Análisis de God of War: Ragnarök

Análisis de God of War: Ragnarök

Si hace cinco años alguien me hubieran dicho que esperaría con ansia la entrega de un nuevo God of War, me hubiera reído muy fuerte. Sin embargo, ahora mismo me encuentro disfrutando muchísimo God of War: Ragnarök, la última entrega de la saga. No sólo por la ambientación nórdica, sino porque el juego se disfruta, tanto a  nivel jugable como narrativo. Hace unos años empezó una “daddyficación” del medio, con la aparición de juegos protagonizados por señores en la treintena con barba a los que una niña pequeña les devuelve las ganas de reír. Y este cambio también llegó a Santa Monica Studio, y lo conocimos en 2018 con la salida de un nuevo God of War. En esta entrega pasamos del desenfreno violento a una entrega que sigue siendo violenta, pero más reposada. Tenemos un Kratos que ya no es un cafre, sino que trata de ser un buen padre, aunque el peso de su pasado y educación le lastre en ocasiones. Pero esto es sólo uno de los puntos de esta nueva entrega.

Hay tantas cosas interesantes en God of War: Ragnarök que no sé ni por dónde empezar. Quizá lo más fácil e interesante es hablar primero de las cosas que son iguales que la anterior entrega, al menos en apariencia. Los primeros compases del juego son engañosos. Existe una continuidad en las mecánicas (tanto combate, como menús y sistema de mejoras) y escenarios que te hacen temer estar ante un “el mismo juego 2”, o una división por la mitad del argumento sin necesidad alguna. Pero en el momento que cambiamos de mundo por primera vez, estos miedos y dudas se disipan. En God of War: Ragnarök se ha aplicado la máxima de “si no está roto, no lo cambies”, aunque esto no quiere decir que no tengamos cosas nuevas.

Pero me estoy adelantando un poco y voy a hablar primero de las cosas que sí permanecen igual. Por fortuna, Kratos no se ha tropezado y ha perdido todo su equipo, sino que empezaremos con el equipo básico con el que terminamos la anterior entrega. Esto no se aplica a habilidades ni armaduras, que deberemos conseguir de cero. Tampoco hay cambios en el uso del plano secuencia único, como tuvimos en el anterior juego, que emplea los mismos trucos de pantalla de carga ocultas que en PlayStation 4. De forma tan similar, que al principio no se aprecia el cambio a la nueva generación. Por un lado, porque el God of War de 2018 hizo brujería con la consola, por otro, porque la presencia de Horizon Forbidden West hace palidecer algunas zonas y áreas, sobre todo en algunas texturas que en el juego de Santa Monica Studio podrían haber tenido un poco más de cariño.

Kratos contemplando el paisaje de un lago con islas

En el momento que avanzamos un poco por el juego vemos que esta exactitud gráfica es mentira, a pesar de que los paisajes helados de Midgard nos lleven a engaño. En un primer momento, tenemos el mismo escenario reconocible, pero a la que nos podamos mover un poco, vemos que la llegada del Filbumwinter ha cambiado mucho más de lo que pensábamos. Han pasado tres años desde la muerte de Baldur y el Ragnarök está cada vez más cerca, lo que pone nerviosa a la gente implicada en el mismo. La presentación de estos personajes en las primeras horas (cuya caracterización y presentación me ha gustado mucho) termina de poner en marcha todo el conflicto y que nos lancemos a explorar los Nueve Reinos.

No mencionaré los mundos que recorreremos, para que sea una sorpresa, pero en el momento que salimos de la opresión helada que es ahora Midgard, es donde God of War: Ragnarök empieza a mostrar sus diferencias respecto a su anterior entrega. No hablo sólo a nivel gráfico (distancia de dibujado, elementos por pantalla, la iluminación y un millar de cosas más), donde se echa de menos no tener aún un modo foto que nos haga perdernos horas contemplando los paisajes, sino a nivel de avanzar por el terreno. Sí, la base para resolver los puzles y avanzar es la misma, pero en seguida entran en juego las Espadas del Caos y otros elementos que iremos descubriendo poco a poco en nuestra aventura.

