Profundizando en The Last Guardian

Profundizando en The Last Guardian

En mi costumbre de jugar a títulos lanzados hace 200 años, hace unos meses terminé The Last Guardian y la sensación fue, como entiendo que le pasó a mucha gente, como si Fumito Ueda hubiera venido a mi casa y me hubiera dado un puñetazo en el corazón. The Last Guardian condensa en la relación de Trico y el niño protagonista la esencia de muchas historias que vemos en la infancia: amistades mágicas e incondicionales que traspasan barreras, que sobreviven a cualquier conflicto y que derrotan a todos los enemigos. Pero esto no lo hace un relato totalmente optimista o infantil; hay detalles duros, pequeñas crueldades y giros de guion que, si viéramos en nuestra niñez, probablemente nos marcarían de por vida, pero que aquí no hacen otra cosa que equilibrar la narración. Y, a pesar de que pulsé el botón de “Comenzar” pensando que me esperaba por delante una gran aventura llena de amabilidad, me encontré con un juego que me generó una tensión inesperada, provocada por la permanente sensación de estar sola dentro de un juego en el que, irónicamente, estaba siempre acompañada.

La soledad es un componente indispensable en muchísimos videojuegos: es un generador muy potente de tensión, de incertidumbre y de vulnerabilidad. Un poco como en la vida real, la travesía se hace más dura cuanto más solas nos sintamos: nos notamos más débiles y la inseguridad nos carcome con más fuerza. Y, de la misma manera, a veces nos enfrentaremos a algunos retos en compañía mientras que ante otros deberemos valernos sin ayuda de nadie. Por supuesto, en muchos videojuegos controlaremos sólo a un personaje y seremos uno contra el mundo; pero hay muchos otros factores que, combinados, pueden acentuar o aliviar esa sensación de soledad. Hay juegos en los que avanzaremos en solitario en un mapa que tiene vida, concentrada en poblados, ciudades o núcleos habitados o diseminada en personajes aislados que nos ayudarán en mayor o menor medida para continuar. En otros, caminaremos en soledad por escenarios lúgubres y oscuros, rodeadas de peligros y sabiendo siempre que nos tendremos que enfrentar a ellos sin ayuda y en condiciones precarias. Algunos juegos nos proporcionarán un acompañante que nos hará sentir más fuertes por muy estremecedora que sea la aventura; y nos harán sentir indefensión cuando nos arrebaten dicha compañía, aunque sea durante poco tiempo. Y en muchos, encontraremos que, al final, el mayor acompañamiento son los innumerables enemigos repartidos por el mapa y que están dando sus paseos rutinarios o dedicándose a sus actividades mientras no nos ven. Pero The Last Guardian es un juego que no pertenece de forma exacta a ninguno de estos grupos: sus escenarios no son aterradores ni oscuros, casi siempre tendremos compañía y aun así se las arregla para hacernos sentir tremendamente vulnerables en muchos de sus tramos.

El protagonista del juego observa los puentes de la ciudadela.

Un paisaje hospitalario, sin duda

El juego empieza cuando despertamos en una cueva como un niño que lleva, sin saber por qué, unos extraños tatuajes por todo su cuerpo; a nuestro lado, dormita una criatura alargada, cubierta de plumas, con patas de gallo, dos pequeños cuernos partidos y unos ojos grandes, profundos y oscuros. Ambos estaremos desorientados, pero nos ganaremos rápidamente la confianza de la criatura tras lanzarle unos barriles y arrancarle las lanzas que lleva clavadas. A partir de ahí, avanzaremos con Trico por una ciudadela totalmente desierta: el Nido es un complejo lleno de torres, salas laberínticas y medio derrumbadas, pasillos, túneles, repisas, pórticos en ruinas. Todo se presenta, desde nuestra perspectiva, con unas dimensiones gigantescas: los arcos se alzan a metros de nuestra cabeza y los puentes y balcones sobresalen ante enormes abismos. Los únicos sonidos que llenan el silencio son nuestra voz, los aullidos de Trico y el viento sacudiendo la piedra.

No hay vestigios de vida humana en El Nido, sólo alimento para nuestro compañero e innumerables puertas y palancas que incluso son demasiado grandes para un niño como el protagonista. Las salas y espacios que recorremos con una curiosidad infantil y en ocasiones juguetona no son zonas abandonadas, puesto que ninguna persona las ha habitado ni ha posado sus pies ahí. En The Last Guardian ni siquiera hay enemigos vivos; cuando decimos que avanzamos por un entorno desierto, es literal. No hay malhechores agazapados tras los muros ni malvados villanos de aviesa conciencia vigilando zonas: nuestros oponentes son armaduras huecas alimentadas por la energía del dueño del valle que se activarán cuando detecten nuestra presencia o la de Trico. No hay áreas pobladas intercaladas, no hay zonas explícitas de descanso. Tampoco habrá NPCs ni figuras de apoyo: ni mercaderes, ni habitantes de alguna ciudad desesperados por encargarte misiones secundarias. Son factores que caracterizan el famoso concepto de diseño por sustracción, del que el propio Fumito Ueda es máximo exponente: todos los elementos que pueden considerarse superfluos quedan excluidos, desde una interfaz o un mapa hasta posibles personajes secundarios o mecánicas que quiten el foco del juego de lo que verdaderamente importa: el vínculo.

