvo algunos como la kuchisake, que te da ganas de salir corriendo al verla), cuando se amontonan muchos pueden acabar con cualquiera al primer traspiés. Por suerte, la estrategia está de nuestro lado, y usando la visión espectral podremos detectarlos a través de los muros y edificios, e intentar hacer una purga rápida que eliminará por completo a casi todos los visitantes sin que nos vean. Con eso, y con la ayuda de los talismanes que nos permiten aturdir, ocultarnos, exponer el núcleo del enemigo o usarlos como señuelo, podremos salir del paso fácilmente. Sin embargo, a veces (por diversos motivos que no voy a spoilear) no podremos contar con los poderes de KK, pero no importa, porque Akito también cuenta con un arco que, la verdad, es bastante potente contra la mayoría de los enemigos. El juego nos empujará a ir utilizándolo todo y que no nos centremos solo en utilizar el primer poder que nos dan, y a ir mejorando nuestro árbol de habilidades y usando nuestros rosarios a nuestro gusto, dependiendo de cómo prefiramos jugar y luchar.

Extracción de un núcleo de una enemiga.

Lo que todo el mundo suele destacar del apartado gráfico es, sin ninguna duda, cómo se ve esa ciudad nocturna y lluviosa, con todos esos reflejos hiperrealistas que quitan el hipo. Sin embargo, yo creo que esto pasaría más desapercibido si no tuviese una dirección de arte tan definida y un diseño de niveles tan bueno. La ciudad, tal y como pasa en el Tokio real, mezcla lo moderno y lo tradicional de una forma que nos hace entender lo bien integrado que está cuando pensamos en nuestras propias ciudades occidentales. Los edificios y construcciones están hechos para que puedan ser utilizados incluso los espacios liminales, cosa que en la mayoría de las ciudades de videojuegos suele estar limitada porque, supuestamente, no aportan nada. Aquí puedes pasear por descansillos de escaleras, utilizar la verticalidad que nos proporcionan las azoteas, visitar terrazas ajenas o explorar callejones que no llevan a nada, solo por ofrecer ese tipo de realismo que quizá no te paras a observar, aunque ofrece una sensación que influye en el juego gracias a la humanización de los escenarios. Ésta también destaca con los objetos que nos podemos encontrar por la calle y en interiores, ya que nos encontramos ante una desaparición repentina de miles de personas y, como consecuencia, su ropa, enseres personales y medios de transporte están exactamente donde los tenían en ese momento. Todo está desordenado, pero al mismo tiempo está donde debería estar. Las bolsas en la zona comercial, el coche entrando en la gasolinera, la mochila del colegio en los recreativos, la cena en la mesa. Aunque no todo es realismo puro, y es que cada cierto tiempo nos iremos encontrando con zonas que, debido a la corrupción, nos hacen ver cosas diferentes a la realidad, jugando con glitches y escenarios muy retorcidos, dignos de cualquier cuadro de M.C. Escher y que sin duda os quedaréis observando a pesar de saber que en esos momentos estáis en peligro, porque es una maravilla visual y técnica que sorprende cada vez que aparece. Además de eso, en ocasiones contadas también podremos visitar el inframundo, donde todo es más oscuro y amenazador, pero lleno de detalles que nos gritan que no deberíamos estar ahí.

El sonido también está pensado al milímetro para transmitirte ciertas sensaciones. El diálogo constante entre KK y Akito, animándole cuando acaba con un grupo de visitantes, celebrando la recogida de almas y metiéndose el uno con el otro con pequeñas bromas y piques inofensivos, nos dan como una cierta esperanza para seguir avanzando y tratar de solucionar el problemón que tenemos entre manos. Aparte de eso, también tenemos los sonidos de la ciudad que, al estar abandonada de forma repentina, todo sigue funcionando en las zonas más tecnológicas, con las canciones aleatorias en las zonas comerciales, tiendas y bares, gatos y perros maullando y ladrando, alarmas de coches o sonidos de algunos vehículos que se chocaron por la inercia. En contraposición, también encontraremos lugares con un silencio casi total, solo roto por los sonidos de la naturaleza, la caída de la lluvia, el movimiento de las hojas con el viento y algún que otro pajarillo. Todo unido para una inmersión total en el mundo del juego, acentuado aún más si dejas por defecto el audio de las conversaciones en japonés. Los idiomas disponibles, tanto de interfaz y subtítulos como de audio (elegibles por separado) incluyen el español, pero considero que, si tenéis posibilidad de hacerlo, elegir el audio en japonés ayuda muchísimo a cómo cuenta la historia, que es sin ninguna duda la más japonesa que he jugado desde la saga Yakuza.

Purificación de puerta torii

Por último, os quiero detallar también algunos extras que podemos encontrar en la versión de PS5. La vibración háptica, aparte de hacerte sentir los poderes en tus manos y notar cada ataque a los visitantes, también se usa para detectarlos con una sutil vibración direccional, que te indica hacia qué lado están situados. El sonido que proviene del altavoz del mando, como los propios enemigos y coleccionables, hacen que entiendas mucho mejor qué está pasando en cada momento, separándote esos sonidos importantes de los del ambiente. Además, las conversaciones con KK le dan una sensación más espectral al escucharlo por partida doble, y una de ellas tan cerca de donde estás, intentando simular algo parecido a lo que sentiría Akito. La única pega que le encuentro a todo lo que hace con el uso del mando es el dibujo de los sellos manuales con el pad táctil. Si bien a mí no me han costado demasiado, sé que a otras personas no se lo detectaban bien, haciéndoles repetir una y otra vez el dibujo. El problema es, o al menos eso me parece, que si no empiezas a dibujarlo en el centro exacto pierde la detección, y para hacer ese dibujo con precisión tienes que utilizar el dedo índice, cosa que se hace un poco incómoda. Es un fallo pequeño que quizá arreglen en un futuro parche, pero me parece útil destacarlo para que no os frustréis. No es vuestro dedo, es el pad táctil. Por suerte, lo cierto es que esa es una de las poquísimas cosas que tendrán que arreglar, porque la verdad es que la versión de PS5 está muy pulida, y eso que la que yo he podido jugar no es la de salida, que probablemente venga con algún parche de día uno como suele ser ya normal en todos los títulos. Salvo un bug puntual en el que la lluvia decidió que era mejor idea caer hacia arriba, otro en el que a Akito le costó unos segundos bajar de unas bicicletas en las que me había caído y un par de ocasiones en las que alguna textura tardó una milésima de más en cargar, lo cierto es que no me he encontrado más problemas, ni siquiera tirones de frames en los momentos de más movimiento en pantalla. 

Si bien su fecha de salida es posible que juegue en su contra, Ghostwire: Tokyo es un juego que no debería pasar desapercibido, porque, a pesar de que su base no sea muy innovadora, lo cierto es que hace muy divertidas todas sus horas de juego, sin dejar de lado el aura amenazante y la sensación de tener que estar siempre alerta. Tango Gameworks ha cumplido perfectamente con este título, incluso añadiéndole un punto educativo sobre mitología, historia y tradición japonesa. Y, además, estoy segura de que vais a querer a Akito tanto como yo, y a adorar la evolución de su relación con KK durante todo el juego. 

 

Clave de prensa proporcionada por Bethesda.

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Nix

I run on coffee, sarcasm and lipstick. Hace años le vendí mi alma a Bioware y me convirtieron en la Shadow Broker. Tengo un papelito que dice que soy N7, pero no quieren darme mi propia nave. Me gusta llevarle la contraria a la gente y por eso soy una Inquisidora enana y pelirroja.

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