Yo quiero luchar toda la noche

Esto va sobre Shin Megami Tensei III: Nocturne HD Remaster

Esto va sobre Shin Megami Tensei III: Nocturne HD Remaster

Ser fan de la saga Shin Megami Tensei (SMT) implica cargar con cierto nivel de paciencia a las espaldas. Entre la segunda entrega y la tercera pasaron 9 años, algo prácticamente impensable en el desarrollo de la época. Entre esta casi década vieron la luz/salieron/whatever varios remakes del segundo para formar parte del catálogo de las consolas de la época. Para que os hagáis la idea con otro JRPG encima de la mesa, durante esa época salieron del Final Fantasy VI al Final Fantasy XI. Puede que la inicial paciencia suene negativa, pero en realidad implica que, para ATLUS, nunca es tarde para recuperar una saga. Sobre todo si ésta se convirtió en una de culto, tanto que, casi 20 años después de su lanzamiento, su fama le precede. ATLUS, apoyados tras estas ¡ya década y pico! de éxito con la subsaga-pero-ya-no Persona, han tenido el buen parecer de darle un buen chapado-contrachapado de gráficos, sonido y localización con un lacito para presentar a las nuevas generaciones una pieza de la historia del videojuego que no deberían perderse. Hablamos por supuesto de SMT: Nocturne HD Remaster.

Por fin iba a formar parte de ese grupo de gente que compartía la experiencia del SMT: Nocturne. Las primeras horas, de las cuales me extenderé más adelante, me daban todo lo que pedía tanto a un RPG como a un juego de la casa de ATLUS. Sentía, no obstante, que faltaba algo. Porque, como he dicho antes, si este juego tiene algo es la fama y el poder de un boca a boca macerado durante décadas. La dificultad, los momentos ridículos de mala suerte, tanto en las mazmorras de pesadilla como en su máxima expresión: los jefes que te quitan del medio en el momento que pestañeas. No obstante, no me cruzaba con casi nada de lo que se me había prometido con nombre propio. ¿No había llegado el momento? ¿Acaso solo había pillado el juego base? ¿Cómo podría suceder? ¡Si SMT: Nocturne HD Remaster contiene los DLCs, no solo Including Dante from the Devil May Cry series (oficialmente Maniax), sino la versión japonesa con Raidou Kuzunoha (Chronicle)! En efecto, en un alto ejercicio mental solo posible por esta redactora, había jugado las primeras 15 horas sin el contenido adicional. Eso explicaba unas cuantas cosas y me obligaba a otras: empezar la partida de cero. 

Fue este pequeño desliz, ese feliz accidente, el que me hizo comprobar todo lo que brilla el DLC y cómo lo establece como la manera ideal de jugar SMT: Nocturne.

Hola, cielo, ¿has visto demonios peligrosos por ahí? ¿No?

Se podría decir que es por los bosses, parte de la memoria colectiva de incluso jugadores que no han tocado SMT: Nocturne que sin embargo han compartido parte de su vida en Internet. Os sonará haber visto un torero esquelético con un ataque llamado Andalucía: boss del DLC. O a un motorista fantasma cuyas ruedas de moto arden: boss del DLC. O, mismamente, el más archiconocido de todos, Dante from the Devil May Cry series: personaje y boss del DLC. Tras esta primera vuelta, puedo confirmar que no se han ganado la fama vendiendo humo: evocan el peligro y desafío que prometen, existen para ponernos a prueba y preguntarnos, de una forma muy violenta, si entendemos qué implican las debilidades elementales, por ejemplo. Si vienes a por algo dentro de SMT, vienes a por los combates, a explotar los buffs, debuffs, las Concentraciones y los puntos débiles ajenos en tus turnos antes de que los turnos de los enemigos te exploten a ti y den la vuelta a toda la situación y tengas que volver a empezar de cero.

No obstante, la joya de la corona de este inconmensurable “contenido adicional” se encuentra fuera de los enfrentamientos: los Kalpas, las dungeon extra, las cuales tienen el honor de convertirse en el segundo material de mis pesadillas*. Al contrario que otras mazmorras o localizaciones de la historia que nos las pasan en su momento y a las que no volvemos de forma obligada, éstas se dividen en 5 partes que se han de jugar en momentos separados del juego. Esto ayuda a integrarse dentro de la historia principal frente a cómo funcionan otros DLC en la industria, que son parte de los juegos pero como accesorios. Según cómo juguemos o el final que queramos, los Kalpa pueden ser accesorios, pero tanto a nivel jugable como al servicio narrativo al que sirven, ignorarlos sería un error. Forma parte de la considerable full ATLUS experience que conocemos y queremos, o que en algunos casos aprendes a amar y apreciar a partir de este juego.