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Pero no es sólo esta ausencia de vida la que crea dicha sensación de aislamiento y tensión; la arquitectura del juego también juega otro papel importante. En un artículo de Eurogamer sobre las influencias de The Last Guardian comentaban que el juego bebe de tres artistas clave: el pintor surrealista Giorgio de Chirico, el pintor francés Gerard Trignac y el grabador y arquitecto Francesco Piranesi. El autor, Gareth Damian Martin, describía que estos artistas representaban estructuras que no estaban sujetas a realidades materiales ni a técnicas de construcción existentes; son arquitecturas de fantasía, edificios que no pueden existir ni existirán. Los pasillos y las salas por las que avanzamos durante el juego no tienen sentido lógica o físicamente, lo que les proporciona un aura de solemnidad y grandiosidad. Damos pasos por un suelo que parece sagrado, escalamos torres que parecen haber aguantado siglos de intemperie pero que están a un golpe de caerse. El Nido es, al final, un complejo que no ha sido construido para que lo habiten seres humanos ni animales normales. De hecho, es hacia el último tercio del juego cuando descubrimos que la única forma de escapar es por el aire: la ciudadela del Nido se alza, literalmente, en medio de un agujero en la tierra y sólo los guardianes como Trico pueden salir o entrar en ella.

A todo esto, se añade la vulnerabilidad de manejar a un niño perdido; tanto en ICO como en Shadow of the Colossus, las otras dos grandes obras de Team ICO, manejábamos a dos jóvenes un poco torpes sin mucha experiencia de combate, que se caían y trastabillaban; la diferencia aquí es que nuestro protagonista ni siquiera puede luchar, que no tiene armas para enfrentarse a nada y que, sin Trico, tampoco puede avanzar por la mitad del mapa.

El chico protagonista montado sobre la cabeza de Trico.

Montar a Trico

Considerando todo esto, las armaduras huecas que salpicaban el mapa se convertían en enemigos que me ponían nerviosa sin remedio: saber que estaban delante y que, inevitablemente, tendría que activarlos y evitar su persecución implacable, creaba tensión. Puede parecer ridículo, porque al fin y al cabo son enemigos que avanzan lentamente y no te dañan físicamente: su objetivo es agarrarte en un pilla-pilla incansable para llevarte a una de las múltiples puertas que pueblan la ciudadela y tras las cuales se encuentra el game over. Al final, basta con pulsar los botones del mando frenéticamente para que nos dejen ir o para despejar nuestra mente cuando intentan hipnotizarnos desde la distancia y saltar cuando estemos cerca de ellos; pero hay algo en su lento e infatigable caminar, en la música inquieta que les acompaña. Y, sobre todo, en el hecho de que es imposible derrotarlos sin ayuda y que siempre necesitaremos a Trico para que los haga desaparecer. El juego utiliza esto en muchas ocasiones: nuestro pequeño tamaño hace que nos tengamos que separar para pasar por huecos estrechos, acceder a una sala contigua vigilada por las armaduras y activar el mecanismo que abra la puerta grande para que nuestro amigo pueda avanzar. Es otro factor que el juego explota junto con la soledad que no es en realidad soledad: la vulnerabilidad de un chico que trastabilla, que jadea de cansancio, que tarda en recuperarse cuando se cae pero que, en compañía de Trico, se vuelve imparable.

Al final, el centro de The Last Guardian es el nacimiento y la consolidación de una amistad extraordinaria, en la que necesitaremos a Trico y él nos necesitará también; saltaremos al vacío porque sabremos que él nos recogerá, nos enfrentaremos a grupos de armaduras que jamás podremos derrotar por nuestra cuenta porque sabemos que él acabará con ellos de un zarpazo, le calmaremos cuando esté nervioso y le arrancaremos todas las lanzas que le claven. Lo que podría ser sólo una relación de interés mutuo porque ambos saben que no pueden salir de allí sin el otro, se convierte en un lazo tan profundo que no puede morir. Y, al mismo tiempo es un enlace que nace, crece y se desarrolla en la más absoluta soledad y aislamiento, en un entorno cuyo diseño gigantesco e intrincado y cuya ausencia de vida ha hecho que la angustia creciera a cada momento. Pocas veces se ha representado una amistad de forma tan sincera, tan natural y pocas veces me he sentido tan tensa en un juego que en principio estaba llamado a no hacerme sentir otra cosa que no fuera ternura. Es la muestra perfecta de que The Last Guardian es un juego que mezcla muy bien los contrastes: la soledad y el acompañamiento, la vulnerabilidad y la fortaleza y, en última instancia, el cuento con la desdicha. Y, aunque es un juego que tiene, al final, una premisa muy sencilla, a menudo las ideas más simples son las más poderosas.

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