Otro aspecto que ha cambiado poco es el combate, tanto para lo bueno como para lo malo, aunque esta vez la propia historia le da un sentido extra. Kratos es grande, fuerte y pesado, por lo que, tal y como ya sucedía en el juego anterior, sus golpes son contundentes y la agilidad ni está ni se la espera. Esto quizá hace que nos pueda parecer que gira demasiado lento para situarse ante los enemigos que tiene a su espalda o que hay que pensarse demasiado los combos que queremos hacer para combatir de la forma más óptima. Si lo comparamos con otros juegos, podría decirse que la parte machacabotones se limita, precisamente, para obligarnos a machacar menos y empezar a utilizar los diferentes elementos que nos proporciona el juego, ya sean las flechas de Atreus, el arma adecuada para cada enemigo, los movimientos especiales o incluso los añadidos a armas y armaduras, que pueden tener sus propias características. Sin embargo, esa lentitud de Kratos queda más patente cuando nos permiten manejar y combatir con otro personaje. No, no os voy a decir quién, pero sí que es mucho más ágil, combate de forma muy diferente y consigue que notemos en nuestras propias manos los diferentes estilos de lucha y entrenamiento por los que pasaron durante su vida. Son detalles que pueden parecer pequeños, pero que realmente ayudan con la propia caracterización de los personajes, dejándonos entrever sus fortalezas y sus limitaciones.

Kratos en la entrada de una cueva con Atreus cargando un ciervo

Dentro de estas cosas que parecen iguales pero al final no, tenemos el plano secuencia. Lo más llamativo del anterior juego, aquí en inicio parece igual hasta que avanzamos un poco y empezamos a apreciar las diferencias. Se nota mayor confianza en el manejo de la cámara y el equipo de God of War: Ragnarök se permite nuevas florituras. Nos encontramos planos más dinámicos y aperturas de la cámara que nos permiten ver más escenario y cosas de fondo que en el anterior juego. Todo resulta mucho más fluido y dinámico y en ocasiones, nuestros protagonistas quedarán al fondo para que los secundarios cobren más fuerza. Porque donde sí hay algo que destacar en esta entrega es en el desarrollo de los personajes y su caracterización. Al inicio hablaba de Kratos y cómo ha cambiado y trata de seguir cambiando, pero su pasado le sigue pesando. Es fácil pensar en el primer juego, esos momentos donde se le ve tratando de mostrar consuelo a su hijo pero se ve incapaz de hacerlo. En todo momento vemos esta lucha de Kratos, ahora dificultada por el peso de la profecía y el tener que lidiar con un hijo adolescente.

Porque Atreus ha alcanzado la pubertad y es una época complicada, y más cuando te crees que eres más listo que la gente que te rodea. Hay varios momentos a lo largo del juego que me hicieron dejar el mando en la mesa y mirar a la pantalla deseando darle de collejas ante las ideas de bombero torero que se le ocurren. La pubertad del chico no sólo se ve reflejada ahí sino también a nivel físico. El chaval tiene más autonomía y ya no se quedará detrás de nosotros en las exploraciones, sino que se moverá por su cuenta (y riesgo). También en su papel de apoyo durante el combate, aspecto en el cual el juego se guarda varias sorpresas, y que nos hacen apreciar mejor el salto generacional en la mejoría de la inteligencia artificial.

También han evolucionado otros personajes, comentarios que me guardaré para evitar destripes y sorpresas, pero tanto los nuevos como los viejos son una delicia de verlos en cualquier momento en pantalla. Debo destacar también la caracterización, pero sobre todo presentación de muchos de ellos, especialmente del bando de los Aesir. Hay muchas cosas que no vimos pero que con la llegada del Ragnarök es inevitable de encontrar. Se nota la labor de búsqueda y documentación para algunos, ya que cada nombre que sale pertenece a una de las Eddas o una de las sagas históricas-mitológicas del norte de Europa. La mención de algunos nombres nos hará ponernos en alerta máxima pues ya sabremos que se vienen cositas con su presencia.

Kratos y Atreus en una barca por un río con edificios a los lados

La puesta en escena es clave en God of War: Ragnarök. No sólo a nivel visual, o en el manejo de la cámara, sino en la música, donde destaca su aparente ausencia. Música y sonido están muy unidos en la historia y su uso es discreto en apariencia. La banda sonora cae de nuevo en manos de Bear McCreary, quien vuelve a hacer un trabajo espectacular en cuanto a la música sin dejar de mantener esos acordes ya tan arraigados a este nuevo Kratos. Sin embargo, lo que más destaca es ese uso tan cinematográfico del sonido. Durante la mayor parte del juego, en el mundo abierto, no solemos tener ningún tipo de música porque lo que tiene que resaltar son los sonidos ambientales, las voces, las pisadas en los diferentes materiales o los posibles enemigos cercanos. En cambio, en el momento en el que salta una cinemática, ya sea de cinco minutos o cinco segundos, el juego da un salto al cine y utiliza la música para enfatizar lo que nos quiere transmitir. Que todo esté en silencio mientras Kratos rebusca en un cofre, se detenga, se gire y que en ese momento suenen esos tres acordes hace que se te ponga la piel de gallina, porque ese es el momento exacto en el que dan un empujón a las emociones. Situaciones como esta suceden una y otra vez gracias a lo cuidado que está el apartado sonoro, lo que demuestra una vez más que, ante todo, estos nuevos juegos están hechos desde el cariño.