Creo que ese no-muerto habla de mí

Las recompensas, además de la satisfacción de poder avanzar en “la historia principal” de una demónica vez, son pequeñas historias sobre este mundo en proceso que funcionan como buen pegamento para entender un poquito más qué narices está pasando. Porque si algo ocurre como mínimo en las 15 horas del juego vanilla es que, tanto avatar como la persona con el mando solo van hacia delante, pegan y le dicen palabras que deberían tener un significado pero de las cuales no entendemos su profundidad o sus consecuencias, y no tenemos en ningún momento la clase de lore que sentimos que nos estamos perdiendo. Nos topamos con la Concepción de rebote porque nuestra tutora en prácticas ha decidido resetear el mundo, y no solo eso, le caemos bien al Ángel Caído por excelencia que nos convierte en Semioscuro. ¿Qué hacemos con eso? Pues solo queda tirar para adelante a puro golpe, y como buen protagonista mudo, todo el misterio y la confusión recae en nuestras manos. A no ser que avancemos en los Kalpa, y nos expliquen en fascículos qué significa la Razón, un Mundo Vórtice o por qué ahora nos toca a nosotros mover pieza en una eterna guerra que ha borrado nuestra vida tal y como la conocíamos, y ha convertido a nuestros pocos amigos supervivientes en las propias piezas y brazos ejecutores de entes egoístas que han retorcido sus filosofías al límite. 

Cuéntame más, que me interesa

A nivel de la jugabilidad, y esta vez desde una perspectiva más general, como todo buen videojuego que se precie, el primer nivel ha de servir para enseñarnos las ideas generales,  qué nos vamos a encontrar y, en este caso, también sirve para enseñar el tono. Para no agobiarnos (o para confiarnos demasiado pronto), el primer nivel es relativamente pequeño (comparado con, prácticamente, la siguiente ciudad), la cura es gratuita en un mundo en donde los recursos son más escasos que nunca (así que guárdate el dinero cuando tengas que pagar por ello), el jefe da el suficiente respeto, pero recompensa al jugador que se ha parado a leer qué hacen sus demonios y cómo otros demonios hablan del jefe que nos espera tranquilamente. Es aquí donde se estrenó lo que es ahora piedra angular de esta saga y de su retoña: el Press Turn System, el ganar o perder turnos según si explotamos debilidades o nos explotan a nosotros. Pone encima de la mesa las ideas generales de la aventura que luego ésta expandirá de forma exponencial, y en algunas partes retorcidas. Luego nos volvemos más poderosos y puede que el peligro se relaje ante nuestro inconmensurable poder, pero nunca nos abandona y sobreestimar tus capacidades te matará antes que cualquier instakill. Como prácticamente no lo necesita tocar, y originalmente se presentaba como la novedad de este juego, en el DLC lo que vemos es una extensión jugable de la parte vanilla, tanto a nivel de combates como del exponencial retorcimiento de la dificultad y complicación de los Kalpas. Es cierto que en algunos casos muy concretos nos pone en tesituras más particulares, pero la función principal es darte más horas de lo que ya funciona en el juego base para contar lo ya mencionado previamente.

Anda, corta el rollo, querida

No solo me gusta el “antiguo contenido añadido” de SMT: Nocturne porque añade más y expanda en horas en el JRPG que puso un antes y un después a cómo ATLUS entendería sus propios juegos y cómo se presentaba a un público en expansión; es porque toma SMT: Nocturne cuando ya sobresalía en todos los aspectos y lo mejora. Sin casi pedirlo, al hacerlo de poco a poco en vez de una gran experiencia separada de la historia original, enriquece la experiencia total de forma muy significativa. Si cuando, tras volver de pegarte con Lucifer, miras todo lo que se habla del juego de cara a la galería, te acabas dando cuenta de que la gran mayoría forma parte de los DLC. Y, de aquí en adelante, me uno a ese grupo de adoración.

*El primero serán las mazmorras de Shin Megami Tensei: Strange Journey Redux. Adivinad de qué juego tomaron carrerilla. Solo mirad el título de este artículo.

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"No estoy muerta, estoy en alguna mazmorra de parranda. O escribiendo, que quién sabe con estos tiempos". Me puedes encontrar como @anus_kele en Twitter.

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