Entrevista a Iñaki Díaz

Entrevista a Iñaki Díaz

Iñaki Díaz es uno de los fundadores de Appnormals Team, un estudio de videojuegos radicado en Barcelona con tres juegos en su haber, uno de ellos publicado recientemente: Frank and Drake. Meren se ha sentado a hablar con él sobre los orígenes del estudio, el mundo de desarrollo español y de las cosas buenas y malas del desarrollo independiente.

TG: ¡Hola, Iñaki! Muchas gracias por venir a pasar este rato con nosotras. Eres uno de los cofundadores de Appnormals. Si no me equivoco lleváis desde 2011 trabajando en este estudio, ¿de dónde surge la idea de crear tu propio estudio de videojuegos?

Iñaki: Empezamos en 2011 con cosas primero para el iPad, con mi socio. Éramos amigos de toda la vida, nos conocimos en un estudio de diseño digital hace mucho tiempo. Luego ya nuestros caminos se separaron. Su carrera fue más encaminada hacia la parte de programación, y yo en una línea más creativa y de diseño en varios ámbitos y disciplinas. Él estuvo un tiempo en Suecia y cuando regresó empezamos a tener ideas para apps de iPad, que acaba de salir en 2011. Nuestra primera app fue una pizarra virtual para entrenadores de baloncesto. A nosotros nos gusta mucho el baloncesto, e hicimos una aplicación para dibujar jugadas y aún a día de hoy nos llegan mensajes de entrenadores diciendo que es la mejor que probaron, que la actualicemos y demás… A raíz de ahí como también nos gustaba mucho el pixel art y lo retro hicimos un par de juegos sencillos de móvil, tipo quiz pero en pixel. Nada de lo que hacíamos era profesional ni mucho menos, y lo hacíamos en nuestro tiempo libre, por amor al arte y para aprender. Y ahí un poco se empezó a gestar el hacer juegos. Esas experiencias fueron bien dentro de que no teníamos ningún tipo de expectativa. Recuerdo que en aquella época, sin ningún tipo de publicidad ni nada, las aplicaciones de píxel tuvieron alrededor de 200.000 descargas, que era mucho. No teníamos ni idea de cómo monetizarlas, y no sacamos prácticamente ni un euro de todos aquellos usuarios. Pero en su momento se viralizaron bastante y eso nos ayudó. Con esa excusa lo del desarrollo se ve convirtiendo en algo gradualmente un poco más serio, nos fuimos desvinculando de nuestros trabajos, para apostar un poco más por esto. Y acabó de confirmarse de manera más formal con Game BCN, la incubadora de videojuegos en Barcelona que dio salida a proyectos como Aragami o Endling. Nosotros participamos en la segunda edición, junto con estudios como Mango Protocol. Al final fuimos uno de los equipos seleccionados para recibir aceleración, y formalizamos la empresa en 2016, al cierre de la incubación.

TG: Me imagino que el camino que habéis tenido hasta ahora ha sido largo. Desde 2011 han sido ya más de 10 años, primero con esas cositas amateurs, y luego ya más en serio. Un camino que me imagino que tampoco ha sido fácil para nadie del equipo…

ID: Qué va, nada fácil. Nosotros somos más mayores, teníamos otra carrera, otra trayectoria y empezamos en esto más tarde. Nosotros no estudiamos nada relacionado con videojuegos. Yo hice Publicidad, mi socio hizo Empresariales, imagínate… Venimos de otra generación casi. Y el aprendizaje de esto es además una conversión, es adaptarte a otra industria, otro contexto. Al final ha sido un camino difícil, no tanto ya en esta adaptación constante al cambio, pero sí en la parte sobre todo financiera. Es una industria muy complicada, con muchísimo riesgo y ninguna garantía. Yo vengo de la publicidad, donde tienes un proyecto con un cliente y un presupuesto y no tienes riesgo más allá de que no le guste al cliente. Aquí tienes que invertir mucho dinero propio, o conseguirlo de alguna fuente de financiación, y luego gastártelo de la mejor manera posible. Y después de todo, lanzar una moneda al aire y esperar a ver si cala entre los usuarios, qué dice la crítica, etc. Pero si el juego no vende, has invertido unos años para un proyecto fallido, y tienes que volver empezar. Cuando eres indie, si no consigues un megahit, que estadísticamente es muy poco probable que suceda, o tienes mucha tracción por X motivo, la mayoría de veces lo único que buscas es conseguir lanzar juegos e ir aguantando hasta el siguiente proyecto. Acabas un poco en esa trinchera. De hablar con compañeros pues al final muchos estudios pequeños están en situación similar, sobreviviendo y haciendo cabriolas para sufragar el siguiente proyecto. Lo que siempre decimos es que intentamos jugar el infinite game, que no es ganar sino mantenerte jugando, seguir haciendo juegos, vayan mejor o peor. Pensar más en cómo vas a producir el siguiente, y menos en que lo vas a petar con el actual. Evidentemente intentas mejorar, ir subiendo el valor de producción… Quizá mis expectativas no son tan altas como las de alguien con 20 años que se quiere comer el mundo, y son más realistas: pensar en cómo consigo armar el siguiente proyecto.

TG: Al final de muchos de los estudios con los que nosotras hablamos nos llega que un día, de repente, suena la campana con uno de sus títulos, se vuelve superfamoso, pero no es la historia de éxito que tienen todos, al fin y al cabo.

ID: Sí. Creo que, en general, siempre se cuentan las historias de éxito, de todo en la vida, pero esas historias son raras, son anómalas y son la excepción. ¿Cuántos juegos se publican cada día en Steam o en Switch? Cientos. ¿Y cuántos realmente obtienen beneficios? ¿Cuántos cubren gastos de producción? ¿Cuántos realmente van tan bien que generan dinero suficiente para vivir de rentas durante el siguiente desarrollo? Esto último, pocos. La idea romántica de hacer un juego, que venda súper bien y que con esos beneficios puedas financiar los siguientes tres, cuatro o cinco años necesarios para hacer el siguiente… Esa no es la realidad del estudio indie, al menos no es la nuestra. Tienes que acabar un juego con pocos recursos, muchas veces a contrarreloj, con un contexto muy difícil. El propio hecho de acabar los juegos y no cancelarlos ya es casi el triunfo, conseguir publicarlos es un éxito. A veces frustra un poco saber que la persona que compra el juego o lo analiza evidentemente no es consciente de todas las dificultades que ha podido sufrir el desarrollo. Quizás has tenido que tomar muchas decisiones que a lo mejor no tenías previstas, sacrificar alguna cosa, etc. No es que lleves cinco años mirando cada detalle y cuando acabas dices “este es mi juego perfecto, disfrutadlo”. Al final lo que presentas es el mejor producto posible que has podido dadas tus circunstancias, pero seguramente no es lo que pensaste cuando empezaste el proyecto: siempre tienes que ajustarte a los tiempos, marcados por tus recursos que son limitados, y a veces también por presiones externas, del publisher o del propio mercado, como el calendario, otros lanzamientos del mismo género, etc. Al principio, después de publicar, cada crítica negativa era una puñalada. Después te vas acostumbrando y al final cuando alguien te dice que muy bien pues lo agradeces y cuando alguien te dice que muy mal pues piensas que bueno, pues tenía razón en algunas cosas y en otras a lo mejor tanto, pero no te afecta tanto como las primeras veces.

Frank parado frente a un edificio mientras reflexiona

TG: Cambiando un poco de tercio, para que no sea todo negatividad, ¿qué es lo mejor que os habéis llevado vosotros de llevar desde 2016 haciendo esto?

ID: Hay una gran satisfacción cuando, precisamente al hilo de lo que decía, alguien te dice “ostras, me he emocionado con vuestro juego”, o cuando te llegan esos mensajes tan directos y tan íntimos. Cuando notas que incluso años después, por ejemplo con Stay, hay gente que nos vuelve a enviar mensajes y ves que realmente les ha calado y te dicen cosas como “este juego ha marcado mi vida, yo estaba en una depresión, y me identifiqué con el protagonista…” Esto es impagable. Yo siempre digo que no necesito tener un millón de usuarios que me doren la píldora cada día pero si sabes que hay unas pocas personas, aunque sea  una solamente, a la que le has llegado de una manera tan intensa, tanto que se va a acordar de este juego dentro de veinte años… Eso es impagable. Luego otro aspecto positivo ha sido movernos internacionalmente. Hemos viajado muchísimo, hemos ido a un montón de eventos… Fuimos a Tokio dos veces, a Corea del Sur, a EEUU cuatro o cinco veces, a la Gamescom chopocientas más, a otras ciudades de Europa… O sea un montón de movimiento, sobre todo, con Stay, el primer juego. Y otra cosa genial, por supuesto, ha sido conocer a un montón de gente. Hemos tenido que armar y desarmar equipos en varias ocasiones. Es muy caro mantener una empresa, vosotras lo sabréis mejor que nadie. Hay muchos costes fijos, y a menudo cada proyecto cambia los requisitos… Por ejemplo, por más que quiera mantener a tal pixel artist en el equipo, por decir algo, si el siguiente proyecto no es en pixel art, no puedo  porque no es viable mantener una estructura  humana tan grande sin roles concretos. Siendo un equipo pequeño tienes que ir modulando plantilla según cada proyecto. Empiezan y acaban prácticamente los equipos con el proyecto. Algo que a mí personalmente me da mucha satisfacción ha sido dar una primera salida profesional a estudiantes. Yo daba clases en un par de universidades aquí en Barcelona, y alumnas y alumnos míos pasaron a hacer las prácticas con nosotros, para después tener un contrato y un puesto de responsabilidad en los proyectos. Ver que han seguido en la industria y han dado un salto a empresas mejores, o con más potencial, para mí es un motivo de orgullo. El caso por ejemplo de Iván Papiol, que era alumno mío, y acabó contratado por Appnormals para trabajar en Stay, pero que después ha seguido creciendo mucho en Deconstructeam y Brainwash Gang. Ha habido varios ejemplos similares, y me alegra un montón ver este crecimiento de gente con tanto talento, donde hemos sido un poquito la puerta de entrada a la industria, la primera oportunidad se la dimos nosotros. Espero que pase con otras personas que han trabajado recientemente con nosotros en Frank and Drake, ha sido su primera gran experiencia en videojuegos, y que a partir de ahí puedan tener una gran carrera.

TG: Al final lo que es la parte más humana, por así decirlo, también es como la mayor recompensa que podéis tener. Creo que también es algo que conseguís transmitir en los juegos. Yo he analizado dos de los últimos, Terracotta y Frank and Drake, y sí que es verdad que se nota el mimo y la pasión que se ha puesto en el proyecto. Esto no es dorar la píldora: esto es saber que es una cosa que ha tenido mucho, mucho trabajo detrás, y para mí es una de las cosas más bonitas de todo el desarrollo independiente, el «quiero hacer esta cosa y voy a intentar que salga lo mejor posible» desde el inicio. Es una de las cosas más bonitas que puede haber en el desarrollo: saber que hay un equipo trabajando a destajo prácticamente con todo esto.

ID: Te lo agradezco mucho que me digas esto, porque es verdad que a veces no tomas las decisiones más inteligentes desde el punto de vista comercial o de producción, y te pones trampas a ti mismo sin querer. Por ejemplo, la rotoscopia queda muy guay pero es mucho trabajo y seguramente había una forma más eficiente de hacerlo, pero bueno al final el esfuerzo y dedicación se nota en el resultado. Para bien o para mal, nosotros trabajamos siempre a partir de una premisa. Tenemos tal idea, un punto de partida o una situación o lo que sea, con un tema específico, y vamos a intentar armar un juego alrededor de esto. Por eso el gameplay de Stay es tan distinto al de Terracotta o al de Frank and Drake, porque intentamos descubrir qué gameplay soportaba mejor cada idea, y pivotar alrededor de ella. Pero claro, eso tiene sus pros y sus contras. No es que sea ni mejor ni peor que otros procesos, pero tiene sus desafíos: si la estructura de nuestro equipo estuviera formada por programadores y game designers, seguramente empezaríamos por prototipos con cajas blancas y placeholders, y tendríamos juegos super balanceado, con un gameplay y gamefeel muy fluido. Y al final le daríamos una capa de historia más a modo cosmético, porque no sería tan importante en realidad. Nosotros lo hacemos al revés: Ana es guionista y diseñadora narrativa y está a tiempo completo. La parte creativa, la historia va primero, y a partir de ahí se busca el tipo de gameplay y mecánicas que podemos armar alrededor de esto. A veces no tiene solución de continuidad, llegas a callejones sin salida y dices “ostras, realmente esto no tiene una solución óptima”. En Terracotta realmente hubiera sido mucho mejor a nivel comercial haber hecho un hack and slash, de destrozar a todos los guerreros de terracota, convirtiéndolos en polvo. Eso hubiera sido mucho más fácil, o al menos directo en ejecución porque habríamos tenido más referentes de cómo hacer las cosas en otros juegos que hacen precisamente esto. Solamente hubiéramos cambiado el tema. En cambio, al tratar de mezclar una parte puzle y una parte más de acción, nos encontramos con una experiencia más disruptiva, porque a la gente que le gustan los puzles no le atrae el peligro de la acción, y la gente que le gusta la acción no quiere la parte lógica de los puzles. Te encuentras de repente un poco ahí en un terreno pantanoso. Claro que puedes encontrarte criticas como la vuestra, como la tuya, que pone que es muy chulo y tal… Pero claro, el mercado de entrada rechaza la idea, o al menos no te recompensa el riesgo. Yo me he dado cuenta con el tiempo que los usuarios de videojuegos, en general, lo que quieren es lo que ya conocen, porque los videojuegos muchas veces son una válvula de escape, y prefieren pisar un terreno familiar con alguna novedad, pero moderada. Si el twist es muy grande o requiere un esfuerzo de adaptación, es peligroso. Y en el riesgo de innovar está un poco inherente cagarla, o a lo mejor sacar una mezcla que puede no ser perfecta. Yo siempre he defendido que me parece muy injusto que los juegos solo merezcan la pena cuando son Overwhelmingly positive: o es un 9 o 10 de forma aplastante, o no valen nada. Esto ya se ve casi con Metacritic y su código de colores, donde por debajo de 75 ya no parece suficientemente bueno, es amarillo. Un 7 es como chungo. Para mí no todo tiene que ser perfecto y excelente, hay algo bello en la imperfección sobre todo cuando te la has jugado, porque bueno, has intentado algo diferente, asumiendo la posibilidad de fallar. Tenemos en estos momentos calentito Frank and Drake, ¿es un point and click o es una visual novel? Pues no lo sé. Es un juego con carga narrativa, pero es difícil de definir y es una cosa que nos ha pasado siempre. No sé si es bueno o malo pero al final es lo que somos, un estudio que hace cosas que se salen de los géneros tradicionales.

TG: Cuando hay tanta mezcla, incluso también en los AAA, que te mezclan que si las plataformas, la parte de shooter, que si puzle, una parte narrativa, una de romance… Al final las etiquetas están muy bien para según qué cosas, sobre todo a la hora de buscar algo que te puede interesar dentro de un juego, pero también creo que llegados a este punto en el que el medio ha avanzado tanto, en el que todos los días tenemos cosas distintas y nos plantean también un montón de géneros nuevos… El tema de las etiquetas puede ser contraproducente. Por ejemplo con Terracotta me sorprendió esa mezcla entre la parte de combate y la espiritual, que me sigue pareciendo muy bien implementada. Frank and Drake es único, por así decirlo. Está hecho con rotoscopia, tiene partes de esto, tiene partes de aquello, que es lo que decías, que al final es muy difícil de poder definirlo bien. Pero creo que también ahí radica la esencia de juegos nacidos de la narrativa a los que luego se les implemente el gameplay, que creo que no es una cosa que se suela ver mucho en los videojuegos. 

ID: Yo opino como tú, que las etiquetas me dan bastante rabia. Ahora se etiqueta todo, por ejemplo hasta con el cine: yo no voy a ver una película porque sea “una comedia con el subgénero de no se qué”. Voy porque me interesa el tema o porque creativamente me parece interesante. Y la veo y ya está, no estoy pensando en las razones de mi decisión. No sé si os lo habrá dicho mas gente, y es algo común, pero he notado, y ahora con el ejemplo de Frank and Drake, que es más reciente, es incluso a nivel de prensa y crítica los medios más masivos son más inflexibles. Quizá porque están acostumbrados a tratar mucho con juegos AAA, pero tienen como una tendencia a ser menos pacientes o transigentes con ideas fuera de convenciones del género o disruptivas como las que pueden plantear Terracotta o Frank and Drake, y son más duros. En cambio, los medios más independientes demuestran ser  un poco más empáticos, parece que quieren escuchar un poco más al desarrollador, que ponen atención en lo que se está diciendo, en las formas y en los fondos. Al final da un poco igual y es un poco básico reducirlo toda una valoración a un número. De hecho reviews como las vuestras, sin nota, las prefiero, porque al final entiendes mejor qué piensa el reviewer en realidad. Pero sí que lo he pensado a menudo, que los medios más pequeños nos han hecho más caso y dado en general más apoyo.

El protagonista en el mundo de los espíritus espera mientras se activa un mecanismo

TG: Yo creo que también corresponde un poco al tipo de modelo, hablando ya en términos periodísticos, de la inmediatez, de que necesitamos todo para ya. Si esta historia no me cuenta en el primer minuto de qué va, si tengo que esperar 3 horas para saber qué está ocurriendo y tal… También depende mucho de la gente a la que le toque analizar. Creo que también responde mucho a la sensación general que hay ahora en el mundo de los videojuegos, sobre todo en el periodismo de los videojuegos, de necesitar todo de manera inmediata: “Necesito que me contesten, necesito saber qué pasa ya”, y al final eso hace que juegos pequeños como los de vuestro estudio o pasan más desapercibidos o a lo mejor no se terminan de entender, porque se necesita una paciencia. Eso también entra dentro de la increíble rueda del capitalismo, y de tener que jugar juegos muy deprisa, de no poder prestarles toda la atención que queremos… Yo creo que va un poco por ahí: primero por la parte que toca el tema del propio periodismo, y también por esos tiempos que muchas veces son muy escasos para analizar, y no da la vida para ello. A lo mejor te ha tocado por sorteo y es un juego que no te gusta mucho, y eso también suele pasar.

ID: Claro, cuando al reviewer no le gusta es evidente, y también se nota rápido cuando le gusta, porque se fija en los detalles, hace referencias cruzadas… Recuerdo que hicimos un workshop de branding al principio del desarrollo de Frank and Drake, con una persona externa que puso el publisher y al final llegamos a conclusiones que con el tiempo me he dado cuenta que eran muy ciertas. Por ejemplo: “Si tuvieras que asociar el juego a una comida, ¿serían más noodles instantáneos o un ramen que se va cociendo a fuego lento toda la noche”? Pues evidentemente el juego se cuece a fuego lento, no te da ninguna respuesta al momento, es mucho más sutil. A lo mejor en el primer playthrough no has entendido cosas que en el segundo empiezas a atar…  Esto hay gente que lo aprecia un montón, porque le da un subidón de “ostras, ¡ahora lo entiendo!” Pero claro, si no haces ese segundo playthrough… te puedes quedar con la sensación de “no entiendo nada”, y de ahí llegar a la conclusión de “no está bien explicado”. Esto enlaza con la frustración que decía asociada al riesgo. A veces pienso que cuanto más directa y sencilla sea la historia, en general es mejor. Al final el público tampoco te está pidiendo a veces mucha sofisticación, lo que te piden es que sea un juego redondo, que sea excelente visualmente, que sea excelente el gameplay… Y volvemos a los riesgos, y esto en otras industrias se premia más, como en el cine. Creo que en videojuegos no se premia tanto innovar,, o al menos se premia menos que la ejecución. Decimos que son videojuegos independientes porque tienen un presupuesto limitado o un equipo más reducido y tal, pero al final la audiencia está cotejando a la hora de comprar con todo el parque de juegos disponible, y aunque compren juegos “indie” esperan que sean perfectos. “¿Pero aquí por qué no habéis puesto esta funcionalidad, como han hecho en… ?”, y piensas “es que si supieras lo que implica lo que tú das por tan evidente por la costumbre de verlo implementado en juegos AAA… no lo pedirías.” Para un equipo pequeño implementar eso hubiera sido casi imposible, o costado meses de producción. El nivel de exigencia es cada vez más alto también.

TG: Que a los juegos indie a día de hoy se les siga exigiendo lo mismo que a un AAA sabiendo cómo funciona la industria, que llevamos bastante tiempo sabiendo cómo funciona, me sigue pareciendo un poco criminal. Ya que seguimos hablando de los juegos, me llamaba mucho la atención sobre todo que son ideas muy distintas entre sí. Muchas veces otros equipos de desarrollo indie tiran más por ideas que no que formen parte de un mismo universo pero que tengan parte un poco de una misma narrativa o de una misma mitología, por ejemplo. ¿Qué os ha llevado a crear tres juegos que son totalmente distintos entre sí? Porque Stay, que va de intentar sacar a una persona que está encerrada dentro de una habitación, Terracotta con los guerreros de terracota, y Frank and Drake, el juego de cocción lenta, que eso sí que me gusta para definirlo… ¿Por qué hacer tres juegos que son tan distintos entre sí?

ID: Al final, un poco lo que te he dicho antes, seguramente comercialmente no sea la mejor decisión. Creo que en el fondo, si algo nos hubiese funcionado extremadamente bien, pues ya habría decidido por nosotros. Por ejemplo, Monster Prom funcionó super bien, está claro que lo más coherente era trabajar secuelas que profundizaran y mejoraran el título original. En ese sentido, podríamos haber dicho: “pues Stay fue bastante bien para el presupuesto que tenía”, y podríamos haber seguido por esa línea. Al final teníamos ya un motor de texto hecho. Creo que el por qué no lo hicimos responde a lo que he contado antes: de empezar primero con la premisa y de ser también juegos muy personales. Stay era un concepto que ideamos para entrar en GameBCN, con esa persona atrapada y el factor del tiempo real donde el juego proseguía al ausentarnos. Pero después de toda esa idea inicial, el trasfondo real cambió cuando empezamos a hacer el juego, y Ana se puso a escribirlo… Al final todo  fue mucho más profundo (spoilers, ¡alerta!): el tema central son las fases del duelo y Quinn está totalmente inspirado en lo que pasé yo durante esos años tras la pérdida de mi madre. Al final el juego acabó siendo una cosa que empezaba y terminaba ahí porque era un viaje a nivel humano casi, era como una experiencia vital y hasta casi una especie de terapia de los que estábamos trabajando en el proyecto. Todo quedaba en pequeña compañía. Ana es mi pareja, Dani es mi socio y es amigo de toda la vida… Era algo muy personal. Pero claro, acabado eso llegó el momento de, “¿y ahora qué hacemos?” Teníamos esa incertidumbre de cuál podía ser el siguiente proyecto. Le pusimos a Ana el encargo de buscar premisas y temas no frecuentes en videojuegos. Lo que decimos antes, en lugar de pensar mecánicas primero y luego decidir el contexto acorde incluso al potencial en el mercado (estética cyberpunk, por entonces) pues nosotros al revés, primero encontrar temas distintos. En una de las líneas de búsqueda, llegó a las maravillas del mundo, hitos impactantes y fuera de lo común, y que pudieran tener un lore, que se pudiera tirar del hilo. Y con eso llegó al ejército de Xian. Los 8.000 guerreros de terracota son todos diferentes entre sí, y además el emperador, en principio, está enterrado ahí todavía, protegido por ríos de mercurio y otros obstáculos que impiden su excavación. Hay como mucho misticismo, mucha épica para imaginar cosas, y justo en ese momento se abría un programa de subvenciones estatales, donde presentamos el proyecto. Obtuvimos la financiación y seguimos adelante con ello. En el caso de Frank and Drake, fue resultado de pensar en hipótesis un poco locas, y también una consecuencia natural del equipo que teníamos. Teníamos a una concept artist, Romina, que en ese momento era becaria, y teníamos a Ana trabajando a nivel narrativo. La parte narrativa de Terracotta se había acabado ya porque no tenía tanto desarrollo, era un juego mucho más centrado en gameplay. Asi que hicimos un mini equipo de dos personas para desarrollar potencialmente otro proyecto paralelo, pequeñito en principio: “¿y si juntáramos a dos de los clásicos literarios en un entorno moderno?” Por esa época habíamos visto alguna serie de televisión en esa línea. No sé si conoces What we do in the shadows, y alguna otra de ese rollo. Y salió esta idea de “¿y si el monstruo de Frankenstein y Drácula compartieran piso y vivieran alternativamente durante el día y la noche?” Fue cogiendo fuerza la hipótesis, y los concepts de Romina tenían muy buena pinta. Y a partir de ahí, al no tener en el equipo ningún perfil puro de animación, ni 3d ni 2d, me acordé de mis ejercicios con rotoscopia durante mis estudios de diseño. ¿Por qué no probarlo? Nuestros artistas eran más junior pero tenían mucho gusto, y la prueba de repasar metraje funcionó. Casi accidentalmente acabamos desarrollando en paralelo dos proyectos que no tenían nada que ver el uno con el otro, con dos mini equipos. Un poco también guiados por el azar, como nada nos ha ido excepcionalmente bien como para agarrarnos a una idea, a un género o a un universo, pues hemos ido probando cosas distintas. A mí también me pasa con la música o el cine… No soy persona de gustos muy cerrados, al contrario: puedo estar escuchando Radiohead y pasar a Prince, o a Mac Miller… ¡y de repente el otro día me vi disfrutando un tema de Rosalía! No tenemos muchas ataduras como estudio, si a nivel creativo nos parece interesante pues tiramos para adelante.

Diario de Frank con dibujos de su mascota y notas del día a día

TG: Los gustos distintos, me pasa. Soy de la clase de gente que no se espera que le gusten las cosas cuquis y luego está dispuesta a sentarse 3 horas viendo Oppenheimer y jugarse todo Fallout… Ese tipo de cosas. Me gusta que haya más gente así, también te lo digo. Relativo a estos proyectos, esta pregunta ya de periodista, ¿tenéis algo nuevo que se pueda contar? ¿Algo más en lo que estéis trabajando ahora después del lanzamiento de Frank and Drake?

ID:

Estamos en ese momento  difícil, de volver al punto de inicio casi, y preguntarnos, ¿ahora qué hacemos? ¿Qué necesitaríamos para el siguiente proyecto? Tenemos varias ideas que se han ido quedando en el cajón a lo largo de los años, algunas con más solidez que otras y ahora es una cuestión también de ver qué es factible, de lo que puedes soportar como estudio. ¡No podemos contar nada de momento! Pero tal vez haya algo de terror… Pero vaya, nada que ver con lo que hemos hecho hasta ahora, y siempre con una carga narrativa importante, al final es la voz que tenemos. En el núcleo duro de Appnormals todos tenemos más de 40 años, y sin querer tenemos una tendencia a hablar de una determinada manera, no porque queramos, es lo que nos sale. Al final lo que tienes, lo que has vivido, la forma en la que te expresas pues no puede ser igual a la de una persona de 20 años. Ahora es un momento para intentar hacer estos pitches a publishers, y ver si alguno cala bien para ya tomar una decisión. Hay siempre algún accidente, o alguna situación un poco random que es la que te decanta.

TG: ¿Cómo ves el panorama indie español actual? ¿Crees que ha cambiado con respecto a hace unos años? ¿Crees que la  mentalidad de los estudios también ha cambiado y se centran ahora más en otro tipo de proyectos de los que se centraban, por ejemplo, hace unos 5-10 años?

ID:

Es difícil de responder. Yo creo que ha habido unos años de muchísimo crecimiento, con exitazos, y eso a la vez que abre el mercado también lo atomiza un poco. Los grandes acaban siendo más grandes, y los pequeños más pequeños. Es una tendencia natural de cualquier industria. Creo que el 90% de todos los micro estudios indie, o desaparecerán o acabarán fusionándose con otros. Hay estudios muy potentes, pero cada vez son más grandes y hay menos. Al final mantener un estudio muy pequeño es muy complicado, hay muchos costes fijos, y a veces hasta es más fácil mantener un estudio mediano que uno pequeño, ya que tienes también otro tipo de ingresos, inversión y demás. Muchos proyectos se cancelan, o se publican con resultados por debajo de lo esperado, y es cada vez más difícil aguantar sin el respaldo de un gran éxito. A nivel de las producciones en si, hay un poco de todo, pero es evidente el calado de muchos juegos: los Blasphemous, el trabajo de Digital Sun, Chibig… estudios con proyectos de mucha tracción, es digno de admirar. Hay una excelencia indudable en la ejecución de las cosas. En general echo de menos más estudios que asuman riesgos y apuesten por la innovación de forma más directa. No es que no seamos innovadores en este país, pero creo que precisamente por el talento que existe, podríamos serlo más. También es cierto que precisamente las empresas con mejores resultados tienen una visión comercial y saben ajustar mucho y medir qué riesgos conviene y cuáles no conviene tomar. Eso de hacer más cosas por amor al arte y jugártela fresca es demasiado indie, y está claro que estudiar el mercado o las tendencias puede ahorrarte disgustos. Hacer solo aquello que nos apasiona, o de pensar que combinar tal género con tal otro es una fórmula genial, pues tiene el peligro de que tal vez no hay un volumen suficiente de usuarios atraídos por esa combinación.

TG: Al final también hay una parte de intentar compaginar lo que decías, lo que el estudio quiere hacer más lo que el mercado pide en ese momento.

ID: Claro, es que es la discusión de siempre sobre si el usuario tiene que acercarse al arte o el arte al usuario. Esto era muy evidente en el Renacimiento, de que el usuario estaba en un plano inferior, pero se ha invertido casi totalmente en el mundo moderno, donde estamos obsesionados con acercarnos al usuario lo máximo posible. No pagues, que no haya ninguna fricción, lo más fácil posible, que se entienda siempre todo, etc. Es totalmente opuesto y tiene un peligro: al final el usuario como no hace esfuerzos en general porque todo está cuesta abajo, cuando le desafías un poco en algo, su reacción normal es el rechazo. Esto es así, lo decías tú antes con los tiempos. Al final no tenemos paciencia, ya que no estamos acostumbrados a esperar por nada… Esperar es contra natura de lo que vivimos  a diario, desde Amazon hasta Netflix… Si tengo al momento lo que quiero, ¿qué hago leyendo esto? ¿Leyendo, además? Son desafíos especialmente en juegos de corte narrativo que no sé cómo se resolverán. Tal vez también sean etapas, y esta tendencia se invierta de nuevo en algún momento, no lo sé. Para mi los videojuegos son la forma de arte más sofisticada que existe, al combinar la interactividad con todas las demás artes, y es una creación coral e hiper sofisticada… Y aquí un poco sí que me ha decepcionado el público de videojuegos, porque en general a menudo no está a la misma altura de sofisticación. Necesitan con demasiada frecuencia todo fácil, directo, sin complejidad, sin dobles intenciones.

TG: Sí, que todo esté como muy masticadito.

ID: Es difícil de expresar, porque ni siquiera yo tengo claro lo que pienso, pero a veces me parece como si fuese todo un poco… No diría infantil, porque no es infantil la palabra, pero como si tuviese que ser todo muy fácil, sin ningún tipo de fricción… Y lo entiendo, porque al final es una experiencia y quieres que sea lo más suave posible. Y eso no está mal, pero claro, en la vida si estás leyendo un libro complejo, pues es complejo, aceptas esa naturaleza de la pieza. Tal vez en la primera lectura no lo entiendes, pues si tienes que releer una página dos veces, lo haces. A lo mejor ahí radica también la belleza de esa obra, que es un poco más complicada, y que tienes que rascar un poco más para obtener placer de su consumo. No sé.

TG: Al final, por ir cerrando, mencionabas lo de los libros complejos, me ha venido a la cabeza la saga de Tamsyn Muir, la de Gideon, que son libros que no son para el gusto de todo el mundo y que al final supone un esfuerzo también leerlo, y es un esfuerzo que tiene que hacer también el lector. Y yo creo que muchas veces hay también miedo por parte de los propios usuarios, de los propios jugadores a “Este juego tiene una idea que me interesa pero me da miedo que no lo entienda, no lo disfrute…”. Creo que también hay una parte que falta tirarse un poco de cabeza con algunas cosas.

ID: Nosotros incluso también como desarrolladores, porque te preguntas “¿esto cómo lo resuelven otros juegos?” Y te vas a otros referentes de éxito y al final, a veces queriendo a veces sin querer, estás todo el rato emulando lo que ha funcionado. Lo visto ya. Parece una decisión lógica pero que también cabría pensar en pruebas más radicales. No es fácil encontrar el momento y lugar perfectos para ser disruptivos. Hacerlo y además evitar el rechazo del usuario porque le presentas la innovación sin fricción ninguna, muy suave, pues es realmente complejo.  Es una quimera de sweet spot, pero bueno hay que intentarlo, ¿no? No sé si te he dado mucho la brasa con estas divagaciones y si ha quedado muy pesimista…

TG: Qué va.

ID: Pero bueno, al final los videojuegos es un entorno chulo, hacemos cosas guays, tenemos pasión por lo que hacemos… Lo que pasa que es verdad que es durillo, y al final es fácil quedarse con la parte más agridulce. Pero me parece interesante tener todas estas cosas en cuenta.

TG: Creo que al final cuando hablas de desarrollo, también esto por experiencia profesional, hay una parte en la que no puedes dulcificar cómo es en realidad todo el mundo, y hay veces que es… Aunque tú quieras decir sí, esta cosa me gusta pero es que es muy sacrificada, tengo que invertir mucho tiempo, he perdido salud, y todo… Creo que al final hay que enseñar las dos caras, la menos bonita, la cara fea, pero también hay que hablar de lo bonito. Hay que tener un equilibrio. Hemos hablado mucho en los últimos años de cosas bonitas de desarrollo y tal, también hay que hablar de lo duro que es ser un desarrollador indie.

ID: Sí, y que al final fracasar o tener éxito yo creo que lo define cada uno, ¿no? Y para una persona puedes ser un fracasado hagas lo que hagas, y para otra puedes tener éxito por haber acabado el juego y haberlo publicado, tenga las ventas que tenga. Luego cada uno define su baremo y hay que quitarse también un poco la presión de que el éxito es solamente igual a tener mil reviews en Steam y haber vendido la tira. Ese es un tipo de éxito comercial, sin duda, y seguro el más importante, financiero, y necesario para muchas empresas. Pero a lo mejor otras no lo necesitan, o prefieren mantener ciertos criterios y aspirar a otras cosas, un punto de vista más artístico quizá… No sé, no todo el mundo tiene los mismos objetivos. A veces las cosas pueden ir regular en lo comercial, pero a lo mejor no van regular en haber crecido, en haber aprendido, en haber completado lo que querías hacer, y en haber llegado a cierto tipo de personas. Quizá no sean demasiadas, quizá no sea masivo, pero a lo mejor has llegado con mucha intensidad a un pequeño grupo de personas en lugar de llegar con menos intensidad, o de modo más superficial, a un grupo muy grande. Al final son decisiones que tomamos como creadores, y relaciones que se establecen entre el producto o la pieza artística y el público, y no pueden ser las mismas para todos los casos.

TG: Para terminar te voy a hacer, creo, la pregunta más importante de esta entrevista, creo que la que la va a definir por completo… ¿Cuál es tu tipo de croqueta favorita? 

ID: Hombre, te diría todas, pero no es cierto, porque las de setas no me convencen. Yo diría jamón, la croqueta de jamón.

TG: La clásica de toda la vida.

ID: La de jamón, sí, sin experimentos… Yo aquí soy muy clásico.

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Meren Plath
Meren Plath @serendipia_s

be gay do crime take a nap. soy arándano de Animal Crossing. CEO de las Movidas Nucleares™, testeadora, presento el pugcast, doy mazo la chapa.

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