Análisis de Trifox

13/10/2022 | Meren Plath | No hay comentarios
Desde que era peque, Crash Bandicoot y Spyro siempre han estado en mi lista de juegos. Los plataformas y los de acción siempre han tenido un lugar importante en mis estanterías. Trifox reúne algunas de las mejores características de estos títulos de los 90 y 2000, y nos ofrece una aventura sólida de plataformas y acción con algún toque RPG.
Trifox nos presenta a un zorro al que invaden y desvalijan su casa, así que se embarca en una peligrosa misión para poder recuperar todo lo que le han robado y restablecer su hogar. Podemos elegir al principio del juego entre tres clases distintas: guerrero, mago e ingeniero, cada una con sus pros y contras. El guerrero está mucho más enfocado al combate a melé, mientras que el mago es útil para controlar a grandes hordas de enemigos. El ingeniero es muy útil a distancia y también en el corto alcance por la variedad de armas y dispositivos a los que tiene acceso. A pesar de estas diferencias de clase, podemos elegir ser puramente la clase por la que optemos o mezclarlas; en la variedad está el gusto y en la mezcla la alegría. Yo me he decantado por ir cambiando elementos de cada una de ellas, y la posibilidad de ir combinando acciones de las tres disponibles ayuda de cara por ejemplo a los jefes, o contra grandes hordas. Mi elemento favorito, de momento, es la torreta lanzallamas.
Hay tres mundos en total con distintas zonas cada uno, en los que tendremos que conseguir limpiarlas de enemigos, llegar al final del nivel, conseguir todas las monedas que podamos por el camino y las gemas especiales y no morir —o hacerlo poco—. Todo en el menor tiempo posible. No hay una contrarreloj como tal pero si se vuelve a superar el nivel, y se tarda menos, se gana una mayor bonificación, igual que si no morimos. En sí, el gameplay recuerda mucho al de Crash Bandicoot en las entregas de PS1. Podremos mover ligeramente la cámara pero el juego lo hará solo, e irá cambiando de isométrica a vista de pájaro según la zona o el recoveco donde estemos.
Los escenarios de Trifox presentan variedad tanto en puzles como en habilidad como en combate. Cada zona dentro del nivel nos pedirá una cosa concreta o todas combinadas, como por ejemplo luchar y evitar obstáculos al mismo tiempo que intentamos colocar unas columnas para ascender. Otras fases sólo involucran correr a través de un escenario para evitar que un elemento del entorno nos atrape. Precisamente es una de las cosas más importantes del diseño del juego: cómo el entorno puede jugar a nuestro favor o en contra, y cómo podemos aprovecharnos de los recovecos o alturas para colocar torretas, o cómo podemos tener más posibilidades de acabar un combate más rápido. El combate es versátil, frenético y sabe cómo variar de una fase a otra para no perder frescura y mantener al jugador enganchado. Una de las máximas del juego es no quedarse quieto en combate, porque hay más posibilidades de morir que moviéndose.
Los puzles en sí son sencillos: se pueden deducir por cómo está diseñado el escenario, que indica de manera rápida qué hay que hacer. En algunas ocasiones, será un poco de prueba y error, o probar combinaciones, pero son fáciles de resolver. Quizás lo que se complica a veces es la exploración, puesto que el entorno puede ser traicionero o se puede perder de vista una puerta, un pasadizo o un acceso a una zona secreta. Estos detalles están heredados de los plataformas clásicos de los 90 y 2000, que en mayor o menor medida solían introducir este tipo de elementos en algunos niveles para poder conseguir un bonus o más monedas del juego.
Otra de las cosas que sabe hacer bastante bien es contar la historia sin texto. Los personajes hablan y escriben en un idioma ininteligible, pero las cinemáticas y el entorno cuentan lo suficiente como para enterarnos de la historia. Incluso para las mejoras, sólo aparece la acción que genera, si genera más defensa o ataque —y cuánto lo aumenta o disminuye—, y si aumenta la potencia de fuego. Como he mencionado anteriormente, el juego permite mezclar distintas habilidades, y al terminar un nivel, podemos volver al hub para poder cambiarlos o comprar nuevos. También tenemos acceso a un área de entrenamiento para poder probar los poderes y armas y ver cómo funcionan juntos. Podemos elegir hasta cuatro de ellos, además de la habilidad base de nuestra clase. He jugado con mando y poder tener cada uno de los gatillos asignados a una habilidad es excelente. No hace falta hacer movimientos raros con las manos y la experiencia de juego es muy buena en todos los sentidos.
En cuanto al apartado gráfico, nos encontramos con un estilo parecido al de Crash Bandicoot y Spyro pero en estilo poly, algo que se nota especialmente en el diseño de personajes. En el de niveles, todas las zonas están muy detalladas, y el nivel de detalle nos obliga a prestar atención a todo para no caer en trampas ambientales o perdernos un cofre con recompensas. Es algo que se nota en todas las fases: desde la iluminación hasta cómo se mueve el agua o determinados objetos. El diseño de los escenarios y de los personajes está muy cuidado, y todo tiene un tono muy colorido y vivo. En ningún momento peca de ser excesivo; todo encaja a la perfección en el mundo que han creado.
Trifox es capaz de mezclar algunas de las mejores cosas de los plataformas clásicos, con elementos de RPG como las clases o el árbol de habilidades, para presentar una aventura divertida, que puede ponernos a prueba en muchos casos y que sorprende para bien con un buen diseño de niveles, entorno y personajes, mientras llevamos a este particular zorro a través de distintos mundos para recuperar su mando de la tele.
Clave proporcionada por Glowfish Interactive.
be gay do crime take a nap. soy arándano de Animal Crossing. CEO de las Movidas Nucleares™, testeadora, presento el pugcast, doy mazo la chapa.
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