Otro aspecto que destaca, aunque en el peor de los sentidos, es la total la ausencia de créditos al equipo de traducción. Tanto la localización como el doblaje del juego son soberbias y una vez más, no sabemos quiénes han participado en esta labor que hace más accesible un juego, que ya lo es. No sólo a nivel de dificultad, sino las variadas opciones que se nos presentan. Hay distintos apartados según el tipo de discapacidad: visual, movilidad, auditiva… La presencia de estas ayudas, como siempre, sirven para enriquecer el medio y conseguir un primer acercamiento de la gente. Esta accesibilidad se puede considerar como un indicativo de la evolución de la saga, a un juego alejado de esa idea de masculinidad tóxica que tenían las anteriores entregas, pero sin renegar de ella.

A lo largo del juego se hacen comentarios sobre el pasado de Kratos, sobre cómo era otra persona totalmente distinta, y gracias a las conversaciones con nuestros acompañantes (de nuevo variados y muy acertados), aquellas personas que, como yo, se saltaron anteriores entregas podrán conocer un poco más del guerrero espartano. Labor complicada por la tendencia de Kratos de comunicarse a base de gruñidos pero, gracias al lenguaje corporal y la ambientación sonora y visual, no tardamos en conocer sus sentimientos.

Kratos y Atreus detrás de una pareja de lobos en un trineo

También podremos comprender un poco mejor algunas de sus acciones y comportamientos y la realización de misiones secundarias nos revelará mucho más, tanto del mundo como del resto de gente. Hay bastante mimo y detalle en estas misiones secundarias, con las que hay que andarse con ojo, pues es fácil que la belleza de los mundos nos haga despistarnos y perdernos algunas historias importantes y secciones enormes de los distintos mundos. God of War: Ragnarök pone mucho énfasis en la exploración, otra vez escondiendo secretos a simple vista que te harán dar vueltas por los escenarios buscando adónde lanzar el hacha.

Nada cuya base no encontráramos en el anterior juego, pero a lo que en esta entrega se le ha dado una pequeña vuelta. Aunque el inicio nos haga pensar en un juego continuista, en pocas horas descubrimos que no es así y nos costará no perdernos en la belleza de los mundos que veamos, u olvidemos la misión principal por querer deambular por el placer de explorar o buscar conocimientos, de los personajes o del mundo que nos rodea. Porque ante todo queremos perdernos durante horas por los Nueve Reinos, ya sea para averiguar qué pasa con el Raganrök o para retrasar su llegada.

Clave de prensa proporcionada por PlayStation.

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Darkor_LF
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Difusora de la palabra de Pratchett a tiempo completo. Defensora de causas pérdidas e inútiles. Choconiños o barbarie. Hipster por necesidad. Tengo una pipa falsa. +50 en pedantería.

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I run on coffee, sarcasm and lipstick. Hace años le vendí mi alma a Bioware y me convirtieron en la Shadow Broker. Tengo un papelito que dice que soy N7, pero no quieren darme mi propia nave. Me gusta llevarle la contraria a la gente y por eso soy una Inquisidora enana y pelirroja.

1 comentario
Alphonsaurus
Alphonsaurus 23/11/2022 a las 11:36 am

¡Gran análisis! Lo que habréis tenido que sudar para no colar ningún spoiler xD Sin ser muy fan de los de la saga de Grecia, estos dos me han ENCANTADO. Creo que Santa Monica ha conseguido que todo ese rollo de la «evolucion de un personaje» adquiera un matiz muy meta: el estudio, los jugadores e incluso el medio ha madurado y ya no convence el mata-mata vengativo que bien sirvió anteriormente.
Para mi este es redondo para concluir esta saga (quizá, por el bien del estudio hubiera preferido que se hiciera en trilogia y que se hubieran tomado más tiempo para hacerlo). Lo he disfrutado como un hermano Huldra (juas). Esperemos que sepan mantener este nivel en lo que venga nuevo *fingers crossed*

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