¿Cuánto cuesta hacer un videojuego?

¿Cuánto cuesta hacer un videojuego?

El pasado septiembre cerró Concord. Cuando un multijugador online cierra sus servidores suele ser noticia triste, pero aceptada en la mayoría de casos ya que implica el fin de vida de un juego tras varios años activo. Salvo que en esta ocasión Concord llevaba activo doce días cuando se anunció el cierre de servidores tres días después, dándole un total de quince días de vida. Sony devolvería el dinero a quienes lo hubieran comprado y, para sorpresa de poca gente, casi dos meses después, el 29 de octubre, cerró el estudio responsable, Firewalk Studios, al cual habían comprado apenas dos años antes como parte de su estrategia de crear más juegos como servicio.

¿Qué ha pasado con Concord? Es difícil conocer los detalles exactos, pero este no es más que un caso de lo que está pasando actualmente en la industria. Empecemos por el principio y el que es uno de los puntos críticos de todo esto: Concord empezó su desarrollo en 2018, en pleno auge de Overwatch. De lo poco que pudimos ver de Concord, tenía muchos elementos que habían catapultado a la fama al juego de Blizzard, como un plantel muy diverso de personajes, variedad en los roles y habilidades, un trasfondo interesante y que fuera divertido de jugar. Además añadía el demandado modo historia que se le pedía a Overwatch. Parecía que tenía que ser un éxito inmediato, ¿verdad?

Lo cierto es que Concord cerró por falta de jugadores. Ya sea la falta de marketing frente a otros triples A o por un precio de salida muy alto como algunos de los factores a tener en cuenta, también hay que considerar que pasaron ocho años desde su concepción al lanzamiento. Porque los juegos van por modas y lo que hace dos años era fresco y divertido, ahora ya no vende ni un poco. Y los tiempos de desarrollo cada vez más largos empiezan a pesar cada vez más en esto. Es complicado conocer cómo va evolucionar el diseño de un año para otro o cuál será el aspecto relevante en un juego en los próximos seis meses, como para poder planificar el diseño que estará de moda a dos años vista.

Este es un problema «reciente», ya que ha sido en esta generación cuando hemos empezado a vivir las consecuencias de los desarrollos cada vez más largos. Por mencionar los triples A más sonados, Grand Theft Auto VI lleva diez años de desarrollo, Horizon Forbidden West ha estado mínimo cinco años desarrollándose, God of War: Ragnärok ha estado otros cuatro en desarrollo. Estos dos últimos casos son secuelas directas, lo que llevaría a pensar que se iría más rápido que haciéndolo todo desde cero.

Cantollano de noche

La realidad es otra y es que, aunque sean secuelas directas, son juegos mucho más grandes. Pero mucho. Ya no en número de horas, contenido, mecánicas y elementos nuevos, sino en el nivel de detalle. Porque ahora mismo, con las nuevas generaciones, es necesario hacer cada vez más detallado y con más animaciones cualquier cosa. La captura de movimientos se ha convertido en un estándar y algo que se espera, lo que hace que se aumenten los tiempos de desarrollo y, por tanto, los costes. No son los únicos puntos en los que se invierte tiempo, sino en otras áreas como diseño, testeo y un largo etcétera. Hacer juegos cuesta cada vez más porque son más mastodónticos, y por tanto, más caros; y por tanto, se espera que den beneficios cuanto antes.

Esto está llevando a que ya no haya espacio para la experimentación y las ideas nuevas, ya que cuando las grandes compañías que han comprado los pequeños estudios consideran que no se han alcanzando las cifras esperadas, los cierran. El año pasado tuvimos el descarado caso de Tango Gameworks. Comprada en marzo de 2021 por Microsoft, fue responsable de Ghostwire Tokyo y el sorprendente Hi-fi Rush, este último muy alabado por la crítica y con reconocimiento de premios. En mayo de 2024 el estudio fue cerrado por Microsoft junto con Arkane Austin, responsables de Redfall y Prey. Pero sin ir más lejos, este mes de octubre Ubisoft habría disuelto el equipo responsable de Prince of Persia: The Lost Crown y repartido a sus miembros en otros proyectos, todo porque no había vendido lo suficiente.

Estos casos son cada vez más comunes, donde se suelen justificar estos cierres porque no se vende lo suficiente sin indicar nunca qué es «suficiente». Así, los grandes estudios deciden arriesgar cada vez menos en ideas nuevas y buscan la rentabilidad de los modelos de juego como servicio que comentaba al inicio. La idea es crear juegos dentro de IPs ya asentadas, o juegos que tengan hojas de ruta establecidas de varios años de duración, que mantengan al juego vivo. Es lógico pensar que se quiera esto, que el juego viva lo máximo posible para sacarle la máxima rentabilidad.

Cloud acariciando un chocobo

Sin embargo, aunque entiendo los razonamientos de la industria y mercado del videojuego, hay algo que no me termina de cuadrar. Porque si los juegos cada vez cuestan más de hacer y desarrollar, ¿por qué Ryu Ga Gotoku Studio lanza cada año un nuevo Yakuza, o dos si son pequeños? ¿Por qué nada más salir Final Fantasy VII Rebirth, el equipo anunció que iba a iniciar el grabado de voces y esperaba tener el juego en tres años? ¿Por qué Insonmiac Games lanzó en 2018 Marvel’s Spider-Man, en 2020 Marvel’s Spider-Man: Miles Morales, en 2021, Ratchet and Clank: una dimensión aparte y en 2023 Marvel’s Spider-Man 2? ¿Puede ser que todos estos equipos y compañías hayan permanecido estables en el tiempo?

Porque aquí está otro elemento que no se tiene en cuenta cuando se habla de que hacer los juegos cuesta más tiempo y dinero. Nadie habla de los despidos y cómo afectan a los desarrollos. Según una encuesta de la Games Developer Conference (GDC)  publicada en enero de este año (que fue grave, pero no tanto como está siendo este 2024), el 35% de las personas encuestadas se habían visto afectadas por los despidos, ya fuera de forma directa (7%), alguien cercano (17%) o porque afectaba a su equipo (11%). Porque últimamente en el mundo de los juegos la recompensa por hacer un juegazo no es una pala más grande, sino ser despedido.

En 2018 se hablaba de que la gente dejaba la industria a los 3-6 años de estar en ella, como un problema importante. Porque si no hay gente senior (en cualquier categoría), la gente junior tiene que reinventar la rueda todo el tiempo, lo que incluye aumentar los tiempos de desarrollo. Y los despidos masivos no son algo que ayude a la gente a permanecer en la industria. Ya en 2018 se hablaba de un éxodo en la industria como algo problemático. En este caso la gente abandonaba por culpa del crunch y las culturas tóxicas, que parece que a fuerza de quejarnos se han reducido un poco, o al menos no hay un escándalo sobre el tema cada dos semanas. Pero seguimos sin tener una industria sana, ya que ahora la nueva motivación para no quedarse es la amenaza del despido.

Porque ya no es que los equipos necesiten estabilidad para funcionar lo mejor posible, es que los seres humanos trabajamos mejor y más motivados cuando no corremos el riesgo de mudarnos con nuestra familia a 1000 kilómetros de distancia para quedarnos sin trabajo un mes después. Casos reales que han pasado siempre, como documenta Jason Schreier en su libro Press Reset, pero que ahora es más grave. Porque como hemos visto en este último año, no hay nada que garantice permanecer en un puesto. Ni que el juego tenga buenas críticas, ni unas ventas aceptables, ni estar bajo una compañía con beneficios todos los años.

Primer plano de Ryoma y Okita

No hay que perder el foco en que buena parte de estos casos suceden en Estados Unidos, un país que sabemos que tiene unas políticas liberales que permiten despedir a gente cuando sus directivos cobran un bonus muchimillonario. Por ejemplo, en Japón no se permite despedir a gente sin que los directivos se bajen el sueldo primero, como sucedió en Nintendo. Aunque no es oro todo lo que reluce y tienen formas de persuadir a la gente o encontrar los huecos legales para despedir. O en la propia España, donde las leyes imponen los despidos masivos en unas condiciones muy concretas para la empresa, aunque como digo, esto no es una garantía final de nada, ya que los cierres de estudios también han afectado aquí.

Las regulaciones laborales y los sindicatos existen por un motivo. Y parece que tras esta tanda de despidos, parte de la industria se da cuenta de ello, como también recoge la encuesta de la GDC de este año, donde, entre todas las personas encuestadas, el 72% de entre 18 y 24 años está a favor de los sindicatos. El poder proteger a la gente que trabaja de los despidos masivos es un buen primer paso respecto a poder dar un poco de estabilidad a la industria.

Porque sí, puede que los juegos tengan cada vez más detalle, más contenido y requieran más especialización. Y que esto provoque que las empresas busquen rentabilidad inmediata y alta en cualquier desarrollo que hagan. No tengo problema en que un juego tarde más en salir, siempre que se respete a los trabajadores, y al mismo tiempo quiero que mi juego luzca espectacular y con graficazos. Pero esto no puede conseguirse si los equipos tienen que estar reinventado la rueda constantemente porque se compone de gente nueva sin experiencia. Hay que asegurar la veteranía y la estabilidad, porque la gente trabaja mejor en estas condiciones, y sobre todo, acaba por trabajar más ágilmente. Y menos tiempo de desarrollo es menos coste.

A ver si pensando en el dinero, las empresas le dan una vuelta a todo esto y podemos conseguir un ecosistema que permita la diversidad que teníamos antaño. Cuando teníamos nuevas entregas de franquicias una vez al año con un mínimo de calidad. Cuando había propuestas diversas como proyectos laterales de los estudios grandes. O los monopolios no cerraban estudios ni despedían a más de un tercio del personal porque los numeritos imaginarios tenían que ser mayores que el año anterior. Cuando los 90 eran divertidos.

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Darkor_LF
Darkor_LF @darkor_LF

Difusora de la palabra de Pratchett a tiempo completo. Defensora de causas pérdidas e inútiles. Choconiños o barbarie. Hipster por necesidad. Tengo una pipa falsa. +50 en pedantería.